摘要:本文通過對在動畫片中應用新媒體創作進行實證研究,發現新媒體技術能夠有效提升動畫片團隊創作興趣,增強內在互動,培養自主研發能力。
關鍵詞:新媒體 動畫制作 創作效果 實證研究
一、引言
新媒體創作借助現代信息化創作設備,大大激發了動畫片創作者的興趣。從建構主義創作理論出發,現代信息技術環境下,動畫制作中大多利用計算機輔助創作軟件進行動畫片制作創編,也有的借助于新媒體制作軟件和工具。基于此,創作活動的主體和客體在現代信息技術中找到了結合點。[1]
二、研究對象與研究方法
(一)研究對象
本文的研究對象為XX公司兩個團隊,我們將上述兩個團隊分為對照組和實驗組。在具體研究中,經過一年的動畫片制作實驗之后,我們對上述群體進行了實驗后測。
(二)研究方法
1.文獻調查法。我們以“新媒體創作”“動畫創作”“實證研究”為關鍵詞,在中國知網、中國圖書館信息檢索中心等系統進行檢索,共搜集到相關論文1200余篇。
2.專家訪談法。考慮到新媒體技術專業性和動畫片制作的實用性,在研究中我們還就相關問題征詢了動畫片制作方面的專家5人,新媒體創作領域相關專家5人,咨詢包括新媒體創作技術本質、效果評測方法在內的相關內容。
3.問卷調查法。問卷設計既調查動畫片創作者的性別、個人信息、動畫片制作水平等內容,也包括動畫片創作開展現狀、新媒體教育對動畫片制作的影響、對比實驗情況測量、開放性問題等內容。
三、研究結果與分析
(一)測試成績
1.前測成績。準備階段,將動畫片創作者分為2個獨立的小組。創作階段,實驗組中將人員進行分組考察,安排小組代表分析,繼而在各個小組之間進行討論。結果顯示,實驗組的成績平均分為70.965,對照組的成績平均分為71.251。基于數據分析的獨立樣本檢驗測試中,T=0.521,其顯著性水平約為P>0.05。結果表明,實驗組與對照組前測成績差距不大,并無統計學意義,可以進行相關的實驗分析(如表1所示)。
2.后測成績。本研究在進行1年的實驗后,采用spss11.5進行相應的分析。統計結果顯示,實驗組成績的平均數值為76.416,對照組成績的平均數值為71.284,其顯著度差異水平P<0.05,差異有統計學意義。兩個團隊的后測成績有顯著的差別(如表2所示)。
(二)討論
1.動畫片制作者對新媒體參與創作的態度。調查共回收了45份調查問卷。其中,40人表示認同新媒體創作,總體比例達到90.4%。被調查對象中有19人認為新媒體創作技術下,與動畫片創作者交流較多;有9人認為新媒體創作過程中交流會更少一些;有30名動畫制作者認為新媒體信息技術的應用,在提升可視化水平上有較大幫助;在實驗組中,對新媒體參與創作不感興趣的人數占11%,而在對照組中持相反態度的人數占比為22.4%。
2.新媒體參與創作對動畫制作者能力的影響。調查顯示,經過1年新媒體信息技術下的動畫片制作,實驗組動畫片制作者能力方面要優于對照組。同樣在成績反饋測評過程中,實驗組中有49.4%的動畫片制作者在反饋上呈現正向模式。在對照組中,僅有37.8%的動畫片制作者有積極正向的反饋。可見,在動畫制作中應用新媒體技術,顯著改善了動畫片制作水平。
3.新媒體參與創作下師生互動與表現。調查顯示,動畫片創作者對于新媒體信息技術的認同感等因子,都能夠與表現有效吻合,上述項目各種特征的平均值分別介于2~3之間,并未出現過高偏離的情形,項目各種標準差也處于正常范圍內,檢測CR值符合正常范圍標準,上述兩種分析在實驗組和對照組中并無太大差別。實際上,新媒體技術支撐更能夠激發動畫片創作者的興趣,彌補創作手段單一而帶來的創作滯后現象。
四、結語
綜上所述,在動畫制作中借助新媒體技術能詳細直觀地呈現相應的創編內容,有利于提升動畫團隊的創作興趣,總體制作水平明顯升高。今后應強化新媒體創作的軟硬件支撐,助推動畫片創作者能力的提升。
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(作者簡介:林嘉裔,男,本科,常州劉國鈞高等職業技術學校,助教,研究方向:影視動畫)(責任編輯 王玲)