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大眾、娛樂、奇觀
——新媒體時代動畫藝術的審美趣味

2019-11-15 22:12:30胡媛媛上海工程技術大學藝術設計學院上海201620
電影文學 2019年10期
關鍵詞:趣味動畫藝術

胡媛媛 (上海工程技術大學 藝術設計學院,上海 201620)

自動畫誕生以來,其大眾化、娛樂化、商業化的發展趨勢成為動畫審美趣味的主要標簽。經濟利益與藝術水準之間的拉鋸戰似乎總是以經濟利益的勝出為結果。為了全方位地吸引大眾眼球以取得經濟利益的最大化,動畫審美趣味的傾向大體是朝著大眾化、娛樂化、商業化、奇觀化發展的。特別是新媒體時代無論是制作技術還是傳播技術的飛速發展,都使得這一傾向不斷加劇。

一、新媒體時代動畫審美趣味大眾化

動畫藝術作為大眾文化的一種已有上百年的發展歷史,早在動畫發明之初,動畫就有著大眾化傾向。作為和電影幾乎同時出現的大眾文化的一種,動畫的目的就是讓人在觀看過程中獲得一種“感性愉悅”。動畫藝術可以通過特定的角色形象、場景設置、敘事解構來給人們塑造一個充滿天馬行空般想象的影像空間。在動畫的影像時空中,人們所得到的感性愉悅是多種多樣的,無論是《貓和老鼠》的幽默夸張,還是《大鬧天宮》的緊張刺激;無論是《魔女宅急便》的溫馨感人,還是《攻殼機動隊》的沉重壓抑,動畫藝術給人們帶來了多重的審美感性愉悅,為人們的精神文化世界增添了色彩。隨著時代的發展,大眾文化自身的組成因素也在發生著變化,動畫藝術也是一樣,無論是創作方式還是傳播媒介、傳播效果都出現了一種泛大眾化的趨勢,動畫成為全民參與、全民娛樂的重要大眾文化形式之一。

在新媒體時代,大眾不僅是文化傳播的受眾,也是文化審美創造的主體之一。普通大眾可以通過一定的程序軟件制作出屬于自己的動畫作品,同時由于制作程序的設定,使得動畫創作過程成為一個動態的、交互的、可以逆向修改的過程。如網絡flash動畫系列劇《泡芙小姐》將來源于現實生活的故事情節以動畫形象進行演繹,創作者根據網友的反饋對劇情走向進行適時的調整,由于該動畫反映了大眾較為感興趣的當代青年白領女性豐富的情感狀態,貼近生活時尚,情節短小緊湊,因而受到了大眾的好評。

在新媒體時代,大眾文化的發展使得經典成為人們消解重構的對象。高雅文化所代表的特定階層的審美趣味被大眾文化不斷地消解與重構。迪士尼動畫電影《花木蘭》就是一部對中國傳統經典文化進行西式消解與重構的作品。在前文的論述中我們可以看到,雖然花木蘭作為中國傳統詩歌文化中重要的女性形象之一,代表了中國女性勤勞、勇敢、智慧的性格特點,但是動畫電影《花木蘭》在對中國傳統文化進行了消解重構之后,把木蘭變成了一個追求自我價值實現的西方女孩,成為西方文化的代表。

二、新媒體時代動畫審美趣味娛樂化

在以現代數字傳播技術為傳播平臺的現代消費社會的需求下,手機、互聯網、移動電視成為動畫傳播的重要載體,由于以上傳播媒介具有即時、迅速、短暫等傳播特點,碎片式播放與觀賞造成了碎片式的審美特性。因此為了能讓動畫在最短的時間吸引眼球,達到創作者的既定目標(1)這些目標大致可以分為商業目標,如廣告動畫;教育目標,如公益動畫。,動畫的娛樂精神在可能的范圍里得到了極致的擴大,審美趣味娛樂化比例逐漸超重以至于失衡。

(一)動畫的娛樂性

自誕生之初,動畫就以一種娛樂的精神展現在世人面前,帶給人快樂、帶給人歡笑成為絕大多數動畫的特點。例如中國傳統動畫就一直具有一種“寓教于樂”的精神,在中國的動畫藝術家們看來,動畫就是在讓人們產生感性愉悅的同時還能受到一定的教育。而歐美國家的動畫則沒有過多強調動畫的教育功能,美國式的詼諧幽默與歐洲的幽默智慧給人們帶來了不同的審美愉悅。如美國經典動畫《貓和老鼠》,將貓和鼠之間的斗爭演繹得詼諧幽默,讓人在完全放松的情境下得到了娛樂。

(二)碎片式娛樂

大眾文化的傳播具有碎片式的特征,碎片式的信息產生了碎片式的審美特點,動畫傳統的娛樂精神成為碎片式的娛樂精神。在電視、網絡、手機以及其他各種移動終端顯示設備的全面覆蓋下,人們每天都要接收著大量的碎片式信息,這些信息沒有前因后果,只是呈現出你想要知道的,發生在千里之外的事情除了可以被人們充當談資之外沒有任何意義。大量的碎片式信息使人們來不及對信息進行理性的思考,同時也割斷了大眾的情感鏈接。

作為新媒體時代動畫藝術的新類型,手機動畫由于其特性充滿著碎片式娛樂。一般來說,人們在上下班途中、等地鐵、工作間歇等零碎時間內進行動畫產品的消費,從而進行精神的放松。閑暇時間的零碎使得動畫必須短而有趣,以娛樂觀眾為目的,不宜承載嚴肅而冗長的主題。因此充滿了碎片式娛樂的動畫作品就特別適合在手機平臺上進行傳播,這正好解決了現代都市人由于生活節奏快、工作壓力大,需要豐富文化娛樂進行放松卻缺乏大塊的時間進行休閑的困境。

(三)娛樂至死

隨著社會的發展,網絡、手機等新型傳播媒介娛樂化有了愈演愈烈的趨勢。在我們的周圍充斥著娛樂化的節目、娛樂化的新聞、娛樂化的動畫,大眾生活在了一個超真實的娛樂化世界中。在這個世界中,對崇高感、悲劇感、使命感、責任感的放棄和疏離,對過去文化中那些引以自豪的深度、焦慮、恐懼、永恒等情感的淡化,取而代之的是一個一個世俗夢想、兒童樂園和文化游戲,它不需要我們殫精竭慮,不會讓我們痛不欲生,它甚至可以把我們的智力消耗降低到幾近于零[1]。在這個集體的娛樂化夢幻之中,人們將自己的人生經驗放置到一個理想化的幻景之中[1],娛樂化使得大眾能夠共享一種被圖像制造出來的歡樂。

動畫片《喜羊羊與灰太狼》描述了草原上一群可愛的小羊對抗狼堡的灰太狼和紅太狼的故事,這是一個沒有復雜邏輯關系的動畫,狼和羊的斗爭處于一種單純的“狼要吃羊,羊兒逃脫”的“天敵模式”。其中羊族中喜羊羊的智慧勇敢、美羊羊的美麗可愛、懶羊羊的貪吃貪睡、暖羊羊的充滿愛心、沸羊羊的活力充沛,得到了小觀眾的喜愛;而作為狼的灰太狼則在羊前陰險狡詐,但在妻子紅太狼的強勢面前卻奴顏婢膝、俯首帖耳。作為一部定位于兒童的動畫片,《喜羊羊》無疑取得了巨大的成功。但是隨著這部動畫的不斷播出,我們可以發現其中嚴重的娛樂化傾向。

首先,模糊了兒童娛樂和成人娛樂之間的界限。本來動畫應該是一種老少皆宜的文化產品,在動畫中加入適當的成人化內容,可以增加動畫對于成年人的吸引力,使得動畫的傳播受眾更為廣泛。可是《喜羊羊》中卻大量充斥成人化內容,如紅太狼對灰太狼的家庭語言暴力和身體暴力,“老婆,我錯了”是灰太狼常有的臺詞,而紅太狼在面對灰太狼的無能(抓不到羊)時常常感嘆:當初瞎了眼才找了你這么個笨蛋。這些成人化的內容具有的娛樂性在吸引大批成人受眾的同時,對兒童卻可能產生一定的負面影響,讓兒童過早接觸成人世界而導致早熟。正如波茲曼在其另一本著作《童年的消逝》中所認為的:成人與兒童之間的分界線在媒體的猛烈攻擊下變得越來越模糊,成人的性秘密和暴力問題轉變為娛樂,童年被娛樂化的各種文化所抹殺。

其次,降低了動畫本身的思想性和藝術性。在日本,每年動畫電影排行前三的都是藝術性和思想性絕佳的動畫。然而對娛樂性的過度追求必將導致動畫藝術性與思想性的缺失,娛樂符號的不斷自我重復與放大必將導致觀眾思維的惰性與麻木。在日復一日的娛樂符號的重復中,成人變得幼稚化,而兒童變得成人化。仍然以動畫片《喜羊羊與灰太狼》為例,為了增加娛樂性,這部動畫中還充斥著大量的網絡流行語,如灰太狼在面對狼族拆遷隊時發出“狼籍被吊銷,沒有醫保、社保,沒錢買奶粉啊”的哀號;在喜羊羊和羊群走散時,懶羊羊安慰美羊羊說:“喜羊羊是男一號,他不會有事的。”其他諸如“給力”“浮云”等使得這部動畫的語言充滿了網絡社會的娛樂特性。為了追求最大的娛樂效果,《喜羊羊》將現實生活所有的娛樂符號都在動畫中加以利用,特別為年輕女性所津津樂道的就是灰太狼對妻子的絕對服從,打不還手,罵不還口,永遠以老婆為第一位,因此在網絡調查中,最受歡迎的形象就是灰太狼,甚至年輕女性們還發出了“嫁人就嫁灰太狼”的宣言。

三、新媒體時代動畫審美趣味商業化

當我們把動畫藝術放置于當代消費社會之中來看的話,動畫藝術就成為一種可供生產與消費的商品,因而就無可避免地具備了商品的一切屬性。作為一種不斷被更新生產的商品,動畫成為最為流行與時尚的文化商品之一 。從動畫藝術誕生之初我們可以看到其發展一直與商業行為密不可分,除了少數的藝術動畫之外,絕大多數動畫都是朝著商業利潤最大化的方向發展,和電影藝術一樣,動畫藝術的商業性十分明顯。因而其審美趣味上就不得不具有商業化的特點。

(一)動畫藝術的商業美學

一般來說,人們對消費的商品都會有一定的審美需求,這就要求商品在視覺、聽覺、觸覺上能帶給人美的感受,如勻稱的外形、舒適的手感、漂亮的顏色等。而電影、電視、動畫等視聽藝術則具備有感人的故事、精美的畫面、動聽的音樂等要素。這些要素綜合起來在給大眾帶來美的享受的背后,是制造商對商業化利益的最大追求。對于制造商而言,制造的商品要給消費者留下美好的形象,使得消費者產生購買的欲望,從而將商品推銷出去。在遵循了這個設計原則之后,動畫藝術也成為一件不折不扣的商品。美國學者理查德·莫拜在他的HollywoodCinema中提到,好萊塢是電影商業美學運作的典范,其核心是在電影的制作中尊重市場和觀眾的要求,來有機配置電影的創意資源和營銷資源,尋找藝術與商業的結合點,確立自己的美學表達模式,并根據市場和觀眾的變化不斷推出新的慣例,“商業美學在本質上是一種經濟動機上的機會主義”[2]。對于電影、動畫等文化消費品來說,其所遵循的商業美學就是要求其制作發行必須滿足市場的需求和規律,從這一點來說,美國好萊塢動畫和日本吉卜力動畫就是在充分考慮地市場的需求和規律之下,將自己獨特的藝術風格進行了市場化商業化之后,成功地引來了大量的擁躉。

(二)審美趣味商業化對動畫創作的影響

在商業化的內在趨勢之下,在商業化的內在驅使之下,動畫的創作需要貼近當下的流行文化,無論是動畫形象、動畫場景、敘事內容還是聲音配樂需要滿足大眾對流行文化的需求。為了迎合絕大多數觀眾的欣賞水平,制作方會將其中原本晦澀難懂的故事內容進行剔除,加入適當的改編,以獲得觀眾的喜愛。如夢工廠的《埃及王子》是一個從宗教故事改編的動畫電影,出自《圣經》的《出埃及記》,描寫了希伯來人摩西放棄原本作為埃及王室養子的身份,帶領在埃及受盡苦難的族人在上帝的指引下,在經歷了埃及人的圍追堵截之后,終于回到了上帝對希伯來人的應許之地——迦南。這原本是一個講述虔誠、信仰的宗教故事,但是作為一部商業動畫電影,許多嚴格的宗教意義被加以簡化甚至剔除,摩西和埃及王室之家的父母之情、兄弟之愛都被加以強調和渲染,這些充滿人性化的情節使得觀眾產生共鳴,更加增添了影片的吸引力。

新媒體技術的快速發展加速了現代社會的商業化進程,計算機網絡、手機通信、移動電視除了為動畫的商業化傳播增加了新的傳播平臺,使得動畫消費市場得到了進一步擴大。在新型傳播媒介的支持下,為了追求最大的商業利潤,動畫的受眾群被不斷地細化,出現了針對特定受眾群體的各類動畫,使得動畫的傳播深入到大眾生活的每一個角落。除了傳統的以敘事為主的影視動畫之外,各類廣告、MV都可以以動畫的形式在各類傳播平臺上進行播放,各類熱播的電視劇、相聲小品、曲藝節目也被進行了動畫的二次創造,獲得更多的商業利潤。如央視節目《快樂驛站》,以flash動畫的形式將有著廣大受眾基礎的各類小品、相聲進行了改編,使得原本充滿中國式幽默的相聲小品在時尚先鋒的動漫手法的包裝下獲得了新的生命力,產生了令人耳目一新的視聽效果。除了以上的娛樂節目,就連新聞事件為了增加關注度,也以動畫的形式使得大眾了解到新聞的細節,獲得更加翔實的感性體驗。如對7·23甬溫線重大鐵路交通事故的新聞播報使用了電腦三維動畫模擬事故發生過程,使得大眾對事故發生的原因有了更為直觀的了解。

四、新媒體時代動畫審美趣味奇觀化

法國學者居伊·德波的《景觀社會》(TheSocietyoftheSpectacle)給人們描述了一種新的社會形態,它和后來的鮑德里亞的所論述的消費社會是一脈相承的。如果消費社會的生活情境是建立在大量消費符號的堆積之上的,那么景觀社會則將生活本身建立在景觀的龐大堆聚上,現實存在的一切轉化成為一個表象。也就是說在景觀社會中,一切與人相關的存在都被異化成一種圖景般的展現。作為行為主題的個人與真實世界的聯系被這種異化的視覺圖景展現所割斷,人類生活在一個充滿視覺奇觀的社會里,真實世界的本來面目逐漸被各種奇觀化的景象所湮沒。在以消費為主導的新媒體時代,人們對消費品的認識和選擇都來源于奇觀化的“廣而告之”。多媒體、全方位、系列化的視覺圖像刺激使得人們將注意力和金錢投入到了與之生活相關的一切消費產品中,這些視覺圖像刺激成功地激起了人們內心的消費欲望,形成了景觀社會構成基礎。除了日常生活必需品之外,人類的文化與觀念也被奇觀化的外衣所包裹,繪畫、音樂、雕塑、建筑、電影、電視節目、體育、書籍、宗教、名人都以“創意”和“靈感”為名與產品、銷售、市場發生了密切的關系并融為一體,種種被“標新立異化”了的“文化”和“理念”,也越來越顯示出一種商品的屬性[3]。作為文化消費品的動畫藝術在審美趣味上無可避免地出現了奇觀化的審美趣味。

在這個充滿奇觀化視覺圖像構成的消費社會里,動畫以其特有的創作特性與制作理念為大眾建構了一個奇觀化的動畫世界。在技術的支撐下動畫所創造的奇觀場景超出了人類的想象能力。真人電影與動畫的結合所產生的奇觀化場景極大地刺激了觀眾的視覺神經。在斯皮爾伯格的電影《侏羅紀公園》中,巨型的史前生物出現在了現代社會之中,給人們帶來了巨大的災難,盡管恐龍的造型在專業的生物學家看來只是一種“生物的大雜燴”,但是在觀眾的眼中,這種巨型生物所帶來的破壞力與災難才是電影觀賞樂趣的重點。到了2010年,喬治·盧卡斯的《阿凡達》將這種視覺奇觀發揮到了極致,這部電影中的動畫部分為觀眾建造了一個瑰麗多彩、充滿了奇幻生物與植物的潘多拉星球。嚴格來說,《侏羅紀》與《阿凡達》不能算是動畫電影,動畫場景的加入只是為了彌補真人電影根本不可能表現出來的奇幻場景。

五、結 語

動畫藝術的審美趣味建立在大眾文化的基礎上,誕生之初,動畫發展的基礎是為了娛樂大眾,讓人們在生活中多一份輕松與休閑。但是在新媒體時代技術的急劇變革使得動畫藝術娛樂大眾的閾值變得岌岌可危,對動畫藝術的審美趣味的大眾化、商業化、娛樂化、奇觀化過度追求很可能會帶來一些不良的后果,這需要社會大眾、動畫制作機構一起努力將動畫審美趣味的追求維持在一個適度的范圍。

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