王劍 劉云強 王建 丁士華
摘 要:網(wǎng)絡(luò)游戲作為第九藝術(shù)對社會文化的影響正在逐步加深,大學生作為網(wǎng)絡(luò)游戲的狂熱追捧者已引起社會的廣泛關(guān)注。大學生通過網(wǎng)絡(luò)游戲釋放內(nèi)心情感、滿足精神需求、解放視角與人性的同時帶來了諸多問題,如:損害身體健康、阻礙健全人格的塑造。文章立足于大學生的心理情感,結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲的自身屬性,聯(lián)系家庭與社會環(huán)境,提出大學生正確對待網(wǎng)絡(luò)游戲首在加強防沉迷教育,重在構(gòu)建家庭——學校聯(lián)動機制以對大學生進行正確的引導,最后完善社會監(jiān)管職能,打造綠色的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;大學生;健全人格;社會監(jiān)管
中圖分類號:G640 文獻標志碼:A 文章編號:2096-000X(2019)04-0162-03
Abstract: The influence of online games serving as the ninth art on the society is gradually deepening, and undergraduates who are crazy about online games have been widely concerned in society. Undergraduates could release inner feelings, meet spiritual requirements, expand the field of vision and liberate the human nature through online games, however, amounts of problems such as poor health and impaired personality have appeared at the same time. Basing on the psychological emotions of undergraduates, combining the characteristics of the online games and connecting the environment of family and society, this article proposes that strengthening the anti-addiction education, constructing family-university linkage mechanism, perfecting the function of social supervision and creating a green environment for online games, is good for undergraduate to correctly treat online games.
Keywords: online games; undergraduate; healthy personality; social supervision
網(wǎng)絡(luò)游戲的飛速發(fā)展堪稱人類發(fā)展史上的奇跡,大學生扮演著眾多網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中的中堅角色,近年來人數(shù)呈幾何態(tài)勢增長,由此引發(fā)的信息崇拜廣為社會詬病,網(wǎng)絡(luò)游戲甚至被冠以“電子海洛因”的稱號。電子信息時代的來臨標志著網(wǎng)絡(luò)游戲在大學生群體中的影響力將進一步加大,在此時代背景下探究網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诋敶髮W生的現(xiàn)實意義尤為必要,探討大學生在此背景下何去何從尤為關(guān)鍵。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W生的現(xiàn)實意義
(一)釋放內(nèi)心情感,滿足精神需求
網(wǎng)絡(luò)游戲作為公認的第九藝術(shù),其主要特征在于交互性,是區(qū)別于傳統(tǒng)娛樂方式如音樂、電影、戲劇等的核心要素[1]。網(wǎng)絡(luò)游戲以這種特殊的屬性把游戲者和游戲連接起來,游戲過程不再是單純的娛樂,而是使游戲者融入游戲并控制游戲,實現(xiàn)“人與游戲”完美交互。當游戲者與虛擬環(huán)境的交互達到忘我的程度時就會產(chǎn)生最合適的情感,從而遵循內(nèi)心最真實的情感釋放——游戲者可以是智者,運籌帷幄、決勝千里;可以是大俠,豪情萬丈、俠肝義膽;可以是詩人,溫文爾雅、才華橫溢。
反觀文學,作為傳統(tǒng)的“八藝”之一,最顯著的特征是受眾單純地作為讀者而被動接受,人類渴望超越這種狀態(tài)與文學相交互[2]。網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)彌補了這一空缺,網(wǎng)絡(luò)游戲的取材大多來源于文學著作,并在創(chuàng)新創(chuàng)作過程中融入其它文化元素。文學作品中所描述的難以用人腦想象的畫面經(jīng)過精心設(shè)計得到了最大程度上的還原,文學的藝術(shù)元素在網(wǎng)絡(luò)游戲中得到最大程度的釋放,為游戲者的精神世界帶來了享受。大學生的內(nèi)心情感趨于自我封閉,現(xiàn)實生活中的真實情感流露受到人際、環(huán)境等因素的制約,在虛擬世界中能夠與心靈產(chǎn)生共鳴從而釋放情感找到“真我”;網(wǎng)絡(luò)游戲同時完美契合了大學生對精神層面上追求,即:感受虛擬世界中蘊含的藝術(shù)美并創(chuàng)造虛擬人生的價值。
(二)跨越時間與空間,解放視角與人性
藝術(shù)的本質(zhì)在于使人類突破現(xiàn)實世界的束縛、獲得自由意志、塑造“第二人生”。在傳統(tǒng)文學藝術(shù)中,故事情節(jié)發(fā)展的定式化和結(jié)局的唯一性使得人類難以突破這種思維定式,但是網(wǎng)絡(luò)游戲中所體現(xiàn)的自由精神則很好地表現(xiàn)了人類渴望打破思想束縛;一是自由的創(chuàng)造,不局限于虛擬世界已有的環(huán)境設(shè)定,游戲者根據(jù)喜好可創(chuàng)造出滿足自身精神需求的游戲環(huán)境;二是自由的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲中沒有特定的發(fā)展方向,完全按照游戲者自身的意愿發(fā)展,結(jié)局當然也是多種多樣的。
網(wǎng)絡(luò)游戲的另一個特征是“跨越時間、超越空間”[3]。網(wǎng)絡(luò)游戲是融音樂、影視、高科技于一體的復合藝術(shù),突破了現(xiàn)實世界的物質(zhì)束縛,使人類思想達到淋漓盡致的展現(xiàn)。同時,網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的參與感和感官體驗也是其他藝術(shù)所不能比擬的。游戲者融入網(wǎng)絡(luò)游戲中的那個“我”成為主體,在虛擬世界中以第一視角感受游戲過程、體驗游戲人生、創(chuàng)造不同的“人生”。大學生處在科技蓬勃發(fā)展的時代,思想自由與科技創(chuàng)新已成為社會未來發(fā)展的主旋律,網(wǎng)絡(luò)游戲中蘊含的自由意志與創(chuàng)新元素的有機整合在一定程度上為大學生的創(chuàng)新提供了靈感。大學生在現(xiàn)實與虛擬世界的角色轉(zhuǎn)變和視角變化過程中獲得不同的體驗,產(chǎn)生不同的意識形態(tài),從而使人性得到極大的解放。
(三)阻礙健康成長與健全人格的塑造
游戲文化是指游戲所具有的文化底蘊,是在長時間游戲過程中緩慢體現(xiàn)出來的價值取向,同時也最能對游戲者產(chǎn)生深遠的影響。近年來,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)化程度的加深,網(wǎng)絡(luò)游戲文化的發(fā)展似乎被冷血、暴力等因素所主導,最具有代表性的莫過于21世紀初在中國流行“傳奇”、“反恐精英”這兩款網(wǎng)絡(luò)游戲[4-6]。在游戲者眼中,暴力美學帶來了前所未有的精神刺激。但同時也引發(fā)了一系列的社會問題,比如:青少年犯罪、校園暴力等。大學生長時間沉浸在血腥、暴力的氛圍中容易導致精神麻醉,同時扼殺了大學生對社會的豐富感情,阻礙了健全人格的形成[7]。
游戲世界是典型的無法制狀態(tài)的虛擬世界,游戲者在虛擬世界中能夠通過“虐殺”盡情釋放內(nèi)心壓抑的負面情感,在一定程度上弱化了人的法律意識、責任意識和道德意識,從心靈深處激發(fā)出“扭曲的快感”,形成畸形的價值觀和人生觀。
長時間沉迷于虛擬世界可帶給游戲者虛幻的滿足感,心理的滿足則進一步加深了對虛擬世界的留戀,形成惡性循環(huán)。大學作為人生成長的重要階段,生理特征發(fā)生顯著的變化,神經(jīng)系統(tǒng)進一步發(fā)達完善。沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲會占據(jù)大量的休息和運動時間,身體得不到充分的鍛煉導致身體機能下降,頭腦發(fā)育受到嚴重影響、視力受損、嚴重損害了健康成長。同時,大學生的思想也逐漸由經(jīng)驗性思維向邏輯性思維過渡,長時間受網(wǎng)絡(luò)游戲的血腥、暴力、陰暗元素的影響,在心理上會排斥真善美,沉迷于以自我為中心的虛擬世界,嚴重阻礙大學生健全人格的塑造。
二、大學生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的原因分析
(一)大學生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)在原因
大學生能夠快速地接受新鮮事物,但同時也是對自身認識欠缺、約束能力薄弱的群體。學生在接受中等教育過程中,曠日經(jīng)久的“被安排”模式弱化了學生獨立自主的能力,而大學生活注重的是主觀能動性、需要的是較強的自律能力和辨別是非的能力。不能夠依靠自我意識做出判斷并約束自身行為的大學生極易沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲不能自拔。對于多數(shù)大學生而言,邁進大學的門檻就意味著背井離鄉(xiāng)、獨立面對社會、缺少無微不至的關(guān)懷。在新環(huán)境下的迷茫使其產(chǎn)生強烈的孤獨感和失落感,從而沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,試圖在虛擬世界中找到心靈的歸屬感。
在網(wǎng)絡(luò)游戲中取得較好的成績無疑會令其他玩家羨慕,除了收獲周圍同學崇拜的目光還能在虛擬世界中得到陌生人的崇拜,很大程度上滿足了大學生的虛榮心與獲得感。此外,現(xiàn)代大學生多是家庭里的“唯一”,在人際交往方面有很大的空白;現(xiàn)實生活中的人際關(guān)系使得豐富情感在流露過程中受到限制,而虛擬世界為陌生人之間的溝通提供了平臺,在這里可以肆意地表達情感、結(jié)交朋友、遠離父母、老師說教,網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的安全感正好與趨于自我封閉的大學生相契合[8]。就網(wǎng)絡(luò)游戲本身而言,其真正的魅力在于它為游戲者打造了“第二社會”。大學生在這個虛擬社會中享受著如詩畫般的優(yōu)美環(huán)境,體驗著精心設(shè)計的故事情節(jié),無所顧忌地發(fā)泄著內(nèi)心潛在的情感,任何行為都不用承擔法律責任。思想控制欲的滿足也是網(wǎng)絡(luò)游戲魅力所在的原因之一,大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色有著絕對的支配權(quán),使其能夠完全按照游戲者的意愿行事。
(二)大學生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的外在原因
大學階段處于部分學生生涯結(jié)束和步入社會開始階段的過渡期,大學生的身體和心理處于未完全成熟的特殊階段,此時需要學校心理健康教育機構(gòu)對大學生進行正確的引導,但大部分高校強調(diào)專業(yè)教育、重視成績考核而弱化了對學生的心理健康教育、疏忽了日常生活狀況,導致學生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而未得到有效的勸阻。此外,不良校園文化滋生的“功利主義”和“享樂主義”使得學生對價值觀的認識有所偏頗,造成了學生對思想教育活動、社會實踐活動等漠不關(guān)心,逐漸淡化了集體觀念,變得自我封閉,不堪生活學習的重負下選擇虛擬世界以逃避現(xiàn)實[9]。
家庭對學生意識形態(tài)和社會行為的影響是多方面,不同的家庭教育背景會對學生的心理產(chǎn)生不同的影響。長期以來,家長對孩子的教育傾向于智力教育,以提升學生的應試能力為主的教育,“會解題、拿高分”就是“優(yōu)秀學生”這一觀念根深蒂固,這并不利于學生健全人格的塑造。同時,在教育方式上也存在諸多問題。誠然,“虎爸、虎媽”的家長特權(quán)式教育使得學生的成績往往不俗,但在這種壓力和禁錮的教育方式下也喪失了一些東西,比如創(chuàng)造力、幸福感、自主性;“貓爸、貓媽”的溺愛式家庭教育使得孩子產(chǎn)生強烈的依賴心理,在大學這種需要獨立的環(huán)境中容易產(chǎn)生孤獨感和挫敗感,于是網(wǎng)絡(luò)游戲成為了他們平衡現(xiàn)實的選擇。這些不合理的家庭教育方式使得學生形成敏感多疑、抑郁焦慮、自卑易怒、偏執(zhí)敵對等不健康的心理,更加難以融入社會群體之中,反而加重了對網(wǎng)絡(luò)世界的迷戀,形成惡性循環(huán)。
三、大學生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的策略分析
(一)加強網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷教育
著名社會學家拉扎斯菲爾德(Paul Lazarsfeld)和默頓(Robert Merton)認為:現(xiàn)代大眾媒介將人類淹沒在表層信息和通俗的社會娛樂下,導致人類花費大量的時間和精力,降低了社會活動的參與熱情[10]。把聽到的、看到的當成了活動的代替物,理想消亡在接觸社會媒介之中。
網(wǎng)絡(luò)游戲作為社會媒介占用了學生大量的自由時間、剝奪了社會行動能力、使其處于精神麻醉的狀態(tài)。因此,大學生要在獨立自主的學習生活中鍛煉出良好的辨別力和自我控制能力:正確意識到沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲造成的不良影響,在接觸網(wǎng)絡(luò)游戲時能夠有效地控制自身情感,避免受到網(wǎng)絡(luò)游戲負面的影響。增強信息識別敏感度,提高網(wǎng)絡(luò)信息的鑒別能力,自覺抵制暴力、血腥、詐騙等不健康信息。面對學校、社會組織的實踐活動要積極參與,增強社會責任感和社會服務意識,真正認識到自身價值,在服務社會中獲得滿足感和成就感;主動參與到人際交往活動中,結(jié)識更多積極向上的陽光青年,相互交流、相互感染,避免出現(xiàn)孤獨感。
(二)構(gòu)建家庭——學校聯(lián)動機制
避免大學生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲要以家庭教育引導為基礎(chǔ),學校心理健康教育為核心,構(gòu)建家庭——學校兩方聯(lián)動機制。
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的學生最顯著的特征就是情感冷漠、性格孤僻,而家庭作為心靈的棲息地也最能夠影響他們的情感。對于在校獨立生活的大學生,家長需要不時地了解他們的生活學習狀況、關(guān)注他們的情感、傾聽他們的心聲,及時地溝通并對不正確的情感加以引導。大學生對事物已經(jīng)有了自己的認知,家長應鼓勵他們做出自己的判斷,鍛煉出“敢想、敢做、勇于承擔”的精神品質(zhì)。反之,長久行走在鋪好的道路上往往會成為沒有思想的牽線木偶。此外,家長出于對孩子的愛護往往會告誡他們遠離網(wǎng)絡(luò)游戲,甚至禁止接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,身處叛逆期的大學生在相對自由的環(huán)境中自然而然的由“好奇新鮮事物”變成“沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲”。家長與學生一起玩網(wǎng)絡(luò)游戲不但能增加學生的樂趣,還能在他們沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲時加以正確的引導,使他們正確對待網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活的關(guān)系。
高校作為學生學習和生活的主要陣地,需要在傳統(tǒng)心理健康機構(gòu)基礎(chǔ)上進行深度改革,探索出適合大學生的多元化心理健康教育模式。以促進學生身心健康發(fā)展為主要任務,通過職業(yè)規(guī)劃、潛力挖掘等活動使學生深入認識自我;定期舉辦心理健康教育講座,實時更新心理健康教育內(nèi)容,及時疏導學生心理問題,幫助學生完善自我。其次,加強校園文化建設(shè)和學生思政工作。高校利用學生會和文化社團積極組織并開展豐富的校園文化活動,滲透積極向上的人文精神,為沉悶的校園生活帶來新鮮的空氣。組織學生參加各色活動以張揚個性、釋放情感、調(diào)動積極性與發(fā)揮創(chuàng)造性,認清虛擬世界與現(xiàn)實生活;高校思政部需針對大學生的精神文明狀況展開調(diào)研,與各級輔導員之間召開研討會,層層落實大學生精神文明建設(shè)工作,改善大學生的精神文明風貌。
(三)加強社會監(jiān)管
為防止大學生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,通常采用的策略是“自律”與“他律”相結(jié)合,但是如何在“自律”失控的情況下把“他律”很好地利用起來?則需要建立科學、全面、合理的網(wǎng)絡(luò)行為準則,樹立網(wǎng)絡(luò)道德規(guī)范管理體系。
對于非健康文明網(wǎng)絡(luò)行為對他人造成損失、國家造成危害的應依據(jù)《網(wǎng)絡(luò)安全法》嚴格追究其相應的法律責任,樹立司法權(quán)威,逐步實現(xiàn)法律管理為主,法規(guī)管制為輔的局面,營造良好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,凈化網(wǎng)絡(luò)世界。嚴格把關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲文化,甄選出文化內(nèi)涵積極向上的網(wǎng)絡(luò)游戲。游戲開發(fā)商應嚴格遵守文化部發(fā)行的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,弘揚體現(xiàn)時代發(fā)展和社會進步的思想文化,遵循有利于保護公眾健康及適度游戲的原則,依法維護網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的合法權(quán)益,促進人的全面發(fā)展與社會和諧。文化行政執(zhí)法機構(gòu)要實時對社會上流行的網(wǎng)絡(luò)游戲進行有效的監(jiān)管,對于不符合相關(guān)條例的網(wǎng)絡(luò)游戲及時清除并對相應的游戲開發(fā)商追究其法律責任,使得網(wǎng)絡(luò)游戲“綠色化”。
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