潘曉婷 (吉林師范大學 新聞與傳播學院,吉林 長春 130000;中國傳媒大學 傳播研究院,北京 100000)
斯皮爾伯格曾在《人工智能》中展現出其對科技支配未來的倫理思考,在他的新作《頭號玩家》中,這種倫理思考仍然存在:人們借虛擬現實逃避真正的現實,卻陷入被異化與奴役的境地,而主角收獲的友情與愛情才是真實而有價值的,“現實才是真實(reality is real)”成為影片的顯在敘事主題。這一溫情脈脈的敘事主題帶有鮮明的斯皮爾伯格的人性關懷烙印,目前對《頭號玩家》的分析大都圍繞這一敘事主題展開。然而影片中的頭號反派組織IOI游戲公司儼然邪惡資本的代言人,通過這一能指與所指的連接,數字資本主義社會中人的出路問題構成了《頭號玩家》的隱性主題。本文通過對《頭號玩家》的文本細讀與符號分析,思考影片蘊含的數字資本主義意識形態,由此探討其在當下的媒介環境中所具有的社會文化意義。
影片開頭展現了2045年被稱為“疊樓區”的一處貧民窟,此時的美國已經經歷過了“玉米糖漿饑荒”和“帶寬暴亂”,在此設定下,“疊樓區”的空間設計帶有一絲后工業時代廢土電影的氣息。五彩斑斕的賽博空間與貧乏逼仄的現實空間構成了鮮明的對比,虛擬現實技術“沉浸性”的仿真體驗不僅使人們成功地逃避現實,還在人的數字化沉迷中實現了對人的全面異化。
麥克盧漢早就論述過媒介對人的異化,他認為媒介拓展了人的各種感官能力和活動范圍,然而人反過來被媒介所操控、主宰,成為媒介延伸的工具。[1]媒介技術越先進,媒介功能越強大,自我截除式的異化就越嚴重。
虛擬現實技術對人的異化體現在,人的實體被虛體化了。[2]從社會交往來看,“綠洲”中的社會交往是一種中介化的虛體交往。現實生活中的熟人交往一般基于血緣、地緣或業緣等穩定性的社會關系,而虛擬現實空間中的玩家看似面對面交往,卻是基于游戲任務存在的一種中介化的虛體交往,除下VR設備后交往雙方的連接即告中斷。性別、相貌或身份在這里并無意義,當它們成為憑個人喜好可以自由選擇的可選項時也就喪失了可信性。
另一方面,虛擬現實技術強大的仿真性、沉浸性增強了虛體的存在感和體驗感。現實中的生存空間是被壓縮的,VR可以滿足對大空間的占有欲望;現實生活中一貧如洗,VR中可以通過游戲任務獲得花不完的金幣和人人羨慕的頂級裝備;現實生活中充滿挫敗,VR中可以是一個游戲技巧高超的英雄。本應與真實身份相平行的虛擬身份成為更重要的身份,肉身實體被邊緣化,“虛體成為統治性的力量”,“數字化的節奏越來越成為支配性的力量”。[3]除了游戲之外,“疊樓區”的居民如何謀生,仿佛現實生活不值一提;人們沉浸在游戲中,可以對房子里發生的火災視而不見,也可以把更換大房子的錢投入到游戲當中,現實生活中的各種需求被壓縮到最小,真實生活的優先性也不復存在。[4]當虛擬成為另一種現實,“虛擬世界就不僅是交往與體驗的世界,更是操控自然因果過程的實踐空間,亦即他們為生存和發展而勞作的地方”。[5]于是,虛擬世界對現實世界進行了接管。
從表面上看,《頭號玩家》描述的便是上述虛擬現實技術主導下的媒介環境對人的全面異化。
《頭號玩家》中的主要媒介環境是一款名為《綠洲》的網絡游戲,圍繞電影文本,僅從網絡游戲這一數字媒介形式出發,足以管窺數字資本主義語境下人的存在困境。
網絡游戲作為一種文化產業,原本就是資本的產物,所遵循的是“為消費而生,無消費則死”的消費主義邏輯。運營商所追求的良好游戲體驗,目的是為了讓玩家掏出他的每一分錢。[6]IOI中的“契約工”便是這一消費主義邏輯下的剝削過程的隱喻性產物——落入網絡游戲公司消費陷阱而破產的玩家,以契約之名被強制奴役,所做的是在游戲中填埋炸藥等重復性的低水平勞動。以煽動消費的方式從消費者身上攫取利潤這一資本意圖一向是赤裸裸的、比較容易被察覺到的。以上數字資本主義中的贏利方式與此前的資本贏利方式并無顯著區別,但其他一些資本增殖手段卻是全新而隱蔽的。
新的數字資本主義主要依托壟斷性的數字平臺,通過將用戶“勞動化”的手段完成對用戶剩余價值的剝削,由用戶轉化成的數字勞工在游戲產業中被稱為“玩工”(play-bour)。[7]每一個個體玩家在游戲中投入了大量時間與精力,原本為了娛樂和休閑,結果卻為游戲公司創造了巨額利潤,玩家的時間和精力被“勞動化”了,玩游戲的過程成為剝削的過程,玩家變成了“玩工”。[8]
玩家向“玩工”的轉化是一個隱蔽性的剝削過程。《頭號玩家》中IOI公司試圖沖破“綠洲”的限制,將大量廣告覆蓋到玩家的界面上去,這在現實游戲平臺的運營中也是一種常見手法。達拉斯·斯麥茲認為,媒介工業生產的最重要商品是受眾本身,媒介內容僅僅是次要的,是為了使受眾上鉤的誘餌。受眾被電視公司兜售給廣告主成為其利潤的主要來源,受眾的觀看轉變為政治經濟學意義上的勞動。[9]數字資本主義也將網絡用戶的注意力作為一種勞動產出再次出售給廣告主,從而創造出剩余價值。注意力即金錢,數據即價值,原本屬于用戶的東西就成為數字資本主義實現資本增殖的主要手段。
網絡游戲中的玩家以娛樂的目的進入游戲空間,這樣一種游戲化、娛樂化、個性化的“勞動”,導致生產剩余價值的勞動不再是“強制”的,而是自愿“同意”的。剝削的隱蔽性所導致的后果就是,被剝削的主體很難察覺到自己處于被剝削的境地之下,便誤以為剝削不存在了。
作為好萊塢最賣座的導演,斯皮爾伯格本身就是流行文化的代名詞有影迷統計出《頭號玩家》中共藏有與流行文化直接相關的彩蛋119個。
流行文化、通俗文化以及大眾文化,是三個在使用時不加區分,通常情況下可以相互同義替換的概念。在大眾文化出現的早期,歐洲保守知識分子常將發跡于工人階級的大眾文化視為政治騷亂的同義詞,大眾文化基本可以等同為群氓文化或“烏合之眾”的文化,并架設了一個極具破壞力的文化戰場。美國的學者普遍認為,“大眾社會的一大功勞就是孕育了充滿智慧、活力和個性的美國公眾,在大眾社會中,權力屬于每一個人”[10]。
簡言之,在流行文化與精英文化之間明確存在著大眾與精英的對峙,或者說多數人與少數人的對峙。《頭號玩家》也將流行文化定位為普羅大眾的文化,認為有且只有普羅大眾能夠理解它;作為資本代言人的IOI公司試圖通過資本化的方式破解流行文化的謎題將注定失敗,不僅如此,IOI對人的數字資本主義剝削還最終引發了一場“賽博叛亂”。
在影片中,原子化的個人聚集成了一支“線上軍隊”,與IOI的軍團展開了對“綠洲”的爭奪之戰。這一場終極爭奪戰看上去頗有革命起義的味道,然而通過對影片文本的細讀可以發現,發生在賽博空間的終極戰不過是一場不痛不癢的線上叛亂,或可斥之為一場虛假革命。緊要關頭之際,韋德求助“疊樓區”的鄰居們,然而“疊樓區”的居民終究不是19世紀的德國工人,在對方掏出手槍之際,他們并沒有如許多觀眾設想的那樣沖上去奪下手槍,他們只是默默地退開了。叛亂止于賽博空間,諸眾沒有對資本的代理人出手,線下的革命最終也沒有發生。
最后解決這一問題的是代表國家的警察,國家主體此時的現身甚至顯得有點突兀。此前影片中每一個場景凸顯的都是資本的無處不在和囂張跋扈,國家主體都處于隱身狀態。韋德拿到“綠洲”的所有權之后,恰在此時,國家機器出現,資本的罪惡化身受到了法律和制度的懲處。韋德將“綠洲”的股權與五個好友平分。主角住進了大房子,而“疊樓區”的大多數,想來還是居住在“疊樓區”中,“綠洲”其實依然把持在少數幾個精英手中,只不過,這次的精英不再是“資本精英”,而是“流行精英”。影片就此圓滿落幕了。
“在文學和電影中,奴隸叛亂的第一步就是意識提升。他們必須完整地意識到自身悲慘處境的邏輯,了解到要是自己不叛亂的話,最終會有怎樣的生活軌跡。”[11]《頭號玩家》中被壓迫的大多數顯然并沒有真正意識到數字資本的邏輯,他們真正相信與追隨的還是資本主義國家機器為他們書寫的世界觀指南。被壓迫的大多數以一種消極的方式印證了霸權的存在,“當一個社會階級作為歷史主體,沒有根據自身的利益展開行動,那么它就是從屬于其他階級的觀念了”,而“在資本主義歷史的大多數時期,被壓迫階級從未到達這樣的階段,即能夠運用霸權,領導社會全體建構新的社會秩序”。[12]《頭號玩家》同樣是構成資本主義霸權的一部分,它只是一部以流行文化代表的“革命”為主題,卻又抹去了革命殘酷性的偽革命、真娛樂大片。