章文哲 (北京師范大學(xué) 藝術(shù)與傳媒學(xué)院,北京 100875)
電影藝術(shù)具備世俗化儀式功能,集體的觀影儀式感或觀影儀式的集體性特征讓電影成為大眾生活的黏合劑。然而,縱觀百年電影發(fā)展歷程,無(wú)論是先鋒電影對(duì)電影藝術(shù)邊界和手段上的突破,還是實(shí)現(xiàn)了人類(lèi)對(duì)故事渴求的現(xiàn)代性轉(zhuǎn)型的類(lèi)型片,抑或是不同國(guó)家電影中的家國(guó)情懷與歷史記憶,人類(lèi)一直沒(méi)有停止對(duì)“完整電影神話”的追尋。虛擬現(xiàn)實(shí)影像則是這一追尋的又一驛站。
虛擬現(xiàn)實(shí)電影的觀影過(guò)程離不開(kāi)頭盔,技術(shù)上的進(jìn)步旨在通過(guò)協(xié)調(diào)頭盔的外形(如減輕重量、優(yōu)化外觀、提升便捷性等)與頭盔內(nèi)部的影像,最終實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)影像的現(xiàn)實(shí)化。這一看似屬于將來(lái)時(shí)的展望,實(shí)則深藏于電影藝術(shù)對(duì)視覺(jué)呈現(xiàn)的“原初激情”。得益于對(duì)電影“觀看”元初的驚異和對(duì)新的觀看方式無(wú)意識(shí)式的追尋,電影反思的帷幕由此拉開(kāi)。1897年6月,《新聞報(bào)》曾刊載“自來(lái)火齊放而觀戲以畢,報(bào)時(shí)鐘已十點(diǎn)三刻矣。于是座中男女無(wú)不變色離席,奪袖出臂,口講指畫(huà)而以為妙絕也”[1]?!吨袊?guó)影戲大觀》中也寫(xiě)道,在中國(guó)“蓋時(shí)滬人多重迷信,目攝影為不祥,率不敢輕于勸其攝文明劇”[2]。高爾基曾認(rèn)為,在電影的幻影王國(guó)中,缺少了聲音和色彩的大自然都沉浸在枯燥的灰色世界中[3],由此折射出他對(duì)影像復(fù)原現(xiàn)實(shí)的期待。路易斯·G.烏必那(Luis G. Urbina)(1)墨西哥文學(xué)理論家,著有《墨西哥的文學(xué)人生:一種獨(dú)立論述》(La vida literaria de México.La literatura mexicana durante la independencia. )、《明日之光詩(shī)歌集》(Maana de sol y otros poemas)、《獨(dú)立戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期墨西哥文學(xué)史》(La literatura mexicana durante la guerra de la independencia)和《激情的革命》(La Pasion Revolucionaria,與弗朗索瓦·福雷合著)等。表示“我無(wú)法了解為何接受過(guò)義務(wù)教育熏陶的那群人竟然一晚接著一晚地進(jìn)入戲院,被不斷重復(fù)的場(chǎng)景愚弄自己”(2)[墨西哥]Mora, Carl J.Mexican Cinema:Reflections of a Society 1896-1988[M].Los Angeles:University of California Press,1988.轉(zhuǎn)引自[美]Robert Stam.電影理論解讀[M].陳儒修,郭幼龍,譯.臺(tái)北:遠(yuǎn)流出版事業(yè)股份有限公司,2002:42.。上述評(píng)說(shuō)可以啟發(fā)我們更好地理解愛(ài)因漢姆通過(guò)反思電影和其他藝術(shù)之關(guān)系而尋找其藝術(shù)合法性的努力。若按照吉莉恩·羅斯提出的批判性視覺(jué)研究方法所囊括的領(lǐng)域——“生產(chǎn)地點(diǎn)、影像自身地點(diǎn)和收視地點(diǎn)”(3)吉莉恩·羅斯將視覺(jué)文化領(lǐng)域內(nèi)的影像文本分類(lèi)討論,試圖建立適用于廣義上的影像文本批評(píng)的框架、策略和方法。她在《觀看的方法:如何解讀視覺(jué)材料》中對(duì)繪畫(huà)、攝影、廣告、電影等大眾常見(jiàn)的影像文本進(jìn)行分析,抓住了每種影像在“觀看”歷史上的鮮明特征,借由符號(hào)學(xué)、精神分析理論、媒介理論等各影像文本主要的批評(píng)理論證明了其批判性視覺(jué)研究方法的周全性。她指出:“一種批判性視覺(jué)方法必須關(guān)切它所研究的視覺(jué)材料的社會(huì)效果。……影像的社會(huì)效果在三個(gè)地點(diǎn)制造出來(lái)——生產(chǎn)地點(diǎn)、影像自身地點(diǎn)和收視地點(diǎn)——每個(gè)地點(diǎn)擁有三種模態(tài):技術(shù)的、構(gòu)成的和社會(huì)的?!眳⒁?jiàn)吉莉恩·羅斯:《觀看的方法:如何解讀視覺(jué)材料》,肖偉勝譯,重慶:重慶大學(xué)出版社,2017年版,第49頁(yè)?!獊?lái)看,經(jīng)典電影理論對(duì)“觀看”的關(guān)注略微少于其對(duì)電影藝術(shù)合法性上的關(guān)注。明斯特伯格通過(guò)電影與觀眾之關(guān)系的角度,將知覺(jué)心理學(xué)和新康德哲學(xué)引入對(duì)早期無(wú)聲電影的分析中,并認(rèn)為“電影引起的心智結(jié)果,最終不是存在于膠卷上,而是存在于觀眾的心中,在觀眾的心中實(shí)現(xiàn)電影”[4]50。埃德溫·鮑特(Edwin S. Porter)在四分鐘的短片《康尼島之夜》(4)35mm膠片收藏于紐約當(dāng)代博物館(Museum of Modern Art),在線影像資料見(jiàn):https://www.youtube.com/watch?v=Wf8oRvzDkcA,訪問(wèn)時(shí)間:2019年3月9日星期六。(ConeyIslandatNight,1905)中拍攝了位于紐約曼達(dá)頓西南角康尼島上的露娜公園(5)該游樂(lè)園由Frederic Thompson和 Elmer “Skip” Dundy擔(dān)任總設(shè)計(jì)師,始建于1903年,于1944年毀于火災(zāi)。(Luna Park)和夢(mèng)之地公園(6)該公園由William H. Reynolds于1904年創(chuàng)立,于1911年5月毀于火災(zāi)。(Dreamland)的夜景。影片的景別從全景過(guò)渡到近景,通過(guò)鏡頭的橫向移動(dòng)記錄了20世紀(jì)之初,得益于電燈的裝飾,夜間公園/城市的醉人景觀。朱麗安娜·布魯諾(Giuliana Bruno)指出,《康尼島之夜》強(qiáng)調(diào)了電影的視覺(jué)本質(zhì),觀眾/藝術(shù)家對(duì)夜間被電燈裝點(diǎn)的建筑的關(guān)注,折射出“電影需要作為外在性顯現(xiàn)存在”[5]的特質(zhì)。
人們從對(duì)電影“觀看”的內(nèi)部思考,即立足點(diǎn)為觀眾通過(guò)觀看產(chǎn)生的心理體驗(yàn),轉(zhuǎn)向了對(duì)電影“觀看”的外部思考,即分析特定電影語(yǔ)言和形式所形成的觀看方式和效果所裹挾著的社會(huì)權(quán)力機(jī)制。從現(xiàn)代電影理論的符號(hào)學(xué)轉(zhuǎn)型開(kāi)始,“觀看”始終離不開(kāi)制度的再建和解構(gòu)。不同于電影理論探索初期所提出的:“視覺(jué)是如何被賦予性向與性別的意涵?”“借由哪些視覺(jué)符碼使得一些人可以觀看?其他人則需要冒險(xiǎn)偷窺?以及有哪些人被禁止觀看?”[4]423現(xiàn)代電影理論和同時(shí)期的藝術(shù)理論所關(guān)注的是以讀者、社會(huì)、時(shí)代為中心的主觀觀看方式及其所產(chǎn)生的闡釋效果。約翰·伯格在1972年便指出繪畫(huà)中的女性形象深受觀看者/擁有者/畫(huà)家的支配,《觀看之道》中大量的圖像文本旨在說(shuō)明因觀看而生的知覺(jué)體驗(yàn),會(huì)隨著畫(huà)家有意或無(wú)意的焦點(diǎn)、視點(diǎn)、角度、構(gòu)圖等元素的設(shè)置而發(fā)生改變。在電影的觀看方面,布來(lái)恩·馬蘇米通過(guò)對(duì)里根的自傳和他早期電影作品的分析發(fā)現(xiàn),“運(yùn)動(dòng)—視覺(jué)”和“鏡像—視覺(jué)”不同,前者能讓觀看主體暫時(shí)忘卻經(jīng)驗(yàn)世界,進(jìn)入一個(gè)“運(yùn)動(dòng)本身的、純粹變化的空間”(7)“運(yùn)動(dòng)—視覺(jué)”和“鏡像—視覺(jué)”是從演員的角度出發(fā)而言的概念,前者是指基于真實(shí)生活并在運(yùn)動(dòng)之中的對(duì)自我的觀看,后者是指通過(guò)銀幕或類(lèi)似鏡子的平面來(lái)反觀自身。里根在自傳《我其余部分上哪兒去了?》中回憶了他當(dāng)演員時(shí)回看自己在鏡頭前的表演時(shí)的心理過(guò)程。馬蘇米認(rèn)為,正是因?yàn)槔锔鶎?duì)自己銀幕上的種種表現(xiàn)不甚滿意,他不愿自己的主體形象只停留在“鏡似”的階段,才努力嘗試更多電影之外的生活。這也是促使他走出好萊塢,走向政壇的內(nèi)在原因之一。布萊恩·馬蘇米:《虛擬的語(yǔ)言:運(yùn)動(dòng),情感,感覺(jué)》,嚴(yán)蓓雯譯,鄭州:河南大學(xué)出版社,2012年版,第65頁(yè)。。伴隨電影觀看而來(lái)的是對(duì)“主體”或“主體性”的關(guān)注。這個(gè)直至近代哲學(xué)才集中出現(xiàn)的詞匯集了太多龐雜的思想,而貫穿其中的是自文藝復(fù)興以來(lái)興起的以人為中心的藝術(shù)思維?!斑\(yùn)動(dòng)—視覺(jué)”和德勒茲所言的“運(yùn)動(dòng)—影像”相關(guān),其核心是反思觀眾如何觀看影像,如何體驗(yàn)影像以及如何理解影像。因此,面對(duì)“虛擬現(xiàn)實(shí)”給傳統(tǒng)電影工業(yè)帶來(lái)的一系列機(jī)遇和挑戰(zhàn),回到對(duì)觀看本身的思考不可或缺(8)該節(jié)關(guān)于“觀看”理論的梳理始自作者所參與的貴州省哲學(xué)社會(huì)科學(xué)規(guī)劃2018年度重大委托課題“歐陽(yáng)黔森創(chuàng)作的歷史理性與價(jià)值建構(gòu)研究”(課題編號(hào):18GZWT01)時(shí)的階段性研究,原文有刪改。。
電影中的“凝視”(gaze)文化已經(jīng)被后電影時(shí)期的銀幕“掃視”(glance)文化所取代(9)該節(jié)關(guān)于“觀看”理論的梳理始自作者所參與的貴州省哲學(xué)社會(huì)科學(xué)規(guī)劃2018年度重大委托課題“歐陽(yáng)黔森創(chuàng)作的歷史理性與價(jià)值建構(gòu)研究”(課題編號(hào):18GZWT01)時(shí)的階段性研究,原文有刪改。。虛擬現(xiàn)實(shí)電影中的“凝視”機(jī)制除了被那些顯而易見(jiàn)的色情暴力類(lèi)影像文本,用于提供直接、強(qiáng)烈和稍縱即逝的視覺(jué)刺激來(lái)喚醒人們深層的凝視欲望;在其他非色情暴力類(lèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)影像中,“凝視”及其形成的觀看機(jī)制更多被作用于敘事策略和獨(dú)特的360度全景式觀看模式得以體現(xiàn)。Jamie Hewlett導(dǎo)演的《精靈之家》(2017)是英國(guó)Gorillaz(街頭霸王)樂(lè)隊(duì)的第一首虛擬現(xiàn)實(shí)MV。除了360度全景式觀看,和該歌曲普通版本的MV另一處差異是導(dǎo)演將觀眾預(yù)設(shè)為一名在列車(chē)上長(zhǎng)途旅行的乘客。在他/她面前的桌子上,擺放著一臺(tái)視頻播放器,在音樂(lè)的前奏處,觀眾可以環(huán)顧四周,窗外飛逝的景觀和桌前虛擬的熒屏聲音成為這個(gè)虛擬世界的時(shí)空坐標(biāo)。如果說(shuō)這種對(duì)真實(shí)乘車(chē)經(jīng)歷的模擬尚且具備一定程度的開(kāi)放性,那隨即一閃而過(guò)的轉(zhuǎn)場(chǎng)將那位虛擬的旅客(也就是觀眾本人)吸入桌前的熒屏中,和四位樂(lè)隊(duì)成員一同前往一座鬼屋冒險(xiǎn)。雖然,Gorillaz樂(lè)隊(duì)并非唯一的虛擬音樂(lè)人,但頗具意味的是,樂(lè)隊(duì)主唱2D的右眼被團(tuán)長(zhǎng)魔頭撞傷后,成了空洞無(wú)物的黑洞。這支成立于1998年的虛擬樂(lè)隊(duì)在近20年后發(fā)布的第一部虛擬現(xiàn)實(shí)MV中,試圖營(yíng)造在場(chǎng)感或表現(xiàn)其獨(dú)有藝術(shù)氛圍的方法便是對(duì)觀眾“觀看”行為的剝奪。和傳統(tǒng)電影院銀幕上的詩(shī)性光波不同,戴上虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的觀眾被阻擋了來(lái)自真實(shí)世界的景象,而當(dāng)其虛擬地置身于飛馳的列車(chē)之上時(shí),觀眾開(kāi)始逐漸恢復(fù)視覺(jué)。爾后的黑場(chǎng)和瞬移,再一次剝奪了觀眾剛剛建立起來(lái)的在虛擬現(xiàn)實(shí)世界中的觀看,進(jìn)入一個(gè)虛空、飄浮以及沒(méi)有時(shí)間的空間。獲2016年P(guān)roto Awards(10)由美國(guó)超維半導(dǎo)體公司(AMD)和Skullcandy公司贊助并主辦,2016年10月8日在美國(guó)好萊塢阿瓦隆劇院頒獎(jiǎng)。最佳傳輸體驗(yàn)獎(jiǎng)的互動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)影像《深藍(lán)》(theBlu,2016)共有三個(gè)段落,均為潛水員在海洋深處的虛擬視角。在每一個(gè)部分播放之前,觀眾須依靠手柄發(fā)出播出指令,并可在受限的空間中移動(dòng)。深海中若隱若現(xiàn)的光和從四周緩慢游近觀眾的水母、海龜和鯨魚(yú)共同搭建出置身海洋的奇妙觀感。在鯨魚(yú)的片段中,觀眾被黑暗和悠蕩的海底回聲禁錮于沉船甲板的外延,漸漸逼近的巨型鯨魚(yú)加深著觀眾未知的恐懼和冒險(xiǎn)的興奮。當(dāng)觀眾調(diào)整角度,與鯨魚(yú)碩大深邃的眼睛相對(duì)視時(shí),情緒達(dá)至高潮。在浩瀚無(wú)垠的海洋深處,光線被海水淹沒(méi),觀眾的視線也局限于狹小的半密閉空間中。而此時(shí)擬人化的眼睛(鯨魚(yú)的眼睛)對(duì)于觀眾來(lái)說(shuō)猶如一劑遺失標(biāo)簽的化學(xué)藥品。龐大的鯨魚(yú)在視覺(jué)上對(duì)觀眾造成了絕對(duì)的壓迫感,它下一秒未知的動(dòng)作(逃離或攻擊)時(shí)刻牽動(dòng)著觀眾的心。最終,鯨魚(yú)緩緩地游過(guò)沉船甲板,擺動(dòng)巨尾,悠然離去。鯨魚(yú)的眼睛儼然成為整部影片的敘事動(dòng)力和情緒支點(diǎn),而形成這一效果的觀看機(jī)制顯然和觀眾對(duì)“觀看”的渴望不無(wú)關(guān)系。在《深藍(lán)》(theBlu,2016)的另一片段中,觀眾置身于海底動(dòng)物殘骸之中,漆黑的環(huán)境導(dǎo)致他們需要依靠手柄的輔助來(lái)模擬海底手電筒去探索未知的海洋。此處手電筒發(fā)出的微光便是觀眾視線的延伸。他們?cè)谧灾魈剿鞯倪^(guò)程中,不自覺(jué)地完成了從現(xiàn)實(shí)世界走入虛擬現(xiàn)實(shí)世界的轉(zhuǎn)變。促使這一轉(zhuǎn)變得以形成的一大因素則是視線/觀看的回歸。
雖然影響影像觀看的因素龐雜且彼此纏繞,如東方與西方、權(quán)力與性別、世俗與宗教,但圍繞虛擬現(xiàn)實(shí)電影而形成的觀看方式是一個(gè)逐漸失“光”的過(guò)程,這個(gè)“光”是自然物像直接進(jìn)入人眼的光?;仡櫶摂M現(xiàn)實(shí)影像設(shè)備的演變則會(huì)發(fā)現(xiàn),觀看方式和以此形成的視點(diǎn)特征都裹挾著消費(fèi)時(shí)代的諸多羈絆,誘導(dǎo)著觀眾從中尋找出新的觀看之道。虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)最初應(yīng)用于軍事訓(xùn)練,隨后才擴(kuò)展至民用以及娛樂(lè)領(lǐng)域。促使其發(fā)明的動(dòng)力之一是為了減少“觀看”的成本,將視線集中在封閉、有限的空間中,服務(wù)軍方對(duì)士兵的訓(xùn)練。虛擬現(xiàn)實(shí)中的觀看并非一種全新的、毫無(wú)歷史的看,而是延續(xù)了人類(lèi)認(rèn)知自然和自我的觀看行為。在文藝復(fù)興時(shí)期,意大利建筑師菲利波·布魯內(nèi)列斯基(Filippo Brunelleschi,1377—1446)為了預(yù)測(cè)建筑圖紙最終的實(shí)際建造效果,在自己所繪制出的教堂畫(huà)的中央戳上一個(gè)小洞,并將這幅畫(huà)朝外放置。他通過(guò)小洞和放置在畫(huà)前的鏡子來(lái)進(jìn)行觀看,視圖預(yù)估教堂建成之后的真實(shí)景象。(見(jiàn)圖1)理查德·L.格雷戈里(Richard L. Gregory)認(rèn)為這便是最早的虛擬現(xiàn)實(shí)(“The first virtual reality”)[6]。從二戰(zhàn)期間,美國(guó)第一家商業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)公司VPL Reserch開(kāi)始生產(chǎn)用于訓(xùn)練飛行員的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,到1985年,來(lái)自美國(guó)宇航局(NASA)的邁克·麥克里維(Michael McGreevy)成功研制出目前流行的“頭戴式視頻頭盔”,并配有手持遙控手柄(head-mounted display helmet using hand-held televisions)。虛擬現(xiàn)實(shí)影像設(shè)備才做好了從軍用轉(zhuǎn)向民用的技術(shù)準(zhǔn)備(11)在此期間,MIT啟動(dòng)了“航空器穩(wěn)定性操控分析”(airplane stability control analyzer)的研究,代號(hào)“Whirlwind”。其目標(biāo)是制造出能夠?qū)崟r(shí)顯示虛擬圖像的電子計(jì)算機(jī)。這一研究開(kāi)創(chuàng)了虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域內(nèi)至關(guān)重要的環(huán)節(jié),即第一次嘗試用基本電腦圖形顯示器(rudimentary computer graphics display)將空氣動(dòng)力學(xué)的實(shí)驗(yàn)結(jié)果以圖形的方式實(shí)時(shí)顯示出來(lái)。20世紀(jì)60年代,在美國(guó)海軍研究處(office of Naval Research) 和高級(jí)研究計(jì)劃局(Advanced Research Projects Agency)的資助下,伊凡·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)設(shè)計(jì)了第一臺(tái)具備操控性(operational)和交互性(interactive)的頭戴式顯示設(shè)備(head-mounted display),學(xué)界普遍將其分別發(fā)表于1965年的文章The Ultimate Display、1968年的文章A Head-Mounted Three Dimensional Display視為虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的開(kāi)創(chuàng)性成果,他本人也被譽(yù)為“虛擬現(xiàn)實(shí)之父”。從70年代末到80年代初,托馬斯A.弗內(nèi)斯(Thomas A. FurnessIII)在美國(guó)空軍的資助下開(kāi)始著手設(shè)計(jì)“原型頭盔顯示裝置”(prototype head-mounted display unit),并于1982年發(fā)明了用于空軍的“機(jī)載視覺(jué)耦合模擬系統(tǒng)”(Visually Coupled Airborne Systems Simulator),大大提升了虛擬現(xiàn)實(shí)帶給觀者的沉浸感(immersion)。由于該設(shè)備成本過(guò)高,未能大范圍民用普及。數(shù)據(jù)和信息來(lái)源參閱 Brayton, J. 2002. The Meanings and Experiences of Virtual Reality.(Doctoral dissertation).The University of New Brunswick, Canada. Retrieved from ProQuest Dissertations & Theses Global A&I: The Humanities and Social Sciences Collection.(ID:305249363; URL: https://search.proquest.com/docview/305249363?accountid=8554)。觀看設(shè)備的便攜化使得大眾在使用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備時(shí)越來(lái)越脫離對(duì)自然光的依賴,轉(zhuǎn)而全身心投入到眼前的微型屏幕上。

圖1
正如前文提及的菲利波·布魯內(nèi)列斯基的“虛擬現(xiàn)實(shí)”觀看的嘗試,當(dāng)下的虛擬現(xiàn)實(shí)影像的觀看同樣通過(guò)特定的設(shè)備阻擋住觀眾的視線,然后再通過(guò)一個(gè)虛構(gòu)的封閉空間重建出新的光影世界。和傳統(tǒng)電影中的“在場(chǎng)感”有所不同,在虛擬現(xiàn)實(shí)影像的觀看中,觀眾的視線看似被阻隔、封閉和禁錮,實(shí)則獲得了另一種自由——對(duì)影像的操控感。在2017年的第74屆威尼斯電影節(jié)和第22屆釜山電影節(jié)中,“VR電影”板塊的觀影體驗(yàn)具有影像裝置藝術(shù)的特性和儀式化的私域景觀特質(zhì)。位于釜山電影中心的虛擬現(xiàn)實(shí)電影觀影單元通過(guò)坐/獨(dú)立轉(zhuǎn)椅(VR電影廳)、立/多媒體平臺(tái)點(diǎn)播(VR體驗(yàn)廳)和行/被禁閉的開(kāi)放空間(VR電影高級(jí)廳)三種觀影方式和空間,展映了近40部影片。虛擬現(xiàn)實(shí)電影寄希望于通過(guò)視覺(jué)喚醒身體記憶的觀看策略可見(jiàn)一斑。
虛擬現(xiàn)實(shí)電影中觀看的在場(chǎng)或缺席往往還充當(dāng)著文本本身的敘事策略。由《馬達(dá)加斯加》系列動(dòng)畫(huà)片導(dǎo)演埃里克·達(dá)尼爾(Eric Darnell)編劇并執(zhí)導(dǎo),伊桑·霍克(Ethan Hwake)任旁白,Baobab Studios出品的VR動(dòng)畫(huà)短片《入侵》(Invasion,2016)榮獲2017 Daytime Emmy“最佳交互效果”獎(jiǎng)。影片講述了兩只無(wú)憂無(wú)慮地生活在冰川時(shí)代的兔子保衛(wèi)家園、趕走外星人的故事。影片模擬其中一個(gè)兔子的視角將觀眾置入虛擬現(xiàn)實(shí)世界,該片的交互性體現(xiàn)在影片中的虛擬兔子在觀眾看向它時(shí)會(huì)呈現(xiàn)出自然、多變、豐富的互動(dòng)表情。這種通過(guò)模擬視線交互的虛擬互動(dòng)取代了外接手柄的機(jī)械互動(dòng),加深了影片在“沉浸感”上的渲染。在Google Spotlight Stories出品,提姆·拉夫爾(Tim Ruffle)導(dǎo)演的VR動(dòng)畫(huà)短片《快遞》(SpecialDelivery,2016)中,觀眾的視線和觀看更為全面地參與到故事講述中。影片模擬小區(qū)看守員的視角,將故事發(fā)生的空間限定在各家各戶門(mén)窗背后的可見(jiàn)區(qū)域。類(lèi)似于希區(qū)柯克《后窗》的敘事策略但又與之截然相反,前者是通過(guò)發(fā)生在不同窗戶背后的碎片化情節(jié)來(lái)串聯(lián)起觀眾零散的推測(cè)和不連貫的懸念;而后者則充分發(fā)揮了虛擬現(xiàn)實(shí)影像在互動(dòng)性上的優(yōu)勢(shì),通過(guò)觀眾視線的主動(dòng)選擇而有條不紊地進(jìn)行講述。高度開(kāi)放性的敘事結(jié)構(gòu)和豐富的觀看方式,讓每一名觀眾都能擁有獨(dú)屬于自己的虛擬現(xiàn)實(shí)探案體驗(yàn)。在阻擋了人眼對(duì)真實(shí)世界光亮的感知后,虛擬現(xiàn)實(shí)影像重構(gòu)了這一觀看方式,其目的是敘事策略上的探索和身體“沉浸感”“交互性”的凸顯。
中央敘事性影像構(gòu)圖和多點(diǎn)懸念性構(gòu)圖是虛擬現(xiàn)實(shí)電影的兩大主要觀看策略。前者指影片的重要表演時(shí)空集中出現(xiàn)在事先設(shè)定好的中央視點(diǎn)中,其主要的影像和敘事功能為交代情節(jié)主線故事、重建傳統(tǒng)電影影像創(chuàng)作邏輯和調(diào)整觀影節(jié)奏;后者則是虛擬現(xiàn)實(shí)電影普遍使用的跨可視區(qū)域構(gòu)圖策略。該策略也是促成觀眾產(chǎn)生自審式觀看,發(fā)覺(jué)自身消失的身體,并進(jìn)而產(chǎn)生主動(dòng)探索目光所及之處潛藏懸念的敘事動(dòng)力?!兑泼裰贰?DaysoftheRoads,2017)(12)入圍2017年第22屆釜山電影節(jié)虛擬現(xiàn)實(shí)電影單元。是韓國(guó)導(dǎo)演李世英(Lee Se-young)制作的虛擬現(xiàn)實(shí)紀(jì)錄片。影片講述兩位來(lái)自朝鮮的小女孩,她們?cè)诮鹉翈煹膸椭?,途?jīng)中國(guó)大陸和韓國(guó)最終抵達(dá)洛杉磯,渴望尋找到愿意領(lǐng)養(yǎng)她們的美國(guó)家庭。影片通過(guò)水墨動(dòng)畫(huà)和全景拍攝相結(jié)合的方式,權(quán)衡了虛擬現(xiàn)實(shí)影像在敘事和抒情上的比重。親歷者和小女孩們行走在蔥郁森林中的過(guò)程被再度虛構(gòu)為擬動(dòng)的水墨畫(huà),給觀眾提供了同時(shí)兼顧中央敘事性影像以獲知情節(jié)主線和視線焦點(diǎn)之外用以感知主創(chuàng)抒情性潛影像的時(shí)機(jī),不失為一次有益的虛擬現(xiàn)實(shí)觀看創(chuàng)作嘗試。在虛擬現(xiàn)實(shí)電影中的多點(diǎn)懸念性構(gòu)圖中,觀眾也成為被看者,通過(guò)被注視而產(chǎn)生的自審式懸念參與影片敘事?!段?,菲利普》(I,Philip,2016)(13)入圍2017年第22屆釜山電影節(jié)虛擬現(xiàn)實(shí)電影單元。中擁有自主思維能力的機(jī)器人被帶到大學(xué)講堂與同學(xué)們交流。觀眾也隨即被置于和影片中機(jī)器人一樣被臺(tái)下眾學(xué)生凝視的位置。此時(shí)敘事的重心和敘事主線都集中在不同的提問(wèn)者所帶來(lái)的視線網(wǎng)絡(luò)之中,至此,觀眾再度將自身想象成菲利普本人,通過(guò)視覺(jué)刺激完成了身體置換。
在虛擬現(xiàn)實(shí)影像觀影過(guò)程中,身體隨影像不自主的擺動(dòng)被視為“沉浸感”(immersion)和“交互性”(interactivity)(14)Pimental和Teixeira在1993年指出虛擬現(xiàn)實(shí)的兩個(gè)要素為:沉浸感(immersion)和交互性(interactivity)。隨后Hayward進(jìn)一步將其拓展為四個(gè)要素:視點(diǎn)(viewpoint)、導(dǎo)航(navigation)、操控(manipulation)和沉浸(immersion)。隨著電腦和網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展以及頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)裝置的進(jìn)步,Vince認(rèn)為應(yīng)該將虛擬現(xiàn)實(shí)的特征描述為:在場(chǎng)感(presence)、導(dǎo)航(navigation)、交互性(interaction)和沉浸(immersion)。Steuer認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)中的臨場(chǎng)感(telepresence)是解決上述分歧的切入點(diǎn)。參見(jiàn):Brayton, J. 2002. The Meanings and Experiences of Virtual Reality. (Doctoral dissertation). The University of New Brunswick, Canada. Retrieved from ProQuest Dissertations & Theses Global A&I: The Humanities and Social Sciences Collection. (ID:305249363; URL: https://search.proquest.com/docview/305249363?accountid=8554)的外顯。身體的運(yùn)動(dòng)成了觀眾得以和影片對(duì)話的語(yǔ)言,直接參與并共同構(gòu)成了影片的場(chǎng)面調(diào)度和敘事結(jié)構(gòu)。通過(guò)影像外調(diào)度和影像內(nèi)調(diào)度(15)作者在《禁錮與游移:虛擬現(xiàn)實(shí)電影的場(chǎng)面調(diào)度》(刊于《電影文學(xué)》2018年1期)中試圖區(qū)分虛擬現(xiàn)實(shí)電影中的兩種場(chǎng)面調(diào)度形式。“影像外調(diào)度”指觀眾借助虛擬現(xiàn)實(shí)觀影設(shè)備,通過(guò)自助調(diào)整觀看視角而實(shí)現(xiàn)的影像二度創(chuàng)作。其依靠影像內(nèi)部的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)元素,提供觀影者對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)電影視聽(tīng)元素的二度創(chuàng)作權(quán)。這一模式在虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫(huà)電影中較為常見(jiàn)。在Google Spotlight Stories出品的On Ice、Special Delivery等虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫(huà)片中,影片中的動(dòng)畫(huà)情節(jié)會(huì)跟隨觀眾的視線調(diào)整而變換?!坝跋駜?nèi)調(diào)度”與傳統(tǒng)電影的影像調(diào)度方式類(lèi)似,旨在通過(guò)演員表演、燈光造型、攝影機(jī)運(yùn)動(dòng)等手段服務(wù)于影片的整體敘事。不同于影像外調(diào)度對(duì)“不安全感”的營(yíng)造,影像內(nèi)調(diào)度傾向于為影片提供敘事動(dòng)力。來(lái)喚醒觀眾沉睡已久的主動(dòng)視覺(jué),讓他們?cè)趯?duì)視覺(jué)興趣點(diǎn)的主動(dòng)選擇中,完成和虛擬世界的交互式體驗(yàn)。影像外調(diào)度通過(guò)“不安全感”或“好奇心”的營(yíng)造而試圖實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)電影中“懸念”的功能。與希區(qū)柯克所說(shuō)的“懸疑”(16)希區(qū)柯克指出觀眾主動(dòng)參與敘事并開(kāi)始擔(dān)憂影片角色的生命安危是懸念的兩個(gè)方面。詳見(jiàn)王心語(yǔ):《希區(qū)柯克與懸念》,北京:中國(guó)廣播電視出版社;胥代:《懸念大師希區(qū)柯克之謎》,北京:中國(guó)電影出版社;聶欣如:《類(lèi)型電影》,上海:上海人民美術(shù)出版社。不同的是,“不安全感”更強(qiáng)調(diào)借由視聽(tīng)元素深層次地喚起觀影主體的通感式體驗(yàn)。這種通感式的體驗(yàn)須借助觀眾身體的自主運(yùn)動(dòng)來(lái)實(shí)現(xiàn)?!渡眢w的奧秘》(TheBodyVR,2016)是一款虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,觀眾化身無(wú)孔不入的粒子進(jìn)入人體的血管中和身體內(nèi)的各種細(xì)胞零距離接觸。跟隨旁白的講解,觀眾能清晰地看見(jiàn)白細(xì)胞、細(xì)胞壁、細(xì)胞核、病毒、線粒體等微觀事物。該短片還展示了病毒入侵細(xì)胞的全過(guò)程。作為一款互動(dòng)游戲,其隱喻性大于其寓教于樂(lè)的游戲性。這部作品旨在提升觀眾對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)影像的認(rèn)知度,并刺激他們購(gòu)買(mǎi)相應(yīng)的硬件設(shè)備。選取身體的諸多系統(tǒng)作為虛擬影像創(chuàng)作的背景,足以可見(jiàn)觀眾在觀看虛擬現(xiàn)實(shí)影像時(shí)對(duì)身體感知的重要性。
身體敘事在虛擬現(xiàn)實(shí)電影文本內(nèi)部則充當(dāng)著角色塑造、情節(jié)設(shè)置和題材選擇的功能。這與虛擬現(xiàn)實(shí)電影觀看角度調(diào)整的幅度,即文本外部身體敘事的參與程度密切相關(guān)。觀看視角調(diào)整的幅度和頻率越大,“不安全感”或“好奇心”的呈現(xiàn)便會(huì)越強(qiáng)。在傳統(tǒng)電影類(lèi)型如黑色電影中,影像風(fēng)格對(duì)于營(yíng)造空間幻覺(jué)、凸顯人物內(nèi)心情感和制造懸念并最終實(shí)現(xiàn)完整的敘事閉環(huán)有著先天的便利性。人類(lèi)追求圖像真實(shí)性的努力在古希臘和文藝復(fù)興時(shí)期最為鼎盛(17)貢布里希指出:“藝術(shù)家只在古希臘和歐洲文藝復(fù)興這兩個(gè)時(shí)期做出過(guò)系統(tǒng)的代代相賡的努力,使他們的圖像逐漸逼近可見(jiàn)世界并達(dá)到了可以亂人耳目的真實(shí)程度。”見(jiàn)[英]E.H.貢布里希:《圖像與眼睛——圖畫(huà)再現(xiàn)心理學(xué)的再研究》,范景中、楊思梁、等譯,南寧:廣西美術(shù)出版社,2016年版,第11頁(yè)。。因此,文藝復(fù)興的繪畫(huà)中,運(yùn)用明暗對(duì)比、黑白反差和光影造型來(lái)“建立空間的幻覺(jué)”[7]、描摹人物內(nèi)心世界和承載圖像的象征意義成為許多畫(huà)家和作品的慣用手段。影像內(nèi)、外的調(diào)度在虛擬現(xiàn)實(shí)電影中都統(tǒng)一于影片的敘事動(dòng)力和沉浸感的營(yíng)造這一目的之上?!短K醒》(ReawakeningofMemories,2017)(18)入圍2017年第22屆釜山電影節(jié)虛擬現(xiàn)實(shí)電影單元,導(dǎo)演Kim,Young Kap。有著鮮明的韓國(guó)犯罪片特質(zhì),敘事短小精悍但又不失結(jié)尾處意味深長(zhǎng)的翻轉(zhuǎn)。女主角被害后殘存在腦中的記憶成為該片最顯著的情節(jié)懸念,和她躺在手術(shù)臺(tái)上冰冷的身體不同,記憶和模擬大腦的回憶畫(huà)面構(gòu)成了本片的主要場(chǎng)景。在此期間輔以中央敘事性和多點(diǎn)懸念性場(chǎng)面調(diào)度,實(shí)現(xiàn)了從傳統(tǒng)類(lèi)型片到虛擬現(xiàn)實(shí)類(lèi)型片的無(wú)縫銜接。而《灰飛煙滅》(AshestoAshes,2016)(19)入圍2017年第22屆釜山電影節(jié)虛擬現(xiàn)實(shí)電影單元,導(dǎo)演Ingejan Lighthart Schenk, Jamille van Wijingaarden, Steye Hallema。中觀眾的視點(diǎn)被置于家族成員對(duì)已故父親的奇思妙想中,再度探索了抽離軀體之后的觀看與影像敘事之間的復(fù)雜關(guān)系。
可見(jiàn),對(duì)觀眾身體的調(diào)度以及因此而反作用于影像自身的視點(diǎn)二度選擇和影像二度創(chuàng)作已經(jīng)成為虛擬現(xiàn)實(shí)影像的觀看特征?!顿u(mài)火柴的小女孩》(Allumette,2016)(20)入圍2017年第22屆釜山電影節(jié)虛擬現(xiàn)實(shí)電影單元,導(dǎo)演Ingejan Lighthart Schenk, Jamille van Wijingaarden, Steye Hallema。有著較為豐富的劇情。影片開(kāi)始于寒冷的冬天,小女孩生活在一座建造在天空中的小鎮(zhèn)上。她拎著一個(gè)大大的手提箱,跌跌撞撞走在寒風(fēng)中的小路上。冬日的寒風(fēng)吹在這個(gè)衣著單薄的小女孩身上,她停下腳步依次點(diǎn)燃了三根火柴。伴隨著三根火柴所引發(fā)的回憶,影片呈現(xiàn)出經(jīng)典的三幕劇敘事結(jié)構(gòu)。在第一根火柴引出的回憶空間中,小女孩和媽媽開(kāi)著木質(zhì)飛船??吭谛℃?zhèn)旁。觀眾可以通過(guò)移動(dòng)觀看位置(前后左右走動(dòng))觀看到飛船內(nèi)部的構(gòu)造。飛船內(nèi)外的空間設(shè)置在第二幕中,媽媽在飛船火災(zāi)中為了保護(hù)小鎮(zhèn)居民而犧牲自己將飛船開(kāi)離碼頭的情節(jié)提供了戲劇張力。值得一提的是,該段落明顯呈現(xiàn)出兩條并行的情緒張力線。其一是飛船著火即將爆炸引發(fā)的危機(jī);其二是當(dāng)觀眾俯身觀看飛船內(nèi)部空間時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn),媽媽為了救大家而毅然決定犧牲自己的抒情線。因此,觀影過(guò)程中身體的運(yùn)動(dòng)不再僅服務(wù)于懸念的營(yíng)造,其在抒情上的潛能將會(huì)是虛擬現(xiàn)實(shí)影像亟待探索的又一個(gè)視聽(tīng)策略。《小王子》(TheRoseAndI,2016)是另一部由文學(xué)作品改編的虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫(huà)作品。該片的“交互性”體現(xiàn)為通過(guò)調(diào)整觀看位置,觀眾可以看到很多支線場(chǎng)景,如通過(guò)星球上的洞。此外,影片試圖還原真實(shí)的運(yùn)動(dòng)效果,讓觀眾可以在影片的場(chǎng)景內(nèi)小范圍地走動(dòng)。當(dāng)觀眾模擬小王子的視角和玫瑰花坐在一起看向太空時(shí),他們?cè)缫炎硇挠趬?mèng)幻般的童話場(chǎng)景,從而將身體的不自覺(jué)運(yùn)動(dòng)視為場(chǎng)景體驗(yàn)的一部分。觀眾的身體也就成功地實(shí)現(xiàn)了從被動(dòng)接受到主動(dòng)尋找、從“無(wú)聲”感知到“有聲”表意之間的轉(zhuǎn)換。
虛擬現(xiàn)實(shí)影像中的觀看是一種“無(wú)光”的凝視,它寄希望于喚醒觀眾的身體并實(shí)現(xiàn)其和影像之間的對(duì)話?;仡櫶摂M現(xiàn)實(shí)影像得以發(fā)明的技術(shù)和藝術(shù)史,我們能更好地理解當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)影像在創(chuàng)作和欣賞上的風(fēng)格與特征。進(jìn)而能在本體層面對(duì)電影理論進(jìn)行再思考,同時(shí)也能窺見(jiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)影像在創(chuàng)作上的些許策略。隨著產(chǎn)業(yè)上的不斷成熟和受眾范圍的逐漸擴(kuò)大,虛擬現(xiàn)實(shí)影像帶給觀眾的沖擊絕不會(huì)局限于色情、暴力和娛樂(lè)層面的滿足。其將會(huì)通過(guò)獨(dú)特的觀看系統(tǒng),給大眾帶來(lái)更多意想不到的體驗(yàn)。屆時(shí),電影藝術(shù)也會(huì)煥然一新,朝著“完整電影神話”繼續(xù)邁進(jìn)。