蔣 璐,唐海軍
電子競技的概念不是照本宣科的,而是有意義的。它的最大意義是肯定它是體育大類下的一個支系,它是一項運動,而不是單單的一場游戲。電子指的是以信息技術作為基礎,以不同的硬件、軟件為載體的一項運動,它也可以理解為傳統體育中的體育場館和設備的內部,如果籃球、足球和排球是確保這三個項目的工具,那么電腦和互聯網就是電子競技運動進行的工具;如果鞋子和運動衫是運動員的裝備,鍵盤、鼠標和耳機就是電子運動員的裝備;如果膝蓋和足踝是籃球運動員常見的運動損傷,則近視和腰肌勞損是電子競技運動員常見的運動損傷,所以,電子競技是一項運動?!案偧肌币簿褪菍购捅荣?與傳統體育類似,電子競技也有自己的一系列公平公正的競爭規則。
結合以上定義,可認為電子競技體育是使用網絡信息技術和計算機硬件及軟件設備,結合體育競爭規則,進行的人(團隊)和人(團隊)之間的競爭體育活動。
首先,電子競技是全國公認的一項競技運動,它具有所有競技類運動都具備的公平競爭的環境與原則。而網絡游戲只是一種通過金錢、時間在虛擬的世界中享受樂趣的娛樂活動,它的健康性、公平性是有所欠缺的,這就是電子競技與網絡游戲的本質區別,其次,電子競技與傳統體育的特點相近,都是強調對抗與競爭。都需要參與者在公平公正的比賽原則下,通過自身嚴格訓練出來的高超技術、隊員之間的默契配合以及教練的戰術布置來對抗競爭,奪取勝利。
電子競技開始興起與國外。早在1990年初,電子競技運動就已成為歐洲、美國和韓國等發達國家的官方體育競賽。2012年,電子競技運動項目獲得2020年奧運會競賽項目的提名。2017年4月,電子競技首次成為了亞運會的官方比賽,并且進入了2018年的雅加達亞運會以及2022年的杭州亞運會。
韓國是目前電子競技運動發展最為發達的國家,也引領這電子競技運動的發展。這是因為在韓國政府的大力支持下,電子競技成為了韓國的三大體育項目之一,與其相關的游戲產業也逐漸成為了韓國的支柱產業。不僅于此,韓國的大學也開設了獨立的電子競技學術體系。在1993年,韓國就已經開辦了兩所獨立的游戲學院,而在1998年,在韓國具有一定知名度的國立大學就成立了電子競技碩士與博士的課程,到目前為止,韓國已有40多所大學建立了電子競技科系。
競技體育是體育的重要組成部分。國家體育總局將電子競技列入體育項目,對我國電子競技運動的發展具有重要作用。國務院在2009年頒布的《文化振興規劃中》提出“發展新的文化形式,采用數字、網絡等高新技術來大力推動文化展業升級”的發展戰略,正是這些重要的政策和戰略的出臺,為我國的電子競技發展指明了方向。此外政府有關職能部門正在加緊努力,建立既適合中國國情又符合國際標準的競賽規則,以此來規范和統一我國電子競技運動的發展。
根據在線市場的調查統計和商業情報門戶網站Statista的數據,2016年,電子競技的日常觀眾達到1.62億人,另有1.31億人偶爾觀看比賽。到2020年,定期和不定期的觀眾將會達到2.86億和3.03億。這遠遠超過了去年超級碗的觀眾總數(1.33億)。而且大多數的電競觀眾只有十多歲或二十多歲出頭(美國全國橄欖球聯盟觀眾的平均年齡為50歲),從廣告的角度來看,這是一個非常讓人垂涎的群體。直白點來說,電子競技是非常有利可圖的。根據咨詢公司Newzoo的一項研究,由于贊助和廣告,電競產業在2017年到2020年的全球收入將接近7億美元,隨著品牌投資翻倍,電競產業的收入預計將增至15億美元。NBA傳奇沙奎爾·奧尼爾和前紐約揚基棒球隊球星亞歷克斯·羅德里格斯(Alex Rodriguez)還有洛杉磯道奇隊球員吉米羅林斯(吉米羅林斯)是電競公司NRG eSport的共同所有者,手底下擁有多支電子競技戰隊及網絡主播。猶他爵士隊的喬納斯·杰雷布科Jonas Jarebko,在2016年收購了Renegades電競戰隊。費城76人隊是第一支在電競領域投資的NBA球隊,它以1500萬美元的價格收購了兩支電子競技戰隊——“Dignitas”和“Apex”,現在這兩支電競戰隊已合二為一,稱為“Dignitas”戰隊。中國的許多名人也有投資電子競技行業,如王思聰的“IG”戰隊,鹿晗“Lstars”電競戰隊,周杰倫的“MRJ”戰隊,林俊杰“SMG”戰隊,陳赫“SnakeTC”戰隊等。所有這一切都表明,在粉絲的追捧以及資本的推動之下電子競技運動正成為一項主流運動。
目前國家對高校教育愈發重視,對高校教育資源的投入也越來越多,因此高校的各方面“硬件”和“軟件”設施也都正在逐步完善,比如說目前高校所擁有的計算機數量就相當可觀,并且一般的高校都建立了屬于自己的校園網絡,校園網絡能覆蓋整個校園,這種大范圍的覆蓋正式高校開展電子競技運動的優勢之處,是高等院校開展電子競技運動的硬性條件。如大家所知,一個事物能否可持續性發展,與其所處的環境有著緊密聯系,因此,電子競技運動的發展與高校的良好環境是密不可分的。高校作為一個肩負教學、科研任務的實體單位,其具備著一批專業從事科研、教學的團隊,有著濃厚的學術氛圍,對學術研究有著嚴謹的態度,再加上高校里培養的是大學生群體,整個群體是一個走在時代前沿,朝氣蓬勃的群體,這個群體對電子競技有著較高正確的認識和極大的熱情,在電子競技的發展中,能起到主導作用,為電子競技走入高校課堂奠定了良好的群眾基礎。
普通高校體育專業課程的發展需要新型“血液”的注入,發展各種各樣的運動不僅能提體育專業課堂中的教學效率,讓學生更好的投入到體育活動當中,還能提高體育教師鉆研業務的能力,新課程的開設對體育老師來說是一個的挑戰,可以讓體育老師努力學習相關知識,也在很大的程度上豐富了高等院校的體育教學內容的理論體系。
當今社會競爭激烈,優勝劣汰更是家常便飯。這使得大學生畢業后將面臨各式各樣的難題與壓力,因此,學校在傳授學生專業知識的同時更得訓練學生的思維能力以及抗壓能力,以此能讓學生具有強大的抗壓能力去承受困難,能讓學生具有一定思維能力去想出解決困難方法。在電子競技運動中,有一種人機對戰模式,能實現人與電腦的智能對抗,電腦能根據參與者的水平的高低設置出相對應的機器人來與之對抗,因此,參與者將會面臨由各種失敗到不斷思考總結失敗的原因再到創造出制勝的戰術的經歷,從而也達到了鍛煉其思維能力與抗壓能力的目的。
隨著電子競技運動的快速發展,它已成為體育領域的重要因素。 電子競技運動的快速發展也帶動了一些相關行業的發展,例如:軟件開發,包裝宣傳推廣,新聞報道,策略指導,電子競技產業經理和職業運動員。在這個歷史性的時刻,一系列的崗位也應運而生,例如:電子競技裁判員、電子競技教練員、網絡主播等等,因此電子競技運動不僅能促進體育產業的增長,還能提高體育專業學生的就業率,對當今社會的經濟發展起到促進作用。
近年來,電子競技的發展日趨激烈,電子競技的這塊“蛋糕”也越來越大。電子競技的可持續性發展需要高等院校的支持,而高校體育課程的發展也需要電子競技這種新型血液的注入,二者相輔相成。電子競技運動課程的構建,能為社會培養全面的高素質電競人材,滿足社會對電競人材的需求。電子競技運動目前在我國正處于飛速發展期,慢慢的許多問題也相繼浮現出來,我們應不斷探討、分析、研究及解決這些問題,為電子競技運動的可持續發展保駕護航。