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淺談游戲音樂的信息傳遞方式

2019-09-10 18:26:01熊迪
新生代·下半月 2019年3期

【摘要】:這篇文章中,作者根據理論和案例研究分析游戲音樂與其他視聽媒體(電影、電視等)在信息傳遞上的異同,并提出三種可以應用于游戲音樂的信息傳遞模型。

【關鍵詞】:游戲音樂 非線性 可編輯性 傳遞模型

自從錄音技術的誕生以來,音樂和其他媒體(例如電影和電視)的關系都是一種相對獨立的平行線性關系,當觀眾欣賞電影和電視這類線性媒體的作品時,只能被動地接受音樂信息。而在電子游戲這個發展迅速的交互式媒體中,雖然也存在不具有交互性的線性音樂,但音樂元素有了明顯的交互性特征。交互性的出現讓游戲音樂在信息傳遞上與傳統媒介有了本質的不同。

一,傳統媒體音樂的信息傳遞方式

游戲設計和影視創作都是基于視聽的創作,而音樂在電影、電視和廣播等媒體中是線性傳播的,我們看到的影視作品都是完成剪輯與音頻終混的成品,其畫面和聲音不會因為觀眾的主觀操作而改變。線性傳播是指以傳播者為起點,經過媒介,以受傳者為終點的單方向、直線性傳播。線性傳播具有以下幾個特點:

1.無間斷性;2.方向確定性;3.互動和反饋機制較弱

從敘事的角度說,傳統線性敘事的故事發展是作者精心安排的,即使存在插敘、倒敘、補敘等打亂常規時間序列的敘事結構,其敘事流程也不可更改。

從長度的角度說,線性媒體中的作品的長度是固定的——電影、電視、廣播等傳統媒體中,成品的長度由制作者決定,觀眾只能被動接收。傳統媒體音樂的信息傳遞方式如下圖所示,即以設計者為主導的單向傳遞。

二、游戲音樂的非線性信息傳遞方式

從廣義和整體上來說,游戲音樂具有非線性的特征,但是如果將游戲中各個部分拆分開,實際上大量游戲作品中都有非線性的音樂元素,這也是游戲音樂與電影音樂的相似之處。

游戲中的線性音樂全部出現于“用戶無法操作”的部分(除非關閉游戲),實際上也就是游戲中缺失交互性的部分,包括游戲宣傳片配樂、游戲內嵌入影片的配樂、游戲的片頭/片尾曲等。

游戲音樂具有非線性的特征來源于游戲作為媒介進行傳播時具有非線性的特點。可以從以下兩方面分別討論游戲的非線性特征。

1. 敘事層面

筆者將游戲與電影在敘事流程上進行比較。

電影的流程結構是單向流動、結局固定的,而游戲具有“分枝式”的流程結構,這類游戲的流程結構是分枝式的,即用戶會在游戲過程的某些階段面臨兩個或更多的選項(部分游戲會因為用戶的行為自動判定流程方向),這樣的流程結構導致每一個用戶(或一名用戶的每一次游戲)的游戲過程在時間、敘事和結局上都可能不同。游戲《巫師3:狂獵》就是一款著重敘事且具有多結局的游戲,用戶在游戲中的決定可能會影響游戲世界的狀態,不僅用戶控制的主角杰洛特有多種結局,游戲中其他的角色甚至政體也有不同的結局,因此用戶在游戲中聽到的音樂無論順序還是曲目都會因為游戲的多種流程和結局而不同。

2.時間層面。從宏觀上來說,除了少數規定游戲時間讓用戶進行限時挑戰的游戲,幾乎所有的游戲都無法固定用戶的游戲時長,例如,日本用戶sketodara創造了《塞爾達傳說:荒野之息》世界最快通關的記錄——30分11秒,而據游戲媒體Howlongtobeat網站的統計,普通用戶的完成時間是47小時38分鐘。

不同的用戶在同樣的游戲游玩的時長會有巨大的差別,游戲作曲家不可能設計出能夠滿足所有用戶的音樂,因此循環音樂或是隨機播放音樂會在游戲中大量被使用,這勢必導致游戲音樂的非線性傳播。

由此可見,在游戲中,用戶不僅是音樂信息的接受者,也可以通過自己的游戲行為來決定自己聽到的音樂。

三、可編輯性游戲音樂及其信息傳遞方式

可編輯性的意思是用戶可以對游戲中出現的音樂進行編輯或自創,該特征的來源是游戲具有交互性以及游戲程序的開放。

第一類符合音樂可編輯性特征的游戲是允許本地音樂導入或替換的游戲,在游戲《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V)[ ],用戶控制角色在游戲中開車時,可以打開電臺聽游戲預置的電臺音樂,也可以將本地音樂導入汽車電臺來替換掉設計師設計好的音樂,從而可以邊“開車”邊聽自己喜歡的音樂。因此,筆者設計了一個適用于該類游戲的信息傳遞模型。

第二類游戲音樂“可編輯性”的存在形式,是玩家能夠通過演奏(演唱)等方式對游戲音樂的呈現進行控制。但是這種“可編輯性”一般只存在于音樂游戲(Music Game)中。在全球首款、也是唯一一款支持支持真實吉他或貝斯吉他的電玩游戲《搖滾史密斯》中,玩家需要通過產品同捆的獨家“Real Tone Cable”連接線、將擁有標準1/4吋音源插孔的吉他通過USB連接游戲主機或PC。經過筆者的實踐后發現,這款游戲可以外接吉他放大器來自定義音色。游戲中用戶使用的樂器和效果器都會對游戲效果產生影響,具體表現為:游戲能夠識別到用戶演奏的音準和強弱,用戶的樂器和效果器的品質會對游戲體驗產生影響,并且該游戲有自動調校功能,通過識別玩家的樂器上手程度而做出技術層級變化。在《搖滾史密斯》(以及未來可能會出現的這類游戲)中,用戶不再被動地接收游戲音樂,還可以改變游戲音樂的輸入媒介,游戲音樂不再全部來自于音頻文件的數模轉換,用戶可以通過模數轉換)將音頻信號輸入到游戲系統中,經過系統的數字信號處理之后再通過數模轉換來完成重放。在這類游戲中,用戶不僅可以替換音樂,甚至自己可以改變音樂輸入和輸出的媒介。因此,筆者設計了一個適用于這類游戲的信息傳遞模型。具體如右圖

通過總結本節提出的游戲案例可以發現,在游戲交互方式越來越豐富,交互性越來越強的今天,游戲音樂不再全部都是由設計者和游戲作曲家預先設定好,并通過條件觸發來播放,部分游戲中用戶的行為和用戶使用的交互設備,都會對游戲音樂的呈現產生影響,在這類游戲中,音樂是具有可編輯性的。

【參考文獻】

【1】 孫為.交互式媒體敘事研究[D].南京藝術學院,2011

【2】 汪涯.電子游戲中互動型背景音樂應用研究[D].南京藝術學院,2015年

【3】 Karen Collins.Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design[M].The MIT Press,2008

作者簡介:熊迪(1993年-),男,漢族,湖北武漢,碩士研究生在讀,單位:中國傳媒大學,研究方向:廣播電視藝術學(錄音藝術)

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