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游戲為媒探索積極學習

2019-10-21 08:16:45施天韻
現代信息科技 2019年11期

摘? 要:本文以八年級信息技術“計算機程序不神秘”一課為例,探索在整個教學過程中融入游戲元素的設計與實施。以游戲化情境來激發學習需求,以游戲化反饋來激勵學習過程,以游戲化工具來檢驗學習效度。游戲在課堂中承擔的作用,不再是純粹的“娛樂活動”,而是交付教學內容的載體,從而以此為媒介更好地實現積極學習,為游戲化課程在中學信息技術課堂上的設計與實施提供參考。

關鍵詞:游戲元素;積極學習;計算機程序

Abstract:This text uses the lesson “Computer Programs are Not Mysterious” in the eighth grade of information technology as an example to explore the design and application in the teaching process with games. That means teachers can stimulate the studentsstudying needs in gamification situations;encourage learning process with gamification feedback;check the validity with gamification tools. Games in teaching process are carriers of teaching contents, no longer a pure “entertainment activity”. Thus,teachers can achieve the goals of active learning and get more references for the computer lessons in secondary schools based on the gamification means.

Keywords:game elements;active learning;computer programs

0? 引? 言

積極學習是指學習者在學習過程中智力、情感、身體全情投入,并在主動求知的過程中收獲積極情感體驗的活動。[1]與只關注輕松、愉快課堂氛圍的快樂學習不同,積極學習更關注積極情感因素影響下學習效度的達成與學習意義的建構,即充分調動學生學習的內驅動機,進行自主地學習、積極地體驗、主動地思考。而游戲因其敘事趣味性、任務挑戰性、反饋及時性與過程掌控感,是積極學習的理想載體。

為此筆者嘗試在教學設計中采用游戲機制,融入游戲思維,下面以蘇教版八年級信息技術“計算機程序不神秘”一課的具體游戲設計為例,談談在課堂教學中融入游戲元素(故事、挑戰、互動、反饋等),鼓勵學生主動探究,促成學生積極學習的幾點做法。

1? 游戲化情境,激發學習需求

19世紀80年代托馬斯·馬隆對游戲的樂趣進行解構后發現:挑戰、聯想、好奇三個關鍵因素能讓玩家欲罷不能。在新課導入階段,活用游戲元素,營造一個有趣的、有代入感的敘事情境,預設一個令人震撼的結果,能激發學生的好奇心,繼而在解答挑戰性提問的過程中,主動探索問題的本質,在積極的情感體驗中產生深入學習的內驅動機。

“計算機程序不神秘”作為程序設計系列課程的第一課,重點在“激趣”與“揭秘”。在課程的導入部分,由教師扮演明明,學生扮演電腦,在命令提示符窗口下,開始如下對話:

明明:C:>我要畫線。

電腦:C:>“我要畫線”不是內部命令或外部命令,也不是可運行的程序。

……

明明:C:>再不讓我畫線,把你砸掉!

電腦:C:>“再不讓我畫線,把你砸掉!”不是內部命令或外部命令,也不是可運行的程序。

歡笑過后,用問題引發學生思考:

(1)明明想要做什么?——用計算機畫線。

(2)他遇到了什么問題?——不知道怎樣才能用電腦畫線。

(3)他用了什么辦法來嘗試解決這個問題?——他嘗試和計算機進行交流,但是無果。

(4)我們該怎么和計算機交流?——找到“翻譯”幫助我們指揮計算機解決實際問題。

(5)能指揮計算機工作的“翻譯”是什么?——計算機程序。

全情投入的角色扮演,戲劇化的故事結果,啟動了課程也喚醒了學生“揭秘計算機程序”的欲望。層層深入的挑戰性提問,直指問題的本質,激勵學生積極思考,學習的需求從情境中“生長”出來。

2? 游戲化反饋,激勵學習過程

游戲的確能調節情緒,起到調動氣氛、保持學習興趣的作用,但要提高學習效度,推動游戲動機向學習動機的正向遷移,一定要密切“游戲”與“教學目標”的聯系,實現“游戲”與“教學內容”的捆綁。游戲反饋恰是連接游戲與教學之間的橋梁,更因其“互動化”“實時化”的特征,能更有趣味、更有針對性地引導學生做出正確的選擇,實現積極情感要素驅動下的自主化、個性化學習。

在“計算機程序不神秘”一課中,筆者活用游戲中的反饋進行教學設計,在保留游戲趣味性的同時,將游戲體驗轉向學習體驗。在“人人交互”“人機交互”的過程中,學習者能基于目標與現實間的可視化差距,逐步修正行動、完善思維,實現學習品質的提升。

2.1? 互動化反饋——推動體驗式學習

在本課的概念理解和建立環節,如何將一個籠統的任務劃分成一系列有序的、可執行的步驟是難點。針對學生的可預見性錯誤,筆者以畫線任務為例,設計了“點動成線”的游戲活動,旨在引導學生在“人人互動”的體驗過程中,逐步完善思維、修正行動、達成理解。

游戲設計如圖所示:組長作為指揮官(程序設計者)發布指令,用自然語言指揮扮演“點”的組員從講臺右側開始相互連接,“點”隨著“指令”的要求不斷地移動、變換隊形,直到與教師扮演的“終點”相連才算畫線成功。如圖1所示。

組長遇到的困境在于,初始時因為指令描述不夠具體、無次序,導致“小點們”亂作一團。此時互動式的游戲體驗,給予學生可視化的及時反饋,激勵他們反復交流、不畏錯誤、大膽修正,最終用有序的、結構化的語言,完成“畫線”任務的分步界定:

(1)確定起點坐標。

(2)確定線段的終點。

(3)連接點成為線段。

交互激勵同伴合作,交流激發反思修正。在關注互動反饋的學習游戲中,學生思維能力得到縱向扎根與凝練,原本抽象的“程序”概念變得生動、直觀、清晰起來。

2.2? 實時化反饋——實現個性化學習

游戲的實時反饋是指游戲系統在學習者完成交互后,自動給出高頻度與高密度的反饋。實時反饋能給予學習者糾正性、導向性的評價,幫助學習者掌控自己的學習節奏,并最大限度地激勵行動。

在以往的程序體驗環節中,受制于VB程序設計語言及運行環境的復雜性,學生只能拷貝一串代碼,簡單執行一下,感受下程序運行的結果,過程乏味枯燥。

為此,本課使用游戲化編程系統,向學生提供了友好的程序界面、趣味的任務設計、熟悉的動畫主角以及“積件”拼搭式的趣味編程方式,幫助他們從難懂的代碼中掙脫出來,學生不但能感知程序塊運行的全過程,其積極學習的情感因素也被充分調動。

在系統提供的“實時反饋”的幫助下,學生還可以邊執行邊觀察,不斷調整設計策略,嘗試不同角度、不同變量、不同順序的語句排列方式。這樣個性化的學習方式,讓課堂充滿了挑戰性與生成性,也為學生的計算思維“賦能”,使得學生思維的廣度得到延展,最終達成了“一題多解”的效果。

3? 游戲化工具,檢驗學習效度

薩侖和齊默曼在《比賽規則:游戲設計基礎》中提到,目標是游戲的根本,量化結果是游戲化學習的重要部分。[2]積極學習理念下的游戲化教學,本質上是利用游戲思維鼓勵學習的、“深思熟慮”的理性的活動,故學習成果的展示與表達是檢驗“游戲學習”品質的重要部分[3]。

思維導圖就是一種檢驗學習效度的有效工具,它能幫助學生厘清思路、整理信息,建立知識點之間的關聯。但在多數課堂中,思維導圖都是教師在課前完成的,以直接呈現的方式展現在學生面前,學生只是完成了機械地分類記憶。

在本課的拓展與總結部分,筆者將“思維導圖”設計成游戲化的“思維拼圖”,以熱門游戲“我的世界”中某一搭建任務作為情境,鼓勵學生小組合作,確立中心節點后開展頭腦風暴,輪流把歸類后的知識點拼圖碎片添加到思維導圖中,設計并完善獨一無二的作品。如圖2所示。

這樣的導圖由學生歸納得出,關注的是碎片知識的結構創建,關注的是過程的回憶和知識技能的分類整理,構建得出的是學生自己的知識結構。這樣的課堂生成哪怕存有瑕疵,但仍是非常有意義的,學生獲得的是一種按照自己的方式理解、自主掛載碎片知識、自主結合場景記憶知識的、全新的學習方式,這正是高品質積極學習的要求,信息意識與計算思維也在這樣有深度的課堂游戲中悄然萌芽。

4? 結? 論

綜上,在本課的教學設計中,有基于情境的探究學習,有基于交互的體驗學習,有基于游戲編程系統的個性化學習,還有基于理解的知識建構。游戲在其中承擔的作用,不再是純粹的“娛樂活動”,而是交付教學內容的載體,實現積極學習的媒介,游戲機制在賦予課程趣味性的同時,最終也拓展了學習者思維的深度和廣度,其信息素養和計算思維在潛移默化中得到培育。

筆者由此得出結論,基于游戲化的課程設計在中學信息技術課堂中,具有實踐的價值及推廣的可能性。后續我將根據中學生的心理特點,繼續研究、開發、完善游戲化學習的相關課程,以知識與技能為紐帶,著眼核心素養的培養,讓游戲活動在推進積極學習中取得實效。

參考文獻:

[1] [美]希爾伯曼.積極學習:101種有效教學策略 [M].陸怡如,譯.上海:上海華東師范大學出版社,2005.

[2] [美]Karl M.Kapp著.游戲,讓學習成癮 [M].陳陣,譯.北京:機械工業出版社,2018.

[3] 金一民,周振芳.全息學習:改變“學習”的面貌 [J].人民教育,2016(2):51-54.

作者簡介:施天韻(1984.10-),女,漢族,江蘇常熟人,中小學一級教師,工程碩士,研究方向:游戲化課程在中學信息技術課堂上的設計與實施。

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