解穎
摘 ?要 ?《王者榮耀》是時下一款最受網(wǎng)民熱捧的MOBA類手游,其場景、功能、體驗(yàn)設(shè)置都包含大量的游戲因素,使玩家在得到沉浸式游戲體驗(yàn)感和愉悅感,文章以《王者榮耀》為例,從傳播游戲論的視角探析移動電競游戲的用戶心理、用戶體驗(yàn)以及移動電競產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展路徑。
關(guān)鍵詞 ?傳播游戲論;移動電子競技;網(wǎng)絡(luò)游戲;王者榮耀
中圖分類號 ?G2 ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼 ?A ? ? ?文章編號 ?2096-0360(2019)14-0109-02
1 ?《王者榮耀》用戶體驗(yàn)的要素
傳播游戲論是美國學(xué)者威廉·史蒂芬森對于大眾媒介傳播提出的新理論,他將傳播媒介視為玩具,人們使用媒介不是出于某種明確的功利目的,而是為了游戲的目的。傳播活動的真正意義在于受眾主動選擇媒介,通過使用媒介滿足自身心理需求,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)自我價值認(rèn)同,而不應(yīng)該僅限于傳播主體處于某種明確目的向受眾傳遞信息,傳播應(yīng)該從受眾的視角出發(fā),用游戲的思維研究傳播媒介與受眾之間的關(guān)系。
1.1 ?基于競技精神的游戲內(nèi)容
移動電競是用戶利用移動終端設(shè)備進(jìn)行的智力對抗游戲。無論是電子競技還是體育競技,其競技精神都包含了尊重對手、團(tuán)隊(duì)協(xié)作、奮勇拼搏和追求卓越的內(nèi)涵。《王者榮耀》所體現(xiàn)的游戲精神不僅在于娛樂,更在于競技。在游戲類目設(shè)計(jì)中,分為競技、娛樂、人機(jī)對戰(zhàn)三種模式,整體設(shè)計(jì)理念圍繞對戰(zhàn)展開。針對排位賽,設(shè)置獎懲機(jī)制,用戶通過游戲?qū)梗镔|(zhì)上獲得段位晉級和金幣獎勵,精神上獲得滿足感與自我價值肯定。《王者榮耀》的對戰(zhàn)模式為用戶帶來積極刺激的游戲體驗(yàn),用戶在沖突中獲得獎勵或受到懲罰,同時也獲得競技挑戰(zhàn)的快感。
1.2 ?視覺藝術(shù)化的游戲界面
《王者榮耀》的視覺藝術(shù)滲透至整個游戲App的全界面。從用戶登錄開始,就呈現(xiàn)動態(tài)英雄人物壁紙;登錄游戲后,界面呈現(xiàn)新品英雄動態(tài)造型。利用特殊時間節(jié)點(diǎn)及游戲周年紀(jì)念日進(jìn)行對應(yīng)場景小游戲,如每年5月5日的五五快跑游戲,在快跑過程中,降落特有的“五五”和“快樂”玩偶,增加游戲趣味性。《王者榮耀》的視覺呈現(xiàn)從頭飾、衣袖花紋、武器曲線設(shè)計(jì),到對戰(zhàn)場景中道路、野怪、蹦跳松鼠每一個細(xì)節(jié),都設(shè)計(jì)精美,富有動感,帶給用戶沉浸式游戲體驗(yàn)。全平臺目前共有98個的英雄人物,每個人物有一至五套華麗皮膚可供英雄穿戴,不同用戶根據(jù)自身個性化審美選擇喜歡的皮膚,滿足用戶個性化需求。同時,用戶需要通過鉆石奪寶、皮膚抽獎、皮膚碎片兌換等途徑獲得皮膚,延長用戶使用App的時間,側(cè)面增強(qiáng)用戶黏性。
1.3 ?靈活自由的游戲操作
在《王者榮耀》游戲娛樂過程中,用戶居于主動地位。用戶通過手機(jī)App,利用碎片時間隨時隨地進(jìn)行游戲,并且基于場景設(shè)置不同時長的對戰(zhàn)模式,王者峽谷兵分三路,單局游戲時長為15至25分鐘;深淵大亂斗為單行道,單局游戲時長為10至15分鐘,滿足不同生活場景中的用戶需求,契合當(dāng)代人的生活節(jié)奏。同時,《王者榮耀》基于移動終端,在用戶點(diǎn)開App時,就已經(jīng)進(jìn)入強(qiáng)關(guān)聯(lián)性的游戲世界,完善的場景構(gòu)造和英雄人物環(huán)環(huán)相扣的技能設(shè)定,使用戶在游戲過程中一直處于前傾式的沉浸狀態(tài),全身心投入戰(zhàn)斗的過程就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)用戶使用媒介的目的。
2 ?《王者榮耀》用戶體驗(yàn)的層次
2.1 ?基于良好游戲體驗(yàn)的接受階段
首先,面對新手用戶,通過App功能界面引導(dǎo)、英雄屬性短視頻介紹和根據(jù)成敗比例匹配對手,吸引用戶長期留存。通過直觀清晰演示英雄技能和使用技巧,帶給新用戶簡單舒適的第一印象通過匹配對手。讓用戶基本保持52%的勝率,帶給用戶自信心和成就感;其次,在游戲娛樂過程中,用戶居于主動地位,激發(fā)游戲興趣。區(qū)別于傳統(tǒng)PC端網(wǎng)絡(luò)游戲,《王者榮耀》的競技方式以攻克敵方水晶為最終勝利。每隊(duì)5個英雄包括戰(zhàn)士、刺客、法師、輔助和射手5個職業(yè),技能屬性和任務(wù)分工非常明確,便于團(tuán)隊(duì)協(xié)作,提升用戶使用興趣。
2.2 ?基于網(wǎng)絡(luò)隱性社交的互動階段
當(dāng)下信息科技的發(fā)展和都市人生活節(jié)奏的加快,使得現(xiàn)代人的社交很大程度上依靠網(wǎng)絡(luò)社交。通過網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境和匿名性心理,使網(wǎng)絡(luò)用戶既可以走進(jìn)陌生人的世界,又可以在熟人世界中放下心理防線,單純享受游戲世界的新奇感和愉悅感。在《王者榮耀》單人作戰(zhàn)中,用戶進(jìn)入陌生人社交領(lǐng)域,通過完全陌生的玩家互動,在對戰(zhàn)過程中,更考驗(yàn)用戶的競技技能和協(xié)同作戰(zhàn)能力,一定程度上可以拉近陌生用戶之間的距離。技能優(yōu)秀的玩家很多時候會被同伴再次邀請參與對戰(zhàn),在建立長久游戲伙伴關(guān)系的同時,用戶雙方仍然保持隱匿性,成為最熟悉的陌生人。
2.3 ?基于情感鏈接的價值實(shí)現(xiàn)階段
《王者榮耀》的游戲目的在于滿足用戶娛樂社交需求,在游戲中收獲跨媒介的情感共筑。5V5對戰(zhàn)過程中,每位用戶必須利用不同屬性英雄進(jìn)行走位,克敵制勝。在英雄角色設(shè)定中,還有大喬、孫策;貂蟬、呂布等情侶角色,玩家通過歷史人物關(guān)系將自己代入游戲身份,與相應(yīng)的情侶英雄建立情感連接。對戰(zhàn)過程中可以開啟語音,方便用戶之間配合團(tuán)戰(zhàn)。用戶通過一場對戰(zhàn)可以主動建立戰(zhàn)隊(duì)、社群,在長期游戲互動過程中收獲歸屬感和成就感。比起人們通過看新聞、刷微博、瀏覽朋友圈等方式進(jìn)行評論、點(diǎn)贊和分享等行為進(jìn)行情感交互,用戶在《王者榮耀》的實(shí)戰(zhàn)對抗中達(dá)到的滿足感與認(rèn)同感更強(qiáng),情感深度更為牢固。
3 ?移動電競游戲未來發(fā)展路徑
3.1 ?結(jié)合移動終端媒介特性,開發(fā)高品質(zhì)移動電競產(chǎn)品
移動終端媒介具有簡易、便攜的特點(diǎn)但同時也有其致命局限性,即游戲顯示屏小、媒介與使用者互動弱,移動電競游戲依附于電子顯示屏,無法對四肢協(xié)調(diào)能力進(jìn)行全面的綜合調(diào)動,因此一定程度上弱化了游戲?qū)τ脩舻姆e極體驗(yàn)。《王者榮耀》由于受限于移動終端媒介,同樣弱化了用戶肢體互動內(nèi)容,更多強(qiáng)調(diào)了用戶團(tuán)隊(duì)配合、思維判斷能力。因此,《王者榮耀》如果能夠結(jié)合移動終端媒介的優(yōu)劣勢,趨利避害,在游戲設(shè)置中更多地提升用戶思維判斷、隨機(jī)應(yīng)變能力,就能更好提升電競游戲的體驗(yàn)感,延長產(chǎn)品生命周期
3.2 ?完善監(jiān)察機(jī)制,營造科學(xué)游戲的娛樂氛圍
對《2018年數(shù)字游戲消費(fèi)者洞察報(bào)告》分析后得出,我國移動電競游戲用戶以青少年為主體,其中未成年用戶比例呈上升趨勢。從經(jīng)濟(jì)效益層面看,大量低齡游戲用戶為該產(chǎn)業(yè)帶來廣闊的市場發(fā)展空間。但從社會效益層面看,由于低齡用戶群體的自制力、識別信息真假是非的能力差,情緒管控力低,很容易在游戲中發(fā)生謾罵、掛機(jī)等不良行為,影響用戶游戲體驗(yàn),污染整個娛樂環(huán)境。因此,設(shè)置屏蔽、舉報(bào)機(jī)制,細(xì)化文明游戲規(guī)章制度,建立、完善文明游戲獎懲機(jī)制,凈化游戲環(huán)境,才能從根本上降低移動電子競技所產(chǎn)生的負(fù)面影響。
3.3 ?從用戶利益出發(fā),強(qiáng)化電競產(chǎn)業(yè)整體社會責(zé)任感
移動電子競技帶給用戶娛樂、社交滿足的同時,本身也存在弊端。《王者榮耀》連續(xù)游戲時長設(shè)置在7個小時,雖然名義上建立了健康護(hù)眼模式,防止用戶沉溺其中,但7小時的時長并不合理;在用戶購買點(diǎn)券中,也未按年齡劃分層級,未考慮到未成年人的消費(fèi)觀和消費(fèi)能力。因此,企業(yè)應(yīng)該站在用戶立場上,設(shè)身處地為用戶建立合理的游戲機(jī)制,將“益智”“健康競技”的觀念傳播出去。同時,承擔(dān)相應(yīng)的社會責(zé)任,充分考慮電競游戲?qū)η嗌倌暧脩羲a(chǎn)生的負(fù)面影響和知識誤導(dǎo),在游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)方面,應(yīng)該充分尊重歷史人物史實(shí)等細(xì)節(jié)設(shè)定。
4 ?結(jié)束語
如今,移動電競產(chǎn)業(yè)越來越受到國家重視,隨著國家政策扶持力度加大,電競?cè)瞬判枨笠仓鸩綌U(kuò)大,電競游戲已不再是玩物喪志、誤人子弟的代名詞。人們使用移動終端進(jìn)行電競游戲滿足心理需求、獲得價值認(rèn)同。但移動電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中也存在諸多問題。為玩家?guī)ジ玫挠螒蝮w驗(yàn),規(guī)范電競產(chǎn)業(yè)秩序,才是移動電競行業(yè)長久發(fā)展之道。
參考文獻(xiàn)
[1]喻國明,景琦.傳播游戲理論:智能化媒體時代的主導(dǎo)性實(shí)踐范式[J].社會科學(xué)戰(zhàn)線,2018(1):141-148,2.
[2]李潔,袁建華.電子競技游戲?qū)π聲r代大學(xué)生的影響與對策研究[J].邵陽學(xué)院學(xué)報(bào)(社會科學(xué)版),2018,17(5):66-71.
[3]柯澤.斯蒂芬遜傳播游戲理論的思想史背景[J].新聞大學(xué),2017(3):107-113.