曹珺萌



今年6月《電子競技》和企鵝智酷發布的《全球電競運動行業發展報告》顯示,2019年中國電競用戶規模預計能達到3.5億,距2015年的1億規模增長了250%,電子競技正在不斷突破自己的“次元壁”,認知的邊界被不斷拓寬。而這一切都離不開互聯網。
過去無數年,互聯網技術的高速發展和普及產生的助推力經由媒體傳遞到電競的身上。從紙媒時代到短暫的電視時代,從文字直播時代到視頻直播時代,傳播介質的飛速發展不僅使得電競內容和內容形式更加完善化,也賦予電競更廣泛的傳播渠道和更快捷的傳播速率,并借此為電競不斷擴大的聲量奠定了穩固的基石。
本文通過對不同階段Internet和移動網絡發展狀況的回顧,以呈現電子競技是如何依賴其最重要的傳播媒介而成長發展的。
1987年9月,從北京向海外發出的一封電子郵件“Across the Great Wall we can reach every corner in the world.”史無前例地叩開了通向新世界的大門,中國正式踏入接入互聯網的新時代。據說,當年曾由于服務器上一個協議的漏洞,導致了郵件成功發送的反饋被延遲。盡管這件事并無確切定論,但確實或多或少地反映了互聯網在我國初步發展時所遇到的一些問題。這項走在前沿的高新技術在我國面臨著諸多阻礙,基礎設施落后,技術難以普及,這些因素使得當時中國互聯網發展步履維艱。但已經走過了最艱難的從0到1的階段,后面的迅猛發展變得可期起來。
1994年,中國科學院副院長胡啟恒代表中方向美國國家科學基金會(NSF)重申連入Internet的要求并得到認可,中國被國際上正式承認為真正擁有全功能Internet的國家。同年,郵電部電信總局與美國商務部簽訂中美雙方關于國際互聯網的協議,協議規定電信總局將通過美國Sprint公司開通兩條64K專線(分別位于北京和上海),中國公用計算機互聯網(CHINANET)的建設開始啟動。這兩條專線于1995年1月開通,并且通過電話線、DDN專線以及X.25網等方式開始向社會提供Internet接入服務。
通過電話線的撥號接入Internet的上網方式成為了20世紀90年代初老百姓最開始使用的方式。擁有一臺個人電腦,安裝Modem調制解調器和連接電話線,再向本地ISP供應商申請或者購買上網卡,即可通過撥打ISP的接入號連接到Internet上。
一臺可能運行著老舊系統的電腦,主機還放在有個大包的顯示器下方,運行起來的這樣一個看起來笨笨的家伙聯通的卻是一個虛擬的新世界。
受限于帶寬,撥號上網方式傳輸速度只有56kbps,而這只是能達到的最大速度,實際情況下可能只有14-36 kbps。另一種全數字化的連接方式ISDN則對電話線進行了改良,使數據和話音能夠在同一網絡中傳遞,傳輸速度可以達到64或128kbps。同時,網絡上有數據顯示,通過電話卡撥號上網的價格大約在3元一小時,同時還需計算電話費,有的卡種全包計收約為4.8元一小時。核算下來,當時接入互聯網除了需要有一臺萬元左右的臺式電腦以外,還要負擔不菲的網費。
除了上網的價格貴、速度慢以外,通過撥號接入互聯網的方式需要占用家用電話線。獲取信息緩慢的同時,還阻礙了電話信號,使得信息獲取效率更顯低下。
但盡管如此,這對于當時的用戶可能是為數不多的可行上網方式。拉遠視角來看,國家從未停下信息化建設的步伐。1997年,全功信息化工作會議通過了“國家信息化九五規劃和2000年遠景目標”,將中國互聯網列入國家信息基礎設施建設,并提出建立國家互聯網信息中心和互聯網交換中心。當年11月,中國互聯網絡信息中心第一次發布了《中國互聯網絡發展狀況統計報告》。報告顯示,截止到1997年10月31日,中國上網用戶數達到62萬,其中大部分用戶是通過撥號上網。
時間點與此相近、同樣具有歷史意義的可能是1997年《人民日報》主辦的人民網進入國際互聯網絡和同年暴雪宣布《星際爭霸》進入制作流程。前者是中國開通的第一家中央重點新聞宣傳網站,這可能是媒體開始互聯網化的開端;后者則代表的是電子競技的啟蒙游戲即將面世。1998年,《星際爭霸》正式發售。盡管當時,這款競技游戲的鼻祖正式流通到國內可能已經是很久以后的事情,但電子競技的種子已經通過其他各種方式傳播,并在一些玩家的心里深深被埋下了。
但受限于當年昂貴的PC和數據傳輸價格,電子競技還是一種屬于極少數“富人”的娛樂方式,反倒是游戲里的PVE玩法——不用網絡也無需通過網絡匹配其他玩家進行對抗的玩法——開始被更多的玩家發掘。盡管電子競技的概念還沒有形成,但游戲內的PVP玩法早就在說——對抗,是可以基于互聯網進行的。
哪怕擁有一臺電腦并不容易,哪怕游戲還不夠普及,但是對于一些家境尚可、還能想方設法搞到游戲光碟的小伙子們來說,“電子競技”已經是他們小群體里心照不宣的秘密。正如1999年黃旭東已經開始和幾個好朋友約著去電腦房比賽《星際爭霸》,孟陽也已經開始苦練《雷神之錘》。只是受限于網絡條件,對抗并不能大規模地進行。電競,可能只是幾個人孤獨的故事。
就在那個時間前后,中國駛入了互聯網發展的快速路。截至1998年底,《第三次中國互聯網絡發展統計報告》就顯示,中國上網用戶數已經達到210萬,一年以后,這個數字是890萬。可以說,隨著互聯網的飛速普及,電子競技無疑也即將隨著其傳播介質走上發展的快速路。
截至1998年底的《第三次中國互聯網絡發展狀況調查統計報告》中首次出現了關于專線上網的用戶統計數據,這代表包括ADSL、DDN等專線接入互聯網的方式已經開始細分。見微知著,接入互聯網方式的細微變化正在帶來一輪新的變革。
只可惜這檔節目因2004年廣電總局下發的《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》而被封鎖。據廣電總局總編室的工作人員說,因為部分廣播電視機構播出電腦網絡游戲節目,給未成年人的健康成長帶來不利影響,廣大群眾對此意見很大。因此《通知》要求各級廣播電視播出機構一律不得開設電腦網絡游戲類欄目,不得播出電腦網絡游戲節目。電子競技的相關內容也不得不被有線電視渠道移除。
但這并沒有過多地限制電子競技內容的傳播,而是讓渠道更加集中。2003年9月,中央電視臺第一次試播數字付費電視頻道,國內電視頻道拉開了數字化序幕,付費頻道也成為了新興的媒體形式之一。同年11月,GameTV(GTV)以數字電視媒體的形式創立,旗下GTV游戲競技頻道成為了為游戲愛好者提供游戲和電競內容的電視媒體之一,直播互動欄目《電競世界》成為垂直電競領域的集直播互動、資訊、賽事為一體的游戲綜藝節目。次年,游戲類內容付費電視頻道游戲風云(Gamefy)頻道開播,后來綜合性電子競技三方賽事G聯賽也在游戲風云的運行下辦得風生水起。這兩家垂直游戲電競類的電視媒體,為電子競技行業培養了一批早期從業者,陳劍書、滕林季等成為了業內較早從事內容制作的業者,BBC張宏圣、miss韓懿瑩等目前仍然活躍在臺前。
2005年,基于網絡的BesTV(百視通)出現,集多重功能于一體的數字電視交互服務正式登陸電視渠道。這項服務將互聯網內容嫁接到了電視渠道中。電子競技內容在電視這一媒體渠道中總算穩定地擁有了自己的一席之地。
WCG、ESWC、CPL……世界電子競技三大賽事在海外如火如荼地舉辦,透過網絡窗口,賽事的文字直播和錄像通過錄像網站和論壇以及各種各樣的傳統媒體滲透給了國內的粉絲們,世界范圍的電子競技賽事將高水平的競技和充滿荷爾蒙的好勝欲也傳遞給了電競愛好者。自然而然地,貢獻了精彩對局的電競選手也就成為了粉絲們競相追逐和效仿的對象。電子競技始于草根、成名于賽事的文化底蘊開始形成。盡管電子競技仍然算作小眾文化,但是已經有了向亞文化圈層擴張破圈的趨勢。

2006年,伴隨中國互聯網網民進一步增長的是大量下降的使用撥號和專線方式接入互聯網的用戶比例,寬帶成為網民們最主要的上網方式。而具體細分下來,盡管ADSL仍占據主流,但光纖傳輸這一更高效和安全的通信方式正在發展,光纜正在替代電纜。
早在20世紀80年代,光纖通信技術在我國就已經被大量采用,在傳輸干線上全面取代電纜。據資料記載,2005年,3.2Tbps的超大容量光纖通信系統在上海至杭州開通,是彼時世界容量最大的實用線路。由于光線傳輸具備帶寬較大、支持的協議靈活、抗電磁干擾性能強、保密性好等特點,使得其使用的優先級逐漸被提高。跟隨世界的潮流,也為提高信息傳輸效率,中國也希望能夠迅速推行FTTH(Fiber To The Home,光纖入戶)。但彼時,受到高成本、缺少寬帶視頻業務和寬帶內容等原因的限制,FTTH并未在國內迅速地提上日程。有資料顯示,從設備和布線施工等方面的綜合建設成本來看,FTTH是ADSL方式的1.5到2.5倍,僅僅依靠運營商的力量很難啟動光纖到戶市場。
盡管從設施建設的維度上看光纖通訊的成本要高于過去的電氣通信,但由于其通信容量大、應用規模廣,工業和信息化部電信研究院專家續俊旗說“它的使用可以在接入環節更好地適應融合性業務發展需要”。另一方面,除了不斷進步的技術使得光纖到戶的應用成本降低的同時,當光纖到戶在市場上被普及使用之后,它的成本必然會逐漸下降。2012年12月,住建部和工信部為落實國務院關于“加快寬帶中國建設”、“加快普及光纖入戶”的要求,發布關于國家標準《住宅區和住宅建筑內光纖到戶通信設施工程設計規范》的公告,公布了光纖到戶建設強制性國家標準,大力推進了光纖到戶建設。
而隨著互聯網應用的多元化,用戶對互聯網也開始產生了依賴,越來越多的網民覺得“一天不上網就會覺得缺少了什么”。在截至2007年底的《第二十一次統計報告》中顯示,這樣認為的人群占網民比例的38.3%,互聯網的重要作用越來越突顯。互聯網更強力地“侵入”人們生活的同時,更頻繁的使用對于互聯網高帶寬傳輸提出了更高要求。
同時值得關注的是,《報告》指出,中國互聯網具有較強的娛樂性,當年網絡游戲的使用率是59.3%,網民玩網絡游戲的平均時長是每周7.3小時,有21.3%的網絡游戲用戶的周游戲時間超過10小時。這樣的統計數據使得政府“意識到過度沉溺網絡游戲對未成年人帶來的惡劣影響”,網絡防沉迷系統初次上線。
與這個時間相匹配的是SKY在2005、2006兩年WCG《魔獸爭霸Ⅲ》項目上的蟬聯對于整個中國電競的刺激。《報告》曾指出,電競玩家作為網絡游戲用戶的重要組成部分,具備的低年齡、低收入、低學歷的特點,因此SKY的蟬聯對于電競群體來說,更大意義代表的是站在“社會對立面”的人群的自我實現。這使得更多的人受到影響,愿意投身到電競中。同期基于War3衍生出的DotA成為除了RTS、FPS外的新興電競品類,而輕度化的玩法和并未減弱的對抗性掀起了新一輪的電競熱潮。這一輪熱潮帶來的是DotA玩家引以為傲的“EHOME十冠”,成就的是冠軍隊長820、傳奇教頭71,還有AAA!!!(BurNIng徐志雷)、WeaponX!!的年少成名。此外,更多從業者以各種方式也加入到了行業里,三方賽事主辦方、內容制作公司等機構成為了從業者的搖籃。只是這些從業者也和選手們一樣,大多數并不具備過硬的專業技能。如今回看,是這些人塑造了電競,而這些人在某種程度上也減緩了電競的發展。
另一方面,隨著優酷等視頻網站的建立,以海濤、2009、小蒼等人為代表,通過視頻+電商的盈利模式獲得了電競+互聯網的一波新的流量紅利。電競為這些人帶來的名氣通過互聯網,在電競用戶的消費中得到印證,屬于電競通過網絡投映到這些個體身上,電競粉絲流量第一次得到了真正意義上的轉化。
這背后除了網絡傳輸速度的保障以外,還有網絡作為信息傳播媒介的大眾化。除了網絡媒體的興起,即時通訊等社交方式的變革也促進了電競內容的傳播和交流。2008年,YY語音的面世徹底改變了游戲和電競玩家的溝通方式,多人加入聊天打破了電話一對一的獨占或者文字這樣語氣不明的溝通方式。盡管這一應用軟件最初被廣泛應用是在《魔獸世界》公會之中,但后面越來越多的電競玩家通過YY進行交流。
另一個顛覆性的變革也是在YY中演變而來的。在YY語音公測后,草根歌手在YY里“云駐唱”,禮物系統隨即推出,越來越多的歌手為了“賺工資”,開始在YY中與聽眾交流。后來,YY娛樂頻道增加了高音質頻道、可以顯示歌手照片的名片……終于在2009年前后,YY語音實現了頻道內嵌視頻直播模塊的功能。2012年,WE俱樂部開始在YY90001頻道做LOL分部選手的直播,后引得不少LOL著名玩家加入,Pis在YY90016也建立起DOTA玩家的直播頻道。觀看直播開始成為網絡上新流行起的娛樂方式的一種,直播打賞的模式也被后來的直播平臺沿用至今。2014年,斗魚直播平臺建立,垂直于游戲領域的直播平臺大戰打響。不同于平臺角度需要支付巨額的帶寬成本,對于電競來說,無異于找到了和自己最為貼合的傳播方式。賽事直播具備了即時性,選手或主播直播具備了互動性,這都是電競賽事內容在賽場之外更加直接的傳播方式,為電競用戶的進一步擴大、電競文化進一步廣泛傳播邁出了決定性的一步。
受到直播平臺的影響,2014年,Newbee戰隊DOTA2分部在國際邀請賽上的奪冠可以說獲得了史無前例的關注度,令人咋舌的巨額獎金和電競玩家身在傳統社會認知中的“沖突”使得這一新聞在網絡上不斷發酵,也引來了傳統媒體的關注和解讀。盡管那個冠軍在彼時還是被解讀成靠打游戲發家致富,但如此巨大的聲量可以說得益于是互聯網的廣泛傳播,電子競技已經通過網絡獲得了非過去可比的公眾認知。
盡管到今天,游戲直播平臺還是沒有如期待中的那般帶給用戶更多更好的觀看體驗和有別于過去的玩法和盈利模式,所傳播的內容也并未包裝得足夠好,但如果沒有互聯網的高普及率和傳輸效率保障,電子競技也不可能具有如今這般的影響力和覆蓋人群,也不能進一步演變為更年輕人群的生活方式。
尋呼機、大哥大這些出現在上個世紀的復古名字其實代表的是移動通訊終端的不斷變革。而除了電話短信這樣的基本通訊功能,移動終端接入網絡傳輸數據的功能事實上也是從上個世紀開始的。1999年12月的調查顯示那時中國只有20萬人通過移動終端接入互聯網,到了2005年底這個數字增長到了610萬。2006年底,中國通過手機上網的網民總數已經超過1700萬。也就是說,2005-2006這個電子競技創造最原始聲量的年代,也正是移動網絡終端第一次大規模擴張的年代。
隨著移動網絡的開發和移動終端的發展,手機已經不只能通過2G網絡打開簡單的網頁和處理電子郵件。2.5G的無線技術能夠將傳輸速度可達到500kbps左右,一些簡單的網絡信息娛樂開始可以通過手機實現。10M的數據流量套餐可以滿足普通用戶一個月的正常使用,足以見得實際的數據傳輸速度只能滿足什么樣的內容傳遞。
2009年初,工信部向三家運營商辦第三代移動通信(3G)牌照,標志著我國正式進入第三代移動通信時代。除了基本通話之外,廣告上帶給人們新鮮感的是可視電話的接打。智能手機也在同年開始普及,一些原本在互聯網PC端使用的軟件(如社交軟件、瀏覽器等),也開始在移動終端實現應用。寬帶上網、視頻通話、手機游戲、網購和聽音樂……移動網絡傳輸速度的增加帶來的是移動終端更豐富的功能實現,2Mbps的傳輸速度是背后的有力保障。但快慢都是相對的。2Mbps的速度可能實現了一些過去不曾想象的可能性,但從如今再回看其實某種程度上也限制了更多內容投射到移動端的可能,直到2013年底4G牌照的發放。第四代移動通信系統傳輸速率可達到20Mbps甚至更高,甚至可達3G傳輸速度的50倍。這樣的傳輸速度已經與通過計算機上網的傳輸速度相差無幾,甚至比不少入戶的光纖寬帶在速度和穩定性上更具保障。
這樣的速度不光讓移動終端通過網絡收看直播變成可能,更給了移動終端本身展開電子競技活動打下了堅實基礎。2015年末,《王者榮耀》這款現象級產品的誕生成為了手游競技爆發的開端,游戲日活很快達到千萬量級。2016年9月,王者榮耀職業聯賽正式將移動電競的概念落實。
當然,除了移動電競本身,移動終端的發展進一步提高了信息傳播的效率。過去需要通過打開電腦連上網才能獲得的信息,現在只需點亮手機動動手指就可以獲得。智能終端與互聯網的連接使得人們7×24小時不下線,對于信息的傳播和獲取也在每時每刻發生。
面對這樣的信息獲取趨勢,各大互聯網巨頭除了在不斷鋪陳渠道之外,還在內容本身下功夫。互聯網巨頭們通過獎金鼓勵招募自媒體寫手入駐平臺,在通過自己的渠道分發到各個終端上,形成一套封閉的內容供給鏈條。電競內容作為其中的一個分支,也在這樣的流程里進行傳播。像騰訊、百度、阿里等這樣的互聯網企業,正在通過內容平臺整合占據市場。
2019年6月,工信部正式發放5G商用牌照,移動終端的網絡傳輸速度又得到了進一步的升級,理論峰值速度可以達到1Gbps,通常下載一部高清電影只需要幾秒鐘。或許之后的手機有一天不再需要WiFi功能了,而這又能給電競的傳播帶來什么樣的變革,不僅讓人充滿了期待。