侯欣潔 吳永凱

摘要:立足于情境認知理論,可形成以學生認知與行為數據調查為起點,以認知模塊的回環設計建構流程,以協作學習和項目組競賽聯動的數字出版專業認知體系構建模式,形成互動式的知識遷徙模式。
關鍵詞:情境認知理論;數字出版;專業認知
情境認知理論(situatecicognitiontheory)發展于20世紀晚期,被認為是繼行為主義和信息加工理論后有望成為學習環境設計理論基礎的最新學習理論。情境認知理論推動了一系列教學形式和教學策略的發展,包括拋錨式教學、基于項目的學習、基于問題的學習、認知學徒制等。情境認知理論認為,所有的知識和學習本質上都是情境化的,情境性是知識和學習的特性和組成部分。①
數字出版專業是兼具文化與技術雙重屬性的典型跨學科專業,具有實操性強、融合性大、迭代性迅速等特點。而這些特點恰恰高度契合“情境化”學習的場域。由于產業鏈本身正在經歷高速融合與技術重塑,而該學科從獲批迄今也只歷時了短短10年左右時間。如何構建較為科學的專業課程體系,如何塑造學生的專業認知體系,如何定位自身專業體系與新聞傳播相關學科之間的關系,如何發揮政、產、學、研之間的互動效能,都是目前我們在數字出版專業教學研究工作中迫切需要解決的核心問題。
筆者在近5年講授《數字出版概論》課程過程中,結合數字出版產業的發展特點,嘗試以“情境認知理論”為基礎,摸索數字出版專業認知體系的構建模式。本專業內容的知識與學習的情境化,主要是以產品、企業、產業鏈為縱向切面,以產業生命周期和技術釆納曲線作為橫向切面,初步形成以學生認知與行為數據調查作為基礎起點、以認知模塊的回環設計建構流程、以協作學習和項目組競賽聯動的操作模式。
一、認知行為測量建立方案起點
專業認知是指學生對所學專業的培養目標、學習內容和學習要求;對將來從事職業的工作特點、工作內容和發展方向等有較清晰的整體認知。②
唐義(2018)對“圖書情報與檔案管理”本科專業態度進行問卷調查,內容包括課程內容的認知、學習能力的認知、就業工作的認知和社會認可度的認知,涵蓋本科專業就業和工作的認知,發現不同年級和階段的本科生認知協同能力呈現差異。③
為了有效建構專業認知流程與進行教學環節設計,我們首先嘗試以學生認知行為測量作為教學內容整合的基礎起點。在授課之初,針對大二授課學生進行數字出版產品服務認知調查。圍繞電子書、手機閱讀、有聲書、技術企業、產業發達國家等方面進行問題設計,主要摸底了解學生數字出版體驗感受以及專業認知度的基本情況。選擇這一時間節點,一是為了了解學生對數字出版專業需要學習的課程內容的初始認知狀態,二是獲取大一專業導學教育情況的反饋信息,以便進一步調整后續授課內容的范疇與延伸程度。
我們先摸底調查了筆者所在高校2015級數字出版專業2個班級學生,共計60名。其中男生12名,占比20%;女生48名,占比80%。生源覆蓋區域,北京地區占65%,非北京地區占35%,其中包含河北、湖南、新疆、甘肅、陜西、內蒙古、山東、河南、天津等省市自治區。年齡覆蓋17-21歲,其中19歲占比63%,17歲和21歲各1名,18歲6名,占比10%,20歲14名,占比23%。
大學入學以來,摸底學生中曾經閱讀過電子書的有51名,占比85%,尚未使用過的9名,占比15%。從未聽說過電子書閱讀器的僅有3名,占比5%,對于電子書閱讀器品牌認知度較高的為kindle,認知度為73%,漢王為17%,掌閱ireader為13%,品牌還包括京東、當當、步步高等。有聲書認知度與使用度較低,未曾使用過的占78%,期刊數據庫未曾使用過的比例達到67%。數字出版技術企業認知度較低,不了解的占53%,問題回答正確的占比僅為8%。不同國家數字出版產業發展認知度,認為發展最好的為德國5%,韓國5%,美國33%,日本23%,英國5%,中國27%。數字出版產品認知度較高的為kindle、掌閱ireader、QQ閱讀、百度閱讀、快讀小說、書旗小說、多看、豆瓣、熊貓看書、起點文學、磨鐵、喜馬拉雅。微信閱讀較為普遍,尚未形成付費習慣。泛IP產品認知度高,滲透到影視劇尤其是網絡劇和有聲書領域。
在2016級數字出版專業同學中進行相同內容問卷調查,呈現出較為一致的認知反饋。共同現象是有聲閱讀產品體驗度低與認知度低,電信運營商閱讀品牌和數字技術企業認知度較低,國際數字出版產業實力發展情況認知度較低。
基于上述摸底情況,我們對有聲書產品、數字出版新興技術與代表性企業、國際出版產業行業內容進行有效增補。在了解到學生知識付費消費現象出現后,進行了產品案例調查與數據搜集,增加了知識服務教學案例模塊。
二、認知模塊回環設計建構流程
“認知”概念在心理學和社會學中應用廣泛,專業認知體系的搭建其實要解決幾個基本環節的知識遷徙問題。
第一層次環節,以課程、學科、研究認知為起點;第二層次環節,以用戶認知作為切口;第三層次環節,以行業發展和職業素養認知為訴求。在學習實踐中,需要教師以多元身份轉化與映照,實現整個專業認知模塊的回環設計。如圖1所示。
在課程講授之初進行的學生認知數據搜集就是基于用戶體驗和行業基礎認知開展的。為了支撐整個專業認知體系模塊的搭建,我們嘗試釆用實驗模擬和案例研討的形式。實驗模擬方面,針對多媒體化元素的功能和作用,我們曾利用虛擬實驗室選取代表性的“富媒體電子雜志”,通過遴選學生組成實驗組和對照組比對“聲音”元素的作用和體驗交互編創特點;曾以《衛報》的《6X9》全景視頻和《山村里的幼兒園》中的VR紀錄片鏡頭比對,體驗全景拍攝機位選取和聲音元素敘事元素的應用。
我們利用搜索引擎圍繞尤瓦爾·赫拉利的暢銷書《今日簡史》設計關鍵詞文字云和線下讀書會場地方案。通過實驗模擬的方法,整合訓練學生們SEO營銷、分詞工具、詞云制作技術、產品關鍵詞構成(作者、出版機構、推薦體系認知)、讀書會現實場地遴選等營銷策劃知識的綜合運用??偨Y實驗模擬反饋情況時,發現學生普遍對研究問題進行了分解。第一層次詞云構成,綜合考量作者評價、出版機構推介、評論類網站、媒體、電商平臺、知識服務產品拆分方案、大數據分析平臺以及個人閱讀體驗;第二層次,設計信息搜索實現方案既包括信息獲取技巧,又涵蓋詞云工具效果比對;第三層次,線下讀書會策劃則考量了《簡史》三部曲的用戶畫像、北京地標實體書店相關活動方案檔期以及同類型暢銷書線下讀書會方案等。
案例具有高度的情境性,一些研究者認為案例是存儲和展示用以解決問題的經驗型知識(experientialknowledge)的最自然和最有力的一種形式。④案例研討方面,我們曾分別在2017、2018年圍繞傳統出版產品《忒修斯之船——S》進行解讀,探討非線性敘事的閱讀體驗以及可否進行IP衍生方案的討論,以開放性問題方式梳理學生們的改編方案與否定改編的理由,并對《忒修斯之船》真實衍生版本開發情況予以回應。同學們自發地搜集近期故宮出版社在眾籌平臺推出的同類產品案例——首款互動解謎游戲書《謎宮如意琳瑯圖籍》的相關內容進行比照。
三、協作學習和項目競賽聯動操作
地平線高等教育報告中曾闡述“協作學習”和項目組教育方法的重要性。為了更好地提供情景化真實學習體驗,我們采用三種差異化“協作學習”方式。
首先,通過跨機構合作方式進行業界“嵌入式”教學。這一環節主要是為了建構行業認知和職業素養認知環節特別設計的。2016年至2018年,我們分別與網易新聞學院、北大方正和醫視通公司展開合作,就VR、H5、電子書包等技術產品應用進行對接式講解。以業界之力直接切入當年行業發展關鍵性節點。其次,以業界講座研討形式,了解行業發展痛點問題。例如以人民日報轉型為切口,展示數字報紙轉型策略;以韓國時空教育公司產品為例,展示韓國數字教育產品市場化進程。最后,以學生團隊形式進行項目競賽。學生團隊項目競賽,主要是基于傳播學中“非正式組織”作用和社會學中“三種學習方式”的功能設計的。分別釆用了兩種不同的游戲化競賽模式:一種是“知識元”擴展訓練,另一種是立足于產品服務策劃項目的比拼。
數字出版產品形態中,網絡文學是非常重要的一個類型。為了更好地理解網絡文學IP衍生現象,我們嘗試以文學的視角切入網絡文學中的“故事”本體這一“知識元”。從故事的三角原理入手,以普羅普的故事形態學理論理解原型和母題,以個人作業形式進行暢銷網絡文學故事基因的討論,以小切口、情緒波動和情節推動方式印證和梳理我國暢銷網絡文學的故事線模型。
在產品服務策劃項目的比拼方面,我們曾連續3年以項目團隊的形式,圍繞某一數字出版產品樣態,形成產品策劃案(涵蓋競品分析、定位分析、流程圖草圖設計以及微信公號或H5展示)。通過這一項目演練設計,評估和觀測學生們專業認知體系的構建效果。
四、討論與思考
雖然我們對專業認知體系構建模式進行了一定的嘗試,但無論是在操作方式和操作效果方面仍然存在著一定的不足。首先,僅以單體課程作為驅動點,其對整個專業認知體系構建的作用仍然較為有限。其次,由于產業發展本身的革新性和融合性,作為教學主體的教師本身對于專業認知的廣度與深度,也在一定程度上制約了知識流轉的角度與層次。第三,情境化構建的相關教學手段的設計運用仍需要進一步地豐富與深化。第四,政產學研互動過程中,與業界的互動溝通程度和邊界構建的尺度,仍然需要進一步摸索。
注釋:
①④王宇,汪瓊.慕課環境下的真實學習設計:基于情境認知的視角[J].中國遠程教育,2018(3):5-13.
②袁川.論“通識教育”與“專業教育”的有效結合——兼談社會轉型期我國高等教育目的的價值取向[J].教育探索,2014(8):3-6.
③唐義,應鳴蕾,陳飛達.按照“圖書情報與檔案管理”一級學科培養本科生的需求現狀——來自本科生的調查分析[J].圖書館論壇,2018(10):81.