劉世豪

摘 要:隨著教育信息化的發展,教育游戲積極融入教學活動之中,已擁有廣大受眾。它既符合當代信息化教育發展趨勢,本身也具有黏性作用。從動機性刺激、沉浸式體驗、迎合本能性3個方面對教育游戲化的黏性進行分析,以期為教育游戲開發合理性與創新性研究提供參考,改進教學模式。
關鍵詞:教育游戲化;黏性;教育信息化;虛擬現實技術
0 引言
《教育信息化2.0行動計劃》提出,目前要推進“互聯網+教育”計劃,將大數據、人工智能、虛擬現實技術等融合到教學之中,探索教學新模式,推進教育創新。因此教育游戲一經提出和運用便受到了眾多學者關注,特別是在教育技術領域,教育游戲化產生了日益深遠的影響[1]。
我國基礎教育目標是促進學生全面發展,傳統教學模式以灌溉式、填鴨式為主,建構主義者認為,學生不是空著腦袋進入課堂的[2]。教育游戲化打破了傳統教學的桎梏與圍墻,可實現良性的課程—教師—學生系統輸入與輸出,但目前大眾對游戲的看法還存在一定誤區:多數人認為游戲是男性的專屬世界,女性無法或很少參與進去;游戲會導致上癮;游戲與教育是兩種截然不同、無法融合的事物。這種對游戲的負面認識被錯誤地遷移到教育游戲上。
教育游戲在教育領域應用廣泛,教育游戲化相關研究已取得高質量成果,在CNKI的CISSCI、核心期刊中,以“教育游戲化”為主題的論文雖僅有62篇,但這62篇論文的總下載數高達74 344次,每篇論文的參考數為15.26,篇均下載數為119.1,可見教育游戲被關注度很高。而本文研究目的則區別于現有研究對教育游戲的理論界定、設計與游戲構造等方向,旨在對教育游戲化為什么會如此吸引學生即游戲黏性進行深度分析,以期改進教學模式。
1 游戲與教育游戲化黏性概述及分類
不同的學者專家、機構對“游戲”的定義與理解不同。在柯林斯詞典中,對于“游戲”的解釋是:①娛樂或者消遣;②基于規則的比賽,按照技巧、力量或者機會決定結果;③任何形式的游戲或游戲方式。根據游戲誕生的時間維度劃分,游戲有傳統游戲與以電子游戲為代表的現代游戲兩大類;依據用戶年齡劃分,歐洲將游戲分為3+、7+、12+、16+、18+等5類[3];多數游戲公司或平臺將電子網絡游戲分為RPG、ACT、AVG、SLG、RTS、FTG、STG等10類[4]。
游戲化(Gamification)概念近年來受到廣泛關注。Nick Peling首次提出“游戲化”概念,為其他研究者進行教育游戲嚴肅性研究奠定了基礎;Deterding等[5]將游戲化的精髓界定為“在非游戲情境下使用游戲設計元素”;Hamari等[6]認為游戲化是“一種服務包裝形式”。教育游戲化是指在教育情境中應用游戲元素與游戲設計技術,其另一種定義為基于游戲的學習(Game-based Learning),該定義的設計理念是研究者與學校管理者合作開發基于教育本身的游戲,以課程為基礎、以游戲為形式、以促進學生興趣與能力。教育游戲化的提出與運用可提高學生在課程活動中的參與度,將技術與課程結合,促使學生采取滿足教師與學生自身期望的行為。國內目前較為流行的兒童教育游戲APP有故宮開發的“皇帝的一天”、“Cooking Mama”、“愛科學”等,這些APP利用游戲元素,表達教學內容,以虛擬場景為載體,引導兒童進行觀察、思考分析、解決問題,得到了兒童與家長的支持。但是“教育游戲化”與“教育游戲”有本質不同,兩者的關系是:教育游戲化是一種教育理念,而教育游戲是一種教育活動或教育類軟件,教育游戲的理論基礎是教育游戲化理念,教育游戲化內化于教育游戲之中并服務于教育游戲。
教育游戲化的黏性指學習者對游戲化教育的忠實程度,教育游戲黏性的基礎是以游戲作為學生與教育的鏈接紐帶。劉睿迪[7]認為用戶黏性(User Stickiness)反映用戶對于信息系統服務的關系強度。教育游戲化黏性越大,代表學習者對某種游戲化教育內容的忠實度越高,即對學習者吸引力越大,其目標是保持學習者持續性忠實。技術發展增大了教育游戲化黏性,學習者體驗反過來會推動教育游戲化進一步發展。
2 教育游戲化黏性分析
技術最優主義者認為技術是一種關鍵設備[8]。隨著技術與設備的不斷發展和完善,教學方式也不斷受到沖擊與影響,手機、平板、電腦等設備的更新換代,為教育游戲化提供了可能,也為師生搭建了橋梁,如近年興起的虛擬現實技術,被廣泛應用于電影、教育、商業等領域。在信息社會,技術發展不斷推動教育發展,現代教育技術改變了傳統單向性、被動接受的教育模式,學習者通過多種教育技術支撐的教育模式或教育平臺,如MOOC等,結成學習伙伴,組成符合建構主義倡導的學習共同體,實現人機、人人聯通。技術為教育游戲化提供了可能,教育游戲化可改變學生學習方式。基于以上技術對教育影響與教育游戲化的認知,本文提出教育游戲化的黏性主要取決于3個方面,即教育游戲化動機性刺激、沉浸式體驗與迎合本能性。
2.1 教育游戲化動機性刺激分析
教育游戲化的黏性首先源于游戲對用戶的動機性刺激。我國中小學生群體通常存在動機缺乏、學習無力、注意力差等問題,在成績、家庭背景、性格等因素的影響下,學生之間的內驅力與情感動機也存在明顯差異,究其原因是因為沒有獲得精神層面上的滿足。而游戲層級的機制則可在生理層面上加速用戶“大腦獎賞中心”——多巴胺(C6H3(OH)2-CH2-CH2-NH2)的分泌,進而使用戶產生或強或弱的愉悅感與滿足感。在傳統的低年級教學課堂中,教師會運用代幣獎勵(小紅花、小紅星、分數卡片)等方式引導學生主動學習、激勵學生持續學習,該類教學獎勵行為可被視為一種不借助設備的初級教育游戲化,“代幣”相當于游戲中的經驗或金幣等獎勵機制,可被用來積累和兌換的“代幣”對學生可產生動機性刺激。游戲化的黏性最初是被運用于商業活動之中的,如The Marriott Hotels & Resorts集團的“萬豪禮賞”計劃、飛豬的里程兌換、淘寶的淘金幣等。游戲化教育對學生極為重要的動機性刺激之一是獎勵機制或晉級機制,獎勵即滿意刺激,學生可通過游戲獲得更多獎勵與榮譽,獎勵與榮譽會不斷強化學生的學習動機,如武漢聚網科技有限公司開發的《多克多比》、合肥樂堂動漫信息技術有限公司開發的《樂萌學堂之家有小寵》等游戲中會有“多比寶石”、“多克之星”、“檸檬”等獎勵物,雖然是虛擬數據,但可吸引學習者為獲取這些獎勵物而努力,獎勵物代表對用戶的認可度,教育游戲利用學生渴望獲得獎勵與獎勵背后所代表的認可,極大激發了學生主動學習動機。
2.2 教育游戲化沉浸式體驗分析
教育游戲化對用戶動機性刺激源于學生自身體驗,虛擬技術(Virtual Technology)的產生與發展使虛擬現實成為一種新的、具有代表性的教育游戲化新資源。虛擬技術被分為3種不同的類型:非沉浸式、半沉浸式、沉浸式。虛擬現實技術可在規定時間段內完成人機交互行為,教育游戲VR設備包括游戲頭盔、觸覺反饋器、跟蹤設備等,隨著教育游戲化的發展與成熟,教育游戲設定了更多游戲原則,賦予了教育游戲更強的規范性,優化了學生體驗效果。目前較為流行的虛擬現實體驗為3D全息投影。3D全息投影是一種利用衍射原理的技術,在虛擬教育游戲化場景中,學生可以多點觸控屏幕,系統感受器與處理器快速實現動作與數據、數據與畫面之間的轉換,學生不再是被動的知識接受者,而成為學習主體。課程與技術的結合可以帶給學生逼真的視覺、聽覺、觸覺等體驗,且因教育游戲化的新穎性,更好地滿足了學生的好奇心。虛擬環境中的沉浸空間使教學內容與學習者相互交集,比如,學生坐在教室中,但是在虛擬環境中,可能正在“親身”經歷甚至參與到一場歷史戰爭中,耳邊環繞的是媒體聲音,追蹤設備可以檢測到學生的身體(手、腳、頭部、眼睛等)動作,當學生抬頭時,眼前呈現天空,低頭時,眼前呈現土地,數字輸出與感官輸入緊密結合。國外已有利用VR技術進行空手道訓練的應用,如圖1所示[9]。傳統課堂教學單向性無法滿足內容操作性強的教學要求,而以虛擬技術支持的游戲化類課程可使學生獲得生理沉浸、心理沉浸[10]。
2.3 教育游戲化迎合本能性分析
教育游戲化在一定程度上改變了傳統課堂的嚴肅性與刻板性,使其在教育領域的應用不斷延伸。柏拉圖、亞里士多德等哲學家認為游戲本身是人類潛意識活動與行為;皮亞杰提出游戲源自于心理上的同化作用;福祿貝爾詳細闡述了游戲對于兒童身心發展的重要性,他認為游戲是兒童發展的最高階段[11]。由此可見,游戲是學生的本能天性,聯通主義者認為學習不是一個人的活動,游戲存在的前提是互動,教育游戲化不僅可滿足人類互動傾向,也可滿足獨處傾向。VR游戲化教學對于教學環節與教學情景設計、尊重教學內容真實性等方面的構建起到促進作用,滿足了學習者游戲本能性,學習者可在教學情境中自由探索教學活動的價值,對其身心發展具有全面積極的影響,也契合了國家倡導的學生信息化素養培養要求,更可在潛移默化中促進學生創新能力培養。傳統教學更多地是學生基于老師行為與認知的模仿,對于主動探究、自主發現問題和解決問題的培養相對缺乏。同時,分數至上的學習理念導致游戲邊緣化,通常事物若被貼上游戲的標簽,便會被認為是無意義的活動或內容。教育游戲化正逐漸改變該類觀點,游戲化教育不僅具有教育的作用,而且滿足了學習者天性:在游戲過程中,學習者可獲得隱性知識與技能,同時數字化教育課程的開展也可讓學生處于較為輕松、快樂的學習環境之中。這種環境使學生對于教育游戲的忠實度越來越高,真正做到了寓教于樂,教育游戲不再是“網絡鴉片”,而是教育的輔助手段,這是因為教育游戲是基于規則(教育目標、教育內容等)的、合乎邏輯的,經過軟件公司、教師、專家等參與設計的教育游戲不僅符合學生的身份認同,也符合學生情感認同。
3 結語
教育游戲化作為一種新型教育手段與教育理念,在實際應用中催生了眾多教育游戲化類APP的研究、開發與推廣,但由于受傳統思想觀念、應試機制等因素限制,其覆蓋范圍與被接受度依舊有限。本論文從動機性刺激、沉浸式體驗、迎合本能性3個方面對教育游戲化的黏性進行了分析,旨在為教育游戲開發與設計提供一定思路與參考。
隨著技術的發展與觀念的革新,教育游戲化將得到更多認可。但是游戲化的教育內容也需受到社會監管,有關部門應加緊制定規范性文件加以引導,使之更好地發展。教育游戲化發展趨勢值得研究者與教育者進一步研究、探討與開發,以實現技術促進教育快速優質發展。
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(責任編輯:江 艷)