孫佳山

英雄聯盟2019年全球總決賽(S9)10日晚在巴黎結束最后一戰,來自中國大陸賽區的FPX戰隊3∶0戰勝來自歐洲賽區的G2戰隊獲得冠軍(如下圖),這條消息也瞬間登上熱搜榜。此外,明年的總決賽(S10)也確定將在上海舉辦。以《英雄聯盟》為代表的電子競技作為新一代青年文化的一大表征,其背后則是一場全球文化轉型。
為什么說電競產業的蓬勃發展背后是一場全球文化轉型?因為在移動互聯網媒介杠桿的撬動下,當代文化發展正呈現新形態,游戲行業已成為全球文化產業支柱。我國8億多網民中有6.26億人是游戲玩家,2018年游戲的產業份額達2144億,已占文化產業整體的5%。我國在電競產業快速發展的過程中,也積累了大量經驗,這是北美和西歐沒能做到的,但我們卻依然沒有意識到這背后深刻的全球文化轉型。
在2018年雅加達亞運會上,中國戰隊獲得電競項目冠軍;電競還有可能成為2022年杭州亞運會正式比賽項目,電競產業規模也將在2020年追上傳統體育產業。在此之前,網游、電競在一些人眼中,似乎難登大雅之堂,而當它們獲得全球眾多年輕人青睞后,有望成為奧運比賽項目,這更是超出我們既往文化經驗的理解和闡釋能力。電競作為移動互聯網時代新生文化現象,正昭示當下正在發生的文化轉型。此前“游戲就是電子海洛因”“電競就是網癮”等言論,折射出我國社會對于這場全球文化轉型的認知缺欠,仍試圖使用已被淘汰的理論框架和知識系統進行闡釋。如今游戲在通俗文藝的發展過程中占據關鍵位置。因為游戲領域的核心技術具有全行業引領和示范作用,直接拉動電影電視行業發展。過去,中國國產游戲和電影通常需要購買核心軟件技術來滿足自身發展需求,所以未來我們不僅要在移動互聯網的硬件技術上實現獨立自主,在游戲引擎視覺特效等軟件技術上同樣不能掉以輕心。
游戲產業在2010年后迎來跨越式發展,如今游戲及電競產業已占據整個文化產品和文化服務進出口總額的8%。這一切的發生并不是偶然,“十三五”規劃確立了“到2020年,文化產業成為國民經濟支柱性產業”的發展目標。目前我國的游戲市場依然有較大增長幅度和上升空間,因此與其繼續用“精神鴉片”等污名化詞匯來全面否定電競行業,倒不如去面對當下的全球文化轉型周期,從技術上擺脫對美歐的技術依賴,深入反思我們在文化治理能力、體系現代化的結構性缺失。▲
(作者是中國藝術研究院副研究員)
環球時報2019-11-12