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基于互動體驗(yàn)下的球幕設(shè)備社交功能研究

2019-11-04 03:50:37許曉慧蔣正清
工業(yè)設(shè)計 2019年9期

許曉慧 蔣正清

關(guān)鍵詞:互動體驗(yàn);球幕;社交功能

1球幕設(shè)備解析

球幕設(shè)備多為半球形結(jié)構(gòu),屏幕以球形的曲率呈現(xiàn),并采用新穎的投影方式,以其獨(dú)特的視覺沖擊力,環(huán)繞的立體聲效,讓用戶具有強(qiáng)烈的沉浸感和體驗(yàn)感(如圖1)。球幕的半球形結(jié)構(gòu)可將用戶包圍起來,從而使用戶完全沉浸在影片中,不需要額外的視覺輔助裝備,裸眼即可觀看。

因此相對于傳統(tǒng)的平面投影,球幕有著顯而易見的優(yōu)勢:一是擁有沉浸式的效果,可以選擇直立、懸吊或者壁掛等靈活的安裝方式,也可以根據(jù)播放場地進(jìn)行個性化需求定制,營造出獨(dú)特的氛圍和奇幻的沉浸式效果;二是860度球形屏幕成像,打破了平面的、單一視角的觀影限制,讓用戶從各個角度都能感受到球幕所帶來的視覺效果。

近年來,球幕發(fā)展迅速,如今,球幕影院慢慢小型化與場景化,它不再局限于配置高的科技館,已經(jīng)漸漸走入人們的日常娛樂中。因此,球幕影院正在進(jìn)行著一場轉(zhuǎn)型,從扮演參與到人們娛樂這一角色,進(jìn)一步演繹出其不可忽視的社交功能價值。

2社交環(huán)境分析

2.1當(dāng)今社交大環(huán)境

現(xiàn)代人的社交越來越難,快速的生活節(jié)奏之下,想要經(jīng)營一段社交關(guān)系需要付出大量的時間和精力。與此同時,飛速發(fā)展的社交媒體充斥在人們的日常生活中。社交媒體的過度使用,導(dǎo)致人與人之間的情感疏遠(yuǎn)。

而堪薩斯大學(xué)傳播學(xué)教授Jeffrey Hall研究發(fā)現(xiàn),其實(shí)人們能夠很明確地區(qū)分社交媒體與擁有真實(shí)社交互動之間的區(qū)別。他說:“所有那些對于人們尋求社交互動的憂慮其實(shí)都是不真實(shí)的,因?yàn)榇蟛糠值幕邮敲鎸γ娴模蟛糠秩藗冋J(rèn)為社交互動也應(yīng)該是面對面的。”

因此,盡管人們會在同一時間段內(nèi)進(jìn)行社會性接觸或者使用社交媒體,但人們清楚這是兩個不同的事物,當(dāng)人們面對面接觸的時候,他們會體會到一種聯(lián)結(jié)感,而使用社交媒體卻不會。然而社交,人們還是更傾向于對于面對面接觸,而球幕就可以提供這樣一個社交環(huán)境。

2.2球幕設(shè)備的“環(huán)境”

一方面,關(guān)于球幕設(shè)備硬件環(huán)境,用戶在球幕內(nèi)部進(jìn)行觀影活動體驗(yàn),因此球幕所要營造的便是其內(nèi)部環(huán)境。球幕內(nèi)部環(huán)境是一個空間感較為封閉的球星圓頂,內(nèi)部空間寬大充足。整個球幕內(nèi)部是一個完整的獨(dú)立空間,內(nèi)部放有音響、座椅等基礎(chǔ)設(shè)施(如圖2)。

另一方面,關(guān)于球幕的軟件環(huán)境,是指球幕通過播放影片而達(dá)到不同的效果氛圍,這便與球幕的影片類型相關(guān)。如今球幕影片的題材各式各樣,但大部分的影片內(nèi)容描述還是宏觀的宇宙空間,或者是航拍地球上的地貌、建筑與風(fēng)景。所以,在研究了目前市面上幾乎所有的球幕影片之后,本文對球幕影片的類型進(jìn)行了統(tǒng)一的分類與整理。現(xiàn)有球幕影片類型大致分為三類:

1)知識科普類:(1)利用三維動畫模擬宇宙空間,包括星球天體、宇宙旅行、時空倫理等;(2)利用航拍真實(shí)展現(xiàn)地球風(fēng)采,如拍攝海洋與陸地地貌、山脈、河流、城市等;(3)拍攝水下世界,水下的動物、植物、微生物等;(4)微觀世界,講述生物與化學(xué)的專業(yè)知識;(5)自然災(zāi)害及氣象題材,如火山、地震、海嘯、風(fēng)霜雨雪等;

2)科幻奇幻類:利用三維動畫模擬出現(xiàn)實(shí)世界中無法實(shí)現(xiàn)的事情,如歷險、遠(yuǎn)古傳說、穿越未來等奇幻題材等;

3)刺激震撼類:模擬專業(yè)的飛行、漂流、滑雪等娛樂活動,以及戰(zhàn)場等沖擊力強(qiáng)的題材;

此外,球幕里除了觀影,還可以進(jìn)行音樂party、音樂餐吧、外太空體驗(yàn)、酒會等一系列社交功能更明顯的活動。

3互動體驗(yàn)下的球幕社交功能分析

在越來越多的行為活動中,社交因素已成為互動體驗(yàn)的一個主要焦點(diǎn)。經(jīng)由體驗(yàn)所產(chǎn)生的體驗(yàn)價值對用戶的再體驗(yàn)意愿有著顯著的影響作用,同時體驗(yàn)價值又是通過用戶在球幕內(nèi)與場景,與其他用戶之間的互動形成的。因此,具體到球幕內(nèi),用戶與用戶的互動是影響用戶球幕體驗(yàn)價值的主要因素,這又明確地指向了其所蘊(yùn)合的社交功能。

3.1球幕的社交功能分析

目前很多與人有關(guān)的設(shè)計都圍繞人們的社交進(jìn)行,無論是手機(jī)APP還是現(xiàn)實(shí)的活動場所,都更注重人與人的交流與互動。在未來,所有的實(shí)體場景都將會是社交空間。球幕提供了一個特殊的場景,創(chuàng)新我們對社交的理解。因?yàn)椋藭r的球幕不僅是一個視聽場所還是一個社交環(huán)境,雖然并不提倡在觀影過程中語言方面的社交互動,但它也為增強(qiáng)社交功能提供了互動體驗(yàn)設(shè)計的新思路。

3.2球幕中的互動體驗(yàn)分析

互動體驗(yàn)它包含了兩方面的含義,一是互動,二是用戶體驗(yàn)。其中互動是指兩個對象之間的連續(xù)活動與反應(yīng)的過程。具體到球幕,是指在球幕內(nèi)的觀影過程中與人、場景之間的相互作用關(guān)系。而用戶體驗(yàn)則是指用戶在接觸球幕前、觀影中及觀影后產(chǎn)生的所有感受,包括情感、心理反應(yīng)等諸多內(nèi)容。互動體驗(yàn)將用戶融入到場景中,并注重用戶的自主性、情感性與參與性,借助互動與溝通表達(dá)出球幕的意義,用一種雙向交流的設(shè)計方式來喚醒人們的特殊感官體驗(yàn)。

4基于互動體驗(yàn)下的球幕社交功能實(shí)現(xiàn)方式

互動體驗(yàn)下的球幕內(nèi)的社交功能實(shí)現(xiàn)方式,可以從兩方面來探討,一方面是促進(jìn)社交的相關(guān)技術(shù)的應(yīng)用,這是實(shí)現(xiàn)球幕內(nèi)互動體驗(yàn)社交的基礎(chǔ);另一方面結(jié)合球幕的環(huán)境產(chǎn)生的社交方式,這些社交方式便能夠發(fā)揮出球幕內(nèi)社交的多樣性。

4.1應(yīng)用促進(jìn)社交的相關(guān)技術(shù)

通過社交因素的研究,從互動體驗(yàn)這一角度來更好地實(shí)現(xiàn)球幕的社交功能。因此在球幕互動中,可以加入一些技術(shù)手段來增加用戶與用戶之間的互動,以達(dá)到更好的社交作用,增加交流提升互動體驗(yàn),進(jìn)而提高社交功能。其相關(guān)技術(shù)只要有以下幾個:

1)球幕投影技術(shù):球幕設(shè)備的投影技術(shù)打破了以往只能投影平面圖像的局限性,360度全方位的屏幕顯示,給用戶帶來更新穎、更具沉浸感的視覺體驗(yàn)。目前完整的球幕投影設(shè)備包括球幕、投影機(jī)、魚眼鏡頭、播放設(shè)備,以及視頻播放素材。

2)互動投影系統(tǒng):互動投影系統(tǒng)的原理首先是通過捕捉設(shè)備對用戶進(jìn)行人物捕捉拍攝,然后通過影像分析系統(tǒng)進(jìn)行分析,將捕捉到的用戶運(yùn)動數(shù)據(jù)與結(jié)合實(shí)時影像互動系統(tǒng)結(jié)合起來,從而實(shí)現(xiàn)用戶與屏幕之間由用戶自身動作觸發(fā)的互動效果。最后通過分析數(shù)據(jù),再將虛擬部分投射出來。此外,還涉及搭配采用圖像差分技術(shù),檢測人體的運(yùn)動,截取用戶的動作。

3)觸摸感應(yīng)技術(shù):在球幕設(shè)備的基礎(chǔ)上增加紅外互動控制系統(tǒng),便可升級為觸摸感應(yīng)互動體驗(yàn)球幕。觸摸感應(yīng)互動體驗(yàn)球幕是一個多用戶、多點(diǎn)觸摸的球形屏幕設(shè)備。使用多觸點(diǎn)技術(shù)與操作界面相互作用的概念,實(shí)現(xiàn)用戶與屏幕之間的全方位互動,即可以在屏幕上移動、縮放、旋轉(zhuǎn)等,給用戶帶來全新有趣的互動體驗(yàn)。

當(dāng)然還一些別的互動體驗(yàn)的技術(shù),包括多感官運(yùn)動座椅,帶指針功能的手持控制器等。

4.2結(jié)合球幕設(shè)備環(huán)境

為增進(jìn)用戶之間社會交流活動,進(jìn)而創(chuàng)造出一個友好而親切的社交環(huán)境。互動體驗(yàn)的豐富性使得用戶不再滿足于單純被動地接收信息,而是期望參與其中,主動地在實(shí)踐中獲取信息。因此發(fā)揮用戶在社交過程中的主觀能動性,在球幕這一相對于封閉且具有互動體驗(yàn)的活動環(huán)境內(nèi)通過觀影互動來達(dá)到社會交流這一目的。球幕內(nèi)的社交最重要的還是在于對未來的社交空間理念的探索,引導(dǎo)用戶在這樣一個社交文化情境下,更為注重人與人之間的關(guān)系,而球幕提供了這樣一個環(huán)境。

5總結(jié)

隨著球幕發(fā)展的日趨激烈,產(chǎn)業(yè)發(fā)展的業(yè)態(tài)導(dǎo)向,傳統(tǒng)單一信息傳遞的方式逐步被打破,用戶從被動接受逐步轉(zhuǎn)向互動娛樂的參與甚至主導(dǎo),這預(yù)示了球幕影院的未來發(fā)展方向是一項(xiàng)具有互動性質(zhì)的體驗(yàn)。現(xiàn)代社會,交際手段多樣化,尤其是社交媒體的普及。從表面上看,人與人之間的交流更加方便、快捷、高效,但事與愿違。由于網(wǎng)絡(luò)交際的真實(shí)程度低,高風(fēng)險,使得人們的隔閡加深,信任感降低,傳統(tǒng)的交際方式越來越受到人們的青睞,而球幕就提供了這樣一個具有社交功能的空間環(huán)境。未來,所有的實(shí)體場景都是社交空間,球幕作為一個具有承載一定社會活動的公共環(huán)境,將在社交因素上發(fā)揮出重要作用。

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