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對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫面的定性問題研究

2019-09-10 18:18:23馬洋
新生代·上半月 2019年3期

【摘要】:游戲開發(fā)者在設(shè)計(jì)游戲時(shí)內(nèi)置了多處攝像機(jī),并設(shè)計(jì)了游戲的劇本框架,因此,開發(fā)者既是游戲動(dòng)態(tài)畫面的劇本設(shè)計(jì)者,又是攝影師。每一場(chǎng)用戶參與的游戲都是對(duì)劇本的不同演繹,根據(jù)獨(dú)創(chuàng)性的高低形成作品或復(fù)制品。沒有用戶參與的游戲預(yù)設(shè)畫面也是對(duì)劇本的演繹,因?yàn)楠?dú)創(chuàng)性較低,通常不能形成作品,只能形成錄像制品。

【關(guān)鍵詞】:動(dòng)態(tài)畫面 預(yù)設(shè)畫面 網(wǎng)絡(luò)游戲

引言

網(wǎng)絡(luò)游戲一直是人們休閑娛樂的主要方式之一,從電子競(jìng)技到日常娛樂,游戲產(chǎn)業(yè)的火熱也催生了一系列的法律問題,人們不免會(huì)產(chǎn)生疑問:玩游戲時(shí)產(chǎn)生的動(dòng)態(tài)畫面是否構(gòu)成作品?若答案是肯定的,著作權(quán)又歸屬于誰?

實(shí)踐中也涌現(xiàn)出了一些訴訟案例,在我國(guó)首例涉及游戲直播的案例“上海耀宇文化傳媒有限公司訴廣州斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司案”中,判決書認(rèn)為“比賽畫面并不屬于著作權(quán)法規(guī)定的作品”。不過,上海浦東新區(qū)的法院在“《奇跡MU》網(wǎng)絡(luò)游戲案”中,首次對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的整體畫面進(jìn)行了定性,認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的連續(xù)畫面內(nèi)容可以作為類電影作品獲得著作權(quán)法的保護(hù),其著作權(quán)屬于游戲開發(fā)商。

可見,網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫面是否能夠構(gòu)成作品存在著很大的爭(zhēng)議,本文試對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫面的定性問題進(jìn)行研究。

一、網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫面及其形成

網(wǎng)絡(luò)游戲本身由計(jì)算機(jī)程序和游戲資源庫(kù)里的素材組成,資源庫(kù)里的素材包括游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)里的美術(shù)人員設(shè)計(jì)的人物造型、背景圖像、游戲道具、背景音樂音效以及CG動(dòng)畫等等。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行時(shí),根據(jù)用戶的操作,計(jì)算機(jī)程序會(huì)調(diào)動(dòng)資源庫(kù)里的素材,使屏幕上呈現(xiàn)出絢麗豐富的畫面。資源庫(kù)里的素材分別可以用美術(shù)作品、文字作品和音樂作品進(jìn)行保護(hù),這一點(diǎn)理論與實(shí)務(wù)界基本上沒有分歧,本文對(duì)此不予討論。本文討論的用戶在操作游戲時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫面是否構(gòu)成作品。

網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫面是指由玩家在線參與時(shí)形成的畫面,區(qū)分于網(wǎng)絡(luò)游戲預(yù)設(shè)畫面,即沒有玩家參與時(shí)按照既定的游戲進(jìn)度會(huì)產(chǎn)生的畫面。網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫面因?yàn)槊看螀⑴c的玩家不同,形成的畫面也相應(yīng)地有所區(qū)別。

市面上現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲大致分兩類,一類是給予玩家很大自主設(shè)計(jì)空間的建造類游戲,代表作為《我的世界》(Minecraft)的創(chuàng)作模式(《我的世界》這款游戲有三種開局模式,創(chuàng)作模式為其中一種),另一類是玩家自主空間有限的游戲,這種游戲很常見,包括各種類型,可能是劇情類游戲也可能是對(duì)抗類游戲,如近來人氣很高的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技型游戲《絕地求生》。這兩類游戲的主要區(qū)別可以用一個(gè)類比來形象地表現(xiàn):以建造游樂場(chǎng)為例,前一種游戲玩家是在一片空地上將游樂場(chǎng)建造出來的建筑設(shè)計(jì)師與施工者(兩種身份合一),后一種游戲玩家是在已經(jīng)建造好的游樂場(chǎng)內(nèi)或玩耍嬉戲或狙擊對(duì)抗的一群人,這些玩家不能對(duì)游樂場(chǎng)本身進(jìn)行改建,只能在這個(gè)場(chǎng)所或地域內(nèi)進(jìn)行活動(dòng)。

了解了大致的游戲分類后,要想明白操作游戲時(shí)形成的動(dòng)態(tài)畫面是否能夠構(gòu)成作品,至少要先明白為什么我們能夠看到這些動(dòng)態(tài)畫面。游戲玩家能夠看到這些畫面是因?yàn)殚_發(fā)者在設(shè)計(jì)游戲時(shí)放置在游戲內(nèi)的攝像機(jī)。如同拍攝電影至少需要一個(gè)攝像機(jī)一樣,設(shè)計(jì)游戲也是需要攝像機(jī)的。這種攝像機(jī)是在設(shè)計(jì)游戲時(shí)通過游戲設(shè)計(jì)軟件生成的,雖然不是現(xiàn)實(shí)中的攝像機(jī),但擁有幾乎相同的功能。通過攝像機(jī),可以將游戲場(chǎng)景中的畫面呈現(xiàn)在玩家屏幕上,玩家也是通過這些攝像機(jī)才能觀看到游戲里面的世界,進(jìn)而操作人物角色。這些攝像機(jī)的放置位置隨游戲追求的效果不同而有所區(qū)別,有放置在游戲場(chǎng)景中的某個(gè)特定區(qū)域,有固定在游戲角色身上的,當(dāng)然也有混合型的攝像機(jī)放置方式。攝像機(jī)放置在哪些地方,以什么角度放置等等,決定了我們能夠觀察到什么樣的游戲世界,換言之,攝像機(jī)拍不到的地方,就是玩家無法觀察到的地方;這就相當(dāng)于導(dǎo)演拍了什么內(nèi)容,觀眾就只能看到什么內(nèi)容。

二、網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫面與作品構(gòu)成

上述兩種類型游戲的動(dòng)態(tài)畫面的形成過程也可以用游樂場(chǎng)的例子來類比說明:前一種游戲的動(dòng)態(tài)畫面的形成過程,類似于游戲開發(fā)者將建筑設(shè)計(jì)師建設(shè)游樂場(chǎng)的過程拍攝了下來,如果游戲開發(fā)者在拍攝時(shí)對(duì)鏡頭運(yùn)用有個(gè)性化的選擇,其拍攝下來的畫面或許能構(gòu)成作品,如果游戲開發(fā)者只是將攝像機(jī)架在幾個(gè)固定的點(diǎn)而獨(dú)創(chuàng)性很低,或許無法形成智力創(chuàng)作成果,即游戲動(dòng)態(tài)畫面無法構(gòu)成作品受到保護(hù);但是可以確定的是,無論游戲動(dòng)態(tài)畫面是否受到保護(hù),玩家因?yàn)榻ㄔ斐隽司哂凶銐騽?chuàng)造高度的建筑物,該建筑物可以構(gòu)成建筑作品受到保護(hù),如同建筑設(shè)計(jì)師建造出來的游樂場(chǎng)因?yàn)榫哂凶銐蚋叨鹊莫?dú)創(chuàng)性和美感而受到保護(hù)。這種游戲中的作品定性問題較明確,不是本文的討論對(duì)象。本文討論的是后一種網(wǎng)絡(luò)游戲。

后一種網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)態(tài)畫面形成過程,類似于游戲開發(fā)者預(yù)先在游樂場(chǎng)的各個(gè)角落或非角落位置安裝了數(shù)個(gè)攝像頭,在玩家的身上也安裝了攝像頭,游戲開始后,這些攝像頭將玩家在游樂場(chǎng)內(nèi)或嬉戲玩耍或狙擊對(duì)抗的畫面如實(shí)拍攝了下來,呈現(xiàn)在屏幕面前,形成網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫面。與前款游戲不同的是,后一種游戲的開發(fā)者還預(yù)先設(shè)定了更加豐富的游戲規(guī)則,指引出跌宕的游戲情節(jié),玩家在游樂場(chǎng)內(nèi)的嬉戲玩耍或狙擊對(duì)抗并不是無目的無方向的,而是有一根明確的劇情線在牽引著。那么這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫面是否構(gòu)成作品呢?本文認(rèn)為這樣的網(wǎng)絡(luò)動(dòng)態(tài)畫面構(gòu)成作品。

預(yù)先在游戲內(nèi)安裝好攝像機(jī)的游戲開發(fā)者既相當(dāng)于拍攝情景畫面的攝影師,也是這場(chǎng)攝像的總導(dǎo)演。開發(fā)者在創(chuàng)建攝像機(jī)時(shí),需要調(diào)整各種參數(shù),比如控制攝像機(jī)的視角來調(diào)整視野范圍(攝像機(jī)視角之外的畫面玩家是看不到的),對(duì)拍攝時(shí)距離遠(yuǎn)近的選擇,通過渲染工序?qū)崿F(xiàn)對(duì)拍攝時(shí)光線明暗的把握,這其中無不體現(xiàn)了游戲開發(fā)者個(gè)性化的選擇。同時(shí),游戲開發(fā)者通過對(duì)游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了對(duì)劇本的把控,使得整個(gè)拍攝的動(dòng)態(tài)畫面因?yàn)橥婕业膮⑴c而富有活力和生機(jī)。以《絕地求生》為例,在開發(fā)者的設(shè)計(jì)下,玩家為了取得游戲的勝利,需要進(jìn)行一系列的動(dòng)作。游戲開始后,所有玩家被一架飛機(jī)運(yùn)送,在飛機(jī)從地圖的這一端飛行到另一端時(shí),玩家要選擇地圖上的一點(diǎn)跳傘落地;地面上有些地點(diǎn)物資充裕,鱗次櫛比的房屋里有各種彈藥資源,有些地點(diǎn)物資貧瘠,但玩家可以通過尋找車輛繼而開車行駛到其他地域。游戲每進(jìn)行一段時(shí)間后,地圖上的安全區(qū)域會(huì)縮小成一個(gè)安全圈,安全圈以外的區(qū)域都是毒圈,玩家為保證生命安全,會(huì)努力跑進(jìn)安全區(qū)域,最后所有幸存的玩家集中在一個(gè)小范圍的安全圈里進(jìn)行對(duì)抗,直至只剩一個(gè)玩家存活,游戲結(jié)束。游戲開發(fā)者通過上述游戲規(guī)則的設(shè)計(jì),大體確定了玩家操作的框架,即拍攝畫面的大體劇本,玩家在游戲規(guī)則的指引下跳傘、發(fā)育和對(duì)抗,豐富了拍攝畫面的具體劇情發(fā)展。所以,游戲開發(fā)者不僅是游戲畫面的攝影師,還是劇本設(shè)計(jì)者,拍攝出來的動(dòng)態(tài)畫面體現(xiàn)了開發(fā)者個(gè)性化的選擇與判斷,凝聚了開發(fā)者的智力貢獻(xiàn),滿足了作品獨(dú)創(chuàng)性的要求,構(gòu)成作品,理應(yīng)受到著作權(quán)法的保護(hù)。

否定游戲動(dòng)態(tài)畫面構(gòu)成作品的有代表性的司法觀點(diǎn)是“斗魚案”的判決理由,摘錄如下:

我國(guó)著作權(quán)法保護(hù)的對(duì)象是在文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨(dú)創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力成果。由于涉案賽事的比賽本身并無劇本之類的事先設(shè)計(jì),比賽畫面是由參加比賽的雙方多位選手按照游戲規(guī)則、通過各自操作所形成的動(dòng)態(tài)畫面,系進(jìn)行中的比賽狀況的一種客觀、直觀的表現(xiàn)形式,比賽過程具有隨機(jī)性和不可復(fù)制性,比賽結(jié)果具有不確定性,故比賽畫面并不屬于著作權(quán)法規(guī)定的作品,被告使用涉案賽事比賽畫面的行為不構(gòu)成侵害著作權(quán)。

上述判決在否定游戲動(dòng)態(tài)畫面構(gòu)成作品時(shí)主要強(qiáng)調(diào)了比賽過程的隨機(jī)性和比賽結(jié)果的不確定性。法院認(rèn)為游戲過程具有隨機(jī)性、結(jié)果具有不確定性是因?yàn)榉ㄔ赫J(rèn)為對(duì)某一款游戲而言,其動(dòng)態(tài)畫面只能形成一部作品,所以其認(rèn)為這一部“作品”不能夠變幻不定、內(nèi)容隨機(jī)。而事實(shí)上,對(duì)于每一場(chǎng)開局的游戲而言,無論是比賽過程還是比賽結(jié)果都是確定的,每一場(chǎng)開局的游戲都是相互獨(dú)立的,是玩家在游戲開發(fā)者劇本大綱的引導(dǎo)下形成的互有區(qū)別的動(dòng)態(tài)畫面。因?yàn)槭窃谕粋€(gè)劇本大綱的基礎(chǔ)上活動(dòng)的,所以最后形成的動(dòng)態(tài)畫面有高度不同的,也有互相雷同的,游戲開發(fā)者是這些畫面的拍攝者,使其成像。可以說每一場(chǎng)游戲都是對(duì)劇本大綱的演繹,只不過因?yàn)樽詈笮纬僧嬅娴莫?dú)創(chuàng)性高低,有些能成為作品,有些只能是復(fù)制品。但無論這些動(dòng)態(tài)畫面是否能夠形成作品,作者或者錄制者都是游戲開發(fā)者。

三、游戲動(dòng)態(tài)畫面非預(yù)設(shè)畫面的復(fù)制件

在討論網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫面的定性問題時(shí),不可避免地會(huì)涉及到另一個(gè)概念:網(wǎng)絡(luò)游戲預(yù)設(shè)畫面。對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲預(yù)設(shè)畫面的不同理解會(huì)影響對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫面的定性,有一種觀點(diǎn)就認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫面沒有形成新的作品,僅僅是游戲預(yù)設(shè)進(jìn)度畫面的復(fù)制件,本文不認(rèn)同此觀點(diǎn),本文認(rèn)為預(yù)設(shè)進(jìn)度畫面也只是對(duì)劇本大綱的一份演繹,甚至還可能因獨(dú)創(chuàng)性過低而無法構(gòu)成演繹作品;相比較而言,有游戲玩家參與的網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫面的獨(dú)創(chuàng)性要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于預(yù)設(shè)進(jìn)度畫面的獨(dú)創(chuàng)性。

仍然舉《絕地求生》為例,游戲開始后,若所有玩家都不對(duì)自己的角色進(jìn)行操作,游戲角色會(huì)在飛機(jī)飛到地圖另一端時(shí)被強(qiáng)制跳傘落地,所有角色都會(huì)同時(shí)落到地圖的這一角地域。之后,隨著游戲時(shí)間的推進(jìn),安全圈開始縮小,所有角色因?yàn)楸3植粍?dòng)而受到毒氣的侵害,最終同時(shí)失去生命,游戲結(jié)束。上述過程就是游戲的預(yù)設(shè)進(jìn)度畫面。同樣地,開發(fā)者預(yù)先在游戲中安裝了攝像機(jī),預(yù)設(shè)進(jìn)度畫面的形成就相當(dāng)于開發(fā)者拍攝下飛機(jī)經(jīng)過“游樂場(chǎng)”扔下一群玩家后,玩家站在“游樂場(chǎng)”一側(cè)最后死去的過程。這樣的預(yù)設(shè)進(jìn)度畫面,是對(duì)劇本大綱的機(jī)械性推進(jìn),劇情相對(duì)貧瘠,雖然也是對(duì)劇本大綱的一種演繹,但獨(dú)創(chuàng)性程度相對(duì)低,? 在大多數(shù)情況下都很難形成作品。我國(guó)《著作權(quán)法實(shí)施條例》對(duì)“錄像制品”的定義是“電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品以外的任何有伴音或者無伴音的連續(xù)相關(guān)形象、圖像的錄制品”,實(shí)際上是將所有的錄影分為兩種:獨(dú)創(chuàng)性程度高的屬于電影作品和類電影作品,剩下的就是錄像制品。根據(jù)這樣的定義,再比較游戲動(dòng)態(tài)畫面和游戲預(yù)設(shè)進(jìn)度畫面,很難說游戲動(dòng)態(tài)畫面是游戲預(yù)設(shè)進(jìn)度畫面的復(fù)制品,因?yàn)橄啾扔螒騽?dòng)態(tài)畫面,游戲預(yù)設(shè)進(jìn)度畫面獨(dú)創(chuàng)性程度很低,只能構(gòu)成錄像制品,而經(jīng)由玩家操作的游戲動(dòng)態(tài)畫面因?yàn)樵谟螒蛞?guī)則的指引下發(fā)展出了故事情節(jié)而具有了較高程度的獨(dú)創(chuàng)性,構(gòu)成作品。

四、總結(jié)

網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫面能被玩家們看到是因?yàn)殚_發(fā)者在設(shè)計(jì)游戲時(shí)內(nèi)置了攝像機(jī),開發(fā)者在創(chuàng)建攝像機(jī)時(shí)對(duì)攝像機(jī)視角、距離遠(yuǎn)近、明暗光線的設(shè)置無不體現(xiàn)了個(gè)性的選擇,同時(shí),開發(fā)者對(duì)游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)相當(dāng)于確定了劇本大綱。開發(fā)者是視頻拍攝的總導(dǎo)演,在不同玩家的參與下導(dǎo)演了一部又一部作品。與游戲動(dòng)態(tài)畫面相關(guān)的概念“游戲預(yù)設(shè)畫面”通常情況下不能構(gòu)成作品,只能算是錄像制品。游戲開發(fā)者支持由游戲玩家最終形成的動(dòng)態(tài)畫面的所有可能性,但并未預(yù)設(shè)這些動(dòng)態(tài)畫面。游戲動(dòng)態(tài)畫面可受版權(quán)獨(dú)立保護(hù),但每一局是否能夠形成作品,由其畫面自身的獨(dú)創(chuàng)性決定。

【參考文獻(xiàn)】

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【3】"CG"為Computer Graphics的英文縮寫。隨著以計(jì)算機(jī)為主要工具進(jìn)行視覺設(shè)計(jì)和生產(chǎn)的一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的形成,國(guó)際上習(xí)慣將利用計(jì)算機(jī)技術(shù)進(jìn)行視覺設(shè)計(jì)和生產(chǎn)的領(lǐng)域通稱為CG。游戲中的CG動(dòng)畫其實(shí)是用3D模擬引擎制作的動(dòng)畫短片,畫面絢麗真實(shí)。著名的有暴雪公司游戲三部曲的《星際爭(zhēng)霸2》開頭CG動(dòng)畫、《魔獸爭(zhēng)霸3》戰(zhàn)役CG動(dòng)畫、《戰(zhàn)錘40000》開場(chǎng)CG動(dòng)畫等等。參見“CG動(dòng)畫”百度詞條,https://baike.baidu.com/item/cg動(dòng)畫,最后訪問日期2018年3月3日。

【4】參考百度用戶“唐義001”貢獻(xiàn)的百度經(jīng)驗(yàn):《unity3d中如何創(chuàng)建使用攝像機(jī)》,https://jingyan.baidu.com/article/6c67b1d68cb0be2786bb1e67.html,最后訪問時(shí)間2018年3月11日。

【5】參考新浪博客用戶“芭蕉胖”的博文內(nèi)容:《3D動(dòng)作游戲攝像機(jī)雜談》,http://blog.sina.com.cn/s/blog_471eb1770100pa94.html,最后訪問時(shí)間2018年3月11日。

作者簡(jiǎn)介:馬洋(1993-),女,碩士,單位:華東政法大學(xué),研究方向:知識(shí)產(chǎn)權(quán)。

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