史菁菁,王云峰,周雯婷
(江蘇省南通衛生高等職業技術學校,江蘇 南通 226000)
在衛生類院校技能型人才培養中,藥理學課程教學對學生未來崗位職業能力和職業綜合素質的形成有關鍵作用[1],是培養服務型藥學人才至關重要的一門專業課。常用于藥理學教學的方法包括PBL法、CBL法、翻轉課堂教學法[2-5],基于這些教學方法,結合信息化教學手段進行教學設計。藥理學知識點繁多,難學難記易混淆,很多學生學習只為應付考試,學習動機水平較低,因此,從動機水平層面解決教學難題可為藥理學教學改革提供新的思路。ARCS動機激勵模型由美國心理學教授約翰·凱勒提出,他將動機分為4個要素,既注意、相關、信心和滿意,并提出以動機設計為中心的教學設計模型[6]。因此,本課題研究者在前期探索設計了以ARCS動機激勵模型為基礎的教學模式——動機體驗模式,使用該模式進行藥理學教學可有效提升學生學習動機,對繁難知識進行自主探索,進而使學生實現知識內化,提高學習能力和學習效果。在現行的各種信息化教學手段中,手機教育游戲可提高學生學習興趣、實現情境模擬。本文將以藥理學中“抗心絞痛藥”為例,探索研究基于動機體驗模式,應用手機教育游戲進行藥理學教學的設計與實踐。
動機體驗模式為以ARCS模型為基礎,在教學過程中嵌入多維度體驗(包含任務體驗、活動體驗、實驗體驗、感官體驗等)的一種教學模式。該模式依據ARCS模型理論中決定動機水平的基本要素,設計多種體驗活動。體驗活動依據課程的不同進行不同的設計,但其目的都是為提升學生的學習動機。在動機體驗模式教學中,將課程教學劃分為3個階段,即興趣的激發階段、興趣的維持階段和興趣的延展階段。
教育游戲是一種具有教育意義的計算機游戲軟件,能夠培養游戲玩家的知識、技能、智力、情感和價值觀[1]。隨著信息技術的進步,現今的教育游戲可以在更多移動設備上運行,如手機和平板電腦。手機作為青少年和成年人都在廣泛使用的移動設備,成為教育游戲的主要媒介。廣義上的手游指運行于手機上的游戲軟件,全稱為手機游戲。手游在本文主要指以手機為媒介的教育游戲。手游式教學是我課題組自主提出的動機體驗模式的一種具體實施形式,該模式的教學中圍繞教學目標,采用手機教育游戲(以下簡稱“手游”)為教學手段,進行教學設計和實施。本課題中,研究者為藥理學教學設計了一款名為《小藥師成長記》的手游,將部分教學資源和教學內容融入手游的設計與開發中,在藥理學教學全過程中應用該手游配合教學的設計與實施。
以“抗心絞痛藥”一章作為單次教學案例,教學時長兩課時共90分鐘。課題組進行了教學資源、教學內容的重新整合,將手游的使用貫穿教學全程,同時配合微課、微信、藍墨云班課等多種信息化教學手段,以動機體驗模式中興趣的激發、維持和延展為思路推進教學,分別從課前、課中和課后3個方面進行教學活動的設計。筆者將ARCS動機激勵模型中的4個要素分別簡稱為A動機、R動機、C動機和S動機。教學設計過程中,在各個教學環節注意對各動機要素進行加強和維持,從而促進學生學習動機的整體提升。設計思路詳見圖1。

圖1 手游式教學設計思路
(1)學案導航。教師將教學活動制作成導學案,上傳藍墨云班課平臺供學生閱覽。導學案以流程圖形式表明本節課的教學流程,清晰列出教學過程中學生的活動和任務,便于學生明確各自任務,厘清上課思路。
(2)游戲體驗。學生打開手游,按照學案要求繼續游戲。在前期游戲過程中,學生已經熟悉了游戲的操作環境和方法,并跟隨游戲中主角的命運逐步沉浸于劇情的發展。課程開始前,教師會為學生開放新的劇情,即本節課所需要進行的游戲任務劇情。游戲中,玩家會首先進入一段情境:樓上的張爺爺患有心絞痛,當天,他因女兒婚姻問題與家人產生矛盾,心絞痛發作卻拒絕服藥,其妻子找到玩家求助。來到張家后玩家發現張爺爺一直以來服藥和對藥品的放置都存在一些問題。
這樣的劇情體驗貼近生活,使學生切實感受到了真實的情境和患者,激發了學生解決問題、探索求知的欲望,實現了學習動機的初步提升,即興趣的激發。
(3)視頻自拍。在游戲創設的情境下,學生4人一組,自編自導自演一段用藥指導視頻,3人分別扮演藥師、張爺爺和張爺爺的家屬,1人負責拍攝視頻。藥師應履行職責,嘗試解決場景中存在的問題,包含藥物使用方法、不良反應提示以及勸張爺爺及時服藥等,視頻時間不超過3分鐘。該視頻作為課前作業,在課堂開始前上傳藍墨云班課。
為解決張爺爺的用藥問題,并對張爺爺進行正確的用藥指導,學生需要對課程內容進行初步自學,只有對硝酸甘油的藥理作用、臨床應用、不良反應和使用方法有一定了解,才能完成視頻作業,因此該過程可以促進學生主動探索藥理知識。在腳本創作和視頻拍攝過程中,學生進行組內合作,進行風格化創作,通過協作互助完成作品,有助于提高學生的成就感,提升滿意動機。在對角色的演繹中,學生能感受到身為藥師的自豪感和責任感,提升關聯動機。此外,拍攝視頻與手機游戲體驗具有相互促進作用:生動的游戲劇情促使學生更愿意參與視頻拍攝。通過拍攝視頻對角色的扮演和體驗又促使學生融入劇情,更愿意參與游戲。
課堂教學實施應建立在課前活動的基礎上,教師的作用主要是適當引導、講解難點和總結評價,學生則應在課堂教學過程中逐漸變為課堂的主要活動者。課堂教學實施流程見圖2。
(1)情境導入——開啟游戲任務。第一環節中,教師在多媒體端利用網頁瀏覽器啟動游戲,與學生共同觀看游戲劇情,結合劇情導入課程,進一步激發學習動機,并提出3個問題:①心絞痛的發病機制是什么?②藥物能通過哪些機制緩解心絞痛的發作?③抗心絞痛的藥物具有哪些藥理作用?通過這3個問題,啟發學生思考,進而進入第二環節。

圖2 手游式課堂教學設計流程
(2)機制探究——3D&微課助學。第二環節,主要解決教學重難點,即抗心絞痛藥的作用機制和藥理作用。通過三維動畫“化微為著”,展現心絞痛發病機制和藥物作用機制。通過課前制作的微課“變靜為動”,展示抗心絞痛藥物的藥理作用。兩個微課能幫助學生突破機理學習的難點。在教學實施過程中,教師將動畫和微課上傳藍墨云班課,學生帶著第一環節中的3個問題自行觀看并進行交流研討,學生可根據自己的學習情況選擇是否需要多看幾遍或部分回放,實現個性化學習。教師利用藍墨云班課開啟“答疑/討論”,學生可對未理解之處進行提問,由教師進行解答,實現了即時的課堂反饋。掌握了藥物的作用機制與藥理作用之后,教師在藍墨云班課中發起“頭腦風暴”題目:由硝酸甘油的藥理作用,你能推理出它具有哪些臨床應用和不良反應?學生將所思所想在平臺中進行回答,教師對正確的答案進行點贊加分,并最后整理總結。
在這一過程中,學生很容易因為學不會、難學會而造成學習動機水平下降,及時且有針對性地答疑能從根本上解決這一問題,實現興趣的維持。同時,點贊和加分鼓勵使學生獲得自信,甚至可以實現部分學生的動機提升。
(3)實踐探討——組間視頻糾錯。第三環節的目的在于教會學生將所學知識運用于實踐。教師將學生提交的課前自拍視頻上傳藍墨云班課,要求每組學生對其他組的視頻進行點評指正。學生觀看后熱烈交流,集思廣益,指出視頻中藥師行為的錯誤和不嚴謹之處。通過組間互評,教師總結,學生了解自己的不足,在比學趕超中,學生合理用藥能力也逐步提升。此環節中,可能有部分學生因被糾錯而產生興趣回落。
(4)學習評價——通關游戲任務。第四環節,學生需要接受游戲設定的劇情任務,通過正確的選擇對劇情中的張爺爺和其家屬進行正確的用藥指導。游戲中玩家會面臨多次選擇,若學生做出的所有選擇都正確,則完成任務;若選擇存在錯誤,則任務失敗,游戲并不會顯示錯在哪幾個選擇,學生只能重啟任務重新完成。這一過程實現學生對本節課所學內容的自我檢測,在出現錯誤的情況下,學生需要不斷反思和嘗試,才能保證任務完成,順利進入后續劇情。這樣的自我反思和糾錯過程中,學生將對游戲中考查的知識點產生深刻印象。因游戲情境與課前自拍視頻相同,學生可恢復拍攝時體驗藥師角色時的相關性動機,同時,完成任務后產生的成就感可提升滿意動機,因此,在前一環節中部分學生失去的興趣可在此環節得以提升,從而實現動機水平的維持。
(1)電子成長記錄(學習活動記錄)。鼓勵學生用朋友圈記錄自己的學習過程和成果,如游戲中獲得的成就、順利完成游戲任務、頭腦風暴被點贊、喜歡的動畫或視頻等,形成電子檔案袋。將這些記錄發表在朋友圈,進行點贊大比拼,利用檔案袋評價的方式,完成自我評價和教學評價。成長軌跡的記錄讓學生看到自己學習過程中的進步,自評與互評提升了學生的自信和成就感,增強C動機和S動機,產生激勵作用。
(2)電子藥袋制作(課堂內容回顧)。這一環節為興趣的延展階段。讓學生共同總結關于抗心絞痛藥的使用注意事項,撰寫關于藥物的小貼士或小故事,在微信公眾號“愛藥學園”上發表,匯總成“小藥袋”欄目,并為每篇文章生成二維碼。學生可利用公眾號的“小藥袋”走進社區服務患者,讓患者掃一掃即可了解相關藥物的使用方法和注意事項,為患者提供藥學服務。這一過程實現了將學生對藥理學的學習興趣延展向為患者服務,更好地契合了以就業為目的的職業教育理念。
(3)游戲劇情創作(知識延伸創造)。有興趣的學生可為手游進行任務劇情創作,在不影響玩家角色發展的前提下,教師可將合理且有教育價值的任務作品及時更新加入游戲。游戲創作的過程更能加深對藥師角色的理解,也更能促進學生對藥理知識的探索與深入思考。通過這樣的方式,將學生對藥理學的興趣向創作游戲的方向進行延展,同時將部分學生對創作的興趣往藥理學的學習上引導,這樣的興趣交互與延展可以更好地提升學生的學習動機。這一過程也可在一定程度上實現手游的優化,為后期學習者提供更有趣的體驗。
本文中的藥理學教學設計與實施采用了創新的手游式教學,以ARCS動機激勵模型為理論基礎,以動機體驗模式為框架,以手游為輔助教學的信息化手段,從興趣激發、維持、延展的思路入手進行教學設計,打破了傳統教學模式。手游是提高學生學習動機的核心資源,主要體現在:(1)課堂活動圍繞手游中的情境全面開展;(2)手游的劇情是課前拍攝視頻和課中視頻互評的基礎,為學生進行視頻創作奠定了情境基礎和情感基礎;(3)手游在課堂教學中作為最后的任務具有教學評價作用,同時其任務模式促進學生進行學習反思;(4)學生對手游的興趣促進學生參與創作,創作熱情會促進學習動機的提升,以學促教,教學相長,因此手游是本次教學設計中實現教與學雙重提升的關鍵因素和手段。由此,課題組將該教學模式稱為手游式教學。
將手游作為主要的教學手段和教學資源,利用學生隨身配備的智能手機,在有互聯網的條件下可隨時隨地開展信息化教學,提高了信息化教學的可行性和實用性。教學過程中做到課堂前后相互銜接,動機提升貫穿始終,積極創設職業情境,教學互動齊頭并進,各項活動有趣有益,知識能力層層遞進,有效利用了手游,提升了學生的綜合職業能力。這樣創新的教學模式和新穎的教學思路,改變了學生“學理難、學理煩”的藥理學學習現狀,提高了學生的學習內部動機,促進了學生認知能力的提升,可推廣應用于其他理論性較強的學科教學中。