陳肖東 李英敏 韓曉雨 田苗
摘? 要:網絡游戲雖不是毒品,卻能麻醉身心,久而久之則會使人沉迷其中,陷入網游依賴的心理狀態。網游依賴繼續發展可稱為網游成癮。網游成癮群體在行為表現、內心體驗、價值觀念、自控力等方面的具體表征區別于非網游依賴群體。網游成癮的成因既有大學生個性因素,大學環境因素,也有網游開發和設計的因素。促進大學生脫離網游成癮,需要冷靜對待,科學處理,加大教育力度;優化管理制度,建立監控體系,加大管理力度;不限制網游產業的發展,但要規范網游產業;全社會形成關注和預防網游成癮問題的合力。
關鍵詞:大學生;網游;成癮;成因;對策
中圖分類號:G640? ? ? ? ?文獻標志碼:A? ? ? ? ?文章編號:2096-000X(2019)26-0092-03
Abstract: Although online games are not drugs, they can anesthetize people's mind. Over time, people will be addicted to them and fall into the psychological state of online game dependence. Heavy online game dependence can be called online game addiction. The specific characteristics of the online gaming addicts are different from others in behavior, inner experience, values and self-control. Causes of online game addiction are not only the personality of college students and the environment of university, but also the development and design of online games. To help college students to break away from online game addiction disorder, we need to be calm and use scientific method, and intensify our efforts in educational. Besides we should optimize the management system, establish the monitoring system, and intensify our efforts in management. We can not limit the development of the online game industry, but regulation of the online game industry is necessary. The whole society should form the resultant force of paying attention to and preventing online game addiction disorder.
Keywords: college students; online games; addiction; causal analysis; coping strategies
網游即網絡游戲,是指一種基于互聯網技術的大型在線游戲。網游成癮,是醫學領域的通常概括,指對網游病態的依賴情結,只能從網游的相對單一因素中獲得內心的愉悅感。在我國,網游已造成近千萬的青少年沉迷于網絡,而大學生在該群體中則占有較大比例。我們對D市的一所大學的學生發放了1100份調查問卷,回收了1078份有效問卷,調查用SPSS軟件統計分析,結果顯示:參與調查的77.92%的大學生都承認玩過網游,而這個比例在男同學中更高達82.56%;54.73%的同學認為大學生退學與網游成癮有關;78.85%的同學認為長時間依賴于網游,會導致曠課、考試不及格科目增多等學業問題。拯救網游成癮的大學生,已成為急需直面的一大社會問題,同時也逐漸成為高校教育與教學工作面臨的嶄新課題。實際工作中,筆者通過閱讀文獻、咨詢專家、深入學生,找尋規律、探討辦法、積極實踐,針對大學生網游成癮的現象,開展了一系列扎實有效的工作。
一、大學生網游成癮的癥狀表現
如果網游成癮的大學生生活在一個沒有游戲的世界,他的大學應該是綠色的。但是沉迷網游的大學生,卻表現出與其他大學生截然不同的表征。當很多癡迷網游的人一旦離開網絡,便會不知如何在現實生活中安置自己的身心。然而,人終究要回到現實。根據筆者的調查結果顯示,有網游成癮傾向的大學生所占比例為7.42%。網游成癮的界定屬于心理疾病范疇,網游成癮2018年被ICD-11正式列入成癮性精神障礙[1]。網游成癮的主要表現有:行為表現為迷戀網游、不能自拔、沉迷喪志、失之痛苦、逐漸與現實生活脫離;情感表現為不尊重他人、以自我為中心,過于功利、嫉妒、敵意嚴重,忽視身體健康;自控力方面表現為,自控能力較差,經常下定決心但是無法堅持,因為在網游中投入大量的時間而讓學業成績大幅度下滑、學習興趣逐漸喪失,缺少系統的學業生涯規劃和職業生涯規劃。很多沉迷網游的同學,會出現經濟方面的失控,即在支付高額網游費用時有所后悔,但又難以自控地為網游支付高額費用。
二、大學生網游成癮的個性因素和環境因素分析
大學生之所以酷愛網游,形成比較普遍的網游依賴,甚至少數人發展到成癮的地步,有其個性成因和環境成因。
(一)個性成因
當代大學生大都出生于本世紀初,獨生子女多,生活條件相對優越,改革開放大潮中的競爭意識也深入地影響了他們。改革開放帶來的西方多元價值觀,潛移默化地影響著大學生,使其內心受到沖擊。與此同時,良好的教育和生活條件,讓他們形成了爭取獨立解決問題的強烈意識,自主獲取知識和能力的迫切欲望,能夠較快地接受新生事物的開放態度,思想觀念更新快。但他們也存在著明顯的不成熟,主要表現在部分學生以自我為中心,缺少與朋友的溝通與交流,缺少自理能力及抗挫折的心理素質等。個別大學生認為自己是孤獨的,渴望得到接納、理解、肯定和溫情,但又不愿放低姿態,去擁抱生活和包容他人。所以,在個人價值和集體價值,個人生活和學習生活,個人目標和學校考核中出現差距時,容易發生心理問題。
(二)環境成因
大學是大學生成長的重要環境,而大學教育環境比較高中教育更為靈活和寬松,這讓網游在大學生群體中比較容易獲得傳播。大學生可以能動地調配學習時間和安排課余生活,少數學生則把大量的時間安排在網游上。部分教師對于逃課現象沒有采取有效的杜絕手段或聽之任之,也縱容了學生投入到網游中去。另外,在學生中普及的電腦、智能手機,校園內、公寓中發達的網絡覆蓋,校園周邊密集的網吧,也為網游的流傳提供了條件。大學的電腦課程也存在著實用性不強和相對滯后的一面,致使部分學生錯誤的認為電腦就是玩的,不是用的,沒有把電腦作為真正的學習工具。大學里存在諸多的平等競爭,讓許多高中的尖子生、父母眼中的小皇帝失去了過去的優越性,有些人便渴望在網絡世界尋找失去的位置感。
三、大學生網游成癮的網游因素分析
大學生之所以酷愛網游,形成比較普遍的網游依賴癥,甚至少數人發展到成癮的地步,是有其必然原因的。網游具有以下設計和開發突出特點:
1. 強烈的刺激性。每一款網游都有一個明確的超現實主義的主題,按照主題的發展,玩家可以體會到一種現實生活中無法體驗的精神滿足。符合玩家興趣的網游主題,能夠對大腦皮層產生強烈的刺激,進而產生心理的興奮和心理的滿足,而網游終止時,這種興奮和滿足會隨之消失,讓內心產生失落感,這也是網游者反復投入到網游中尋找刺激的主要原因。
2. 設計的新穎性。網游企業在競爭中優勝劣汰,網絡游戲在競爭中推陳出新。網游開發者認識到,一款網游要想持久發展下去,必須不斷改版、升級,以滿足玩家的需要,一款游戲如果沒有新奇之處吸引玩家,就會被卸載和拋棄。面對游戲產業日趨激烈的競爭,網游的開發者總能推出新版游戲或已有游戲的升級版。新版網游在主題、技巧和畫面等方面有所改良,以滿足玩家不斷深化的好奇心理的需要。每一次游戲升級,則會給玩家新的體驗,而要取得新的突破和成績,則需要繼續投入大量的時間。
3. 刺激的連續性。網游的玩家具有不同的角色,每個角色都具有升級功能,從初級到高級是一個連續的成長過程。投入網游,不僅能夠宣泄壓抑的情緒,還能獲得成功的體驗。網游世界的成功者,不乏成為“神仙”、“圣人”、“俠客”或者“情場高手”等,這都讓沉迷于其中的大學生彌補了現實生活中的孤獨感和失落感,得以逃避現實,在錯位的價值體驗中得到精神的滿足與超脫。
4. 平臺的便攜性。現在很多游戲無需臺式電腦操作,手機、平板電腦、筆記本電腦等便攜電子產品均可為網游提供操作平臺。所以,本應該被大學生作為學習用途的這些電子產品,被隨身攜帶于教學區和生活區,使用在課余生活甚至課堂上,為網游傳播提供了便捷的渠道。
四、大學生網游成癮的應對策略
(一)要冷靜對待,科學處理,加大教育力度
學校要大力提倡網絡陪伴健康生活,建設性地使用校園網絡,引導學生立遠大理想和自信,及時準確地找到自己的位置,確定個人發展目標。深入落實輔導員進宿舍、進課堂、進學生活動、進網絡的“四進”工程[2],輔導員、班主任和任課教師對網游成癮的學生不歧視、不放棄,耐心細致地做好針對其個性的思想工作。團委、學生會和各學生社團廣泛組織能力素質拓展和職業生涯策劃等集體活動,讓學生提高自我管理能力,融入到學校的文化氛圍之中,擺脫依賴于網絡這種不健康的生活狀態,從內因方面解決網游成癮的問題。積極采用個別心理咨詢和團體心理輔導等方式,選拔和培訓一批朋輩心理輔導員,通過師生共同努力,讓網游依賴和網游成癮的大學生盡快走出陰影。
(二)優化管理制度,建立監控體系,加大管理力度
制定管理規定有針對性地規范了學生對電腦和網絡的使用,如:大學一年級學生不允許在寢室內配備電腦;周一至周五,學生寢室內的個人電腦不得用于非學習活動(如網游、上網聊天、看電影等);周一至周五,學生不得出入網吧;學生嚴格遵守學校計算中心管理規定,校園內所有學生上機場所一律不準網游、上網聊天等;嚴禁學生夜不歸宿或到校外網吧包宿,學校組織自我管理委員會對相關規定實施檢查和監督,對于違反規定的學生依據校規校紀給予違紀處分;對于長期癡迷于網絡游戲并影響正常學習生活者,經學校多次教育仍不醒悟且受到學校紀律處分者,學校要聯系家長共同開展教育和管理。通過加強對學生使用電腦和網絡的管理,使同學們科學有效地利用電腦及網絡,從而進一步加強優良學風建設,促進了學生學業進步和全面發展。
(三)不限制網游產業的發展,但要規范網游產業
政府要大力引導游戲產業發展方向,從游戲產品內容審查上、網絡的出版上、游戲分級的準入上嚴格把關,堅決取締宣揚暴力、色情或易誘發成癮的網游,凈化網游空間。網游公司要推出以促進玩家增長道德情懷、學習文化知識、開發創新能力、激發責任使命等為目標的綠色網游,并設計“防沉迷系統”、“疲勞度監控系統”等控制游戲時間,即注重經濟效益,又注重社會效益,同時關注人的發展,讓網游以善的目標開發和運營,推動綠色網游和其他優秀游戲作品的研發和流傳。
(四)全社會形成關注和預防網游成癮問題的合力
密切注意和深入思考社會大環境的新特點,建立橫向到邊,縱向到底,全面滲透(學科課程、活動課程、潛在課程),全員育人(干部管理育人,教師教書育人,職工服務育人),全體參與(學校、家庭、社會三位一體)的大學生網游成癮“全員全程全方位”(“三全育人”)監控網絡。充分發揮網絡上的每個活動點,每個參與人和每個工作層面的主動性和積極性。學校開展大學生網絡使用和網游參與的監控和調查,及時向學生、家長、社會公布大學生群體網游參與的相關數據,引起足夠的重視。加大學校與家庭、社會的聯系,利用開好家長會,定期寄送家長信,經常電話溝通等有效手段,共建家校育人共同體。社會也要考慮為大學生們多提供一些免費的活動場所,建設好文化館、體育館、圖書館、社會實踐基地和專業實習基地,來實現日常學校、家長、社會互動的培育教導功能回歸。對廣大同學發出拒絕游戲,重視學習的號召。讓同學們認識到,是時候與網游告別了,網游給不了研究生錄取通知書,也給不了考試的及格線。沉迷其中,只是短暫的逃避,最后還是要面對因無知帶來的無盡空虛。利用這些宣傳,從大學生主體層面,激發他們重歸日常生活,燃起對大學生涯的熱情。
高校教育與教學面對新情況、新問題,要拓展新形勢下的多種有效途徑,找尋新載體,建設新體系。積極了解網游的特點和規律,了解大學生的心理發展特點,有針對性、實效性、長效性地開展工作。本著大學教育“一切為了學生,為了一切學生,為了學生的一切”的宗旨,努力實踐“三全育人”,為學生遠離網游、形成良好習慣盡職盡責,為學生成才、時代發展、社會進步,導航、服務、貢獻力量!
參考文獻:
[1]賀金波,仇雨亭,鄭陽.網絡游戲成癮的心理治療方法及其原理綜述[J].中國臨床心理學雜志,2019(8):848.
[2]張鴻來,張鶴,姚媛,等.輔導員隊伍制度化建設研究——以南京醫科大學康達學院輔導員“七個一”工作制度為例[J].教書育人(高教論壇),2019(3):64.