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關于電子競技納入競技體育范疇的研究

2019-09-10 07:13:24段瑞鵬
拳擊與格斗·下半月 2019年5期
關鍵詞:體育

段瑞鵬

摘 要:電子競技作為新時代的體育產物,對于其概念是否屬于競技體育的范疇一直是當下體育界的熱點問題。本文運用文獻資料法、邏輯分析法對電子競技的歷史發展階段進行梳理,針對電子競技是否屬于體育的爭論熱點展開研究,為我國電競道路發展以及充實我國體育事業貢獻綿薄之力。

關鍵詞:電子競技;體育;產業

中圖分類號:G80-3 ? ? ? ?文獻標識碼 :A ? ? ?文章編號:1002-7475(2019)05-087-01

前言

電子競技是21世紀新興的一項團隊或個人以電子游戲為核心,以網絡為載體,以虛擬對抗為主要形式的“運動項目”。2011年國家體育總局將電子競技由第99個正式體育項目整合批改為第78個正式體育項目。2017年11月,國際奧委會官方宣布,認證電子競技運動為正式的體育項目,并將開始著手準備將電子競技納入奧運會的比賽項目。一系列的公告看似在官方將電子競技納入體育范疇,但在體育界,電子競技的歸屬問題一直是眾多體育人討論的焦點話題。

1電子競技溯源及發展

1.1起步時期

在20世紀末期互聯網開始普及,電子游戲的開發隨之進入快速期,這一時期各種電子游戲賽事也普遍發展起來,關于電子競技起源問題,主流上較為傾向的一種說法是由雅達利公司于1980年12月在美國紐約舉辦的“國際太空侵略者大賽”。這也是世界有史可查的第一個電子競技比賽。這一時期的電子競技比賽由于技術條件限制,多為單機電子游戲,具備一定趣味性,但缺乏競技運動所推崇的對抗性。

1.2推廣時期

2000年至2011年為電子競技向世界推廣發展的時期。這一時期電子游戲逐漸從“游戲主機時代”進入“個人計算機(PC)時代”以及“網絡時代”,簡言之就是從單機游戲時代發展為聯網對抗時代。這是電子游戲比賽發展為電子競技的重要契機。

1.3發展時期

2011年,《英雄聯盟》和《Dota2》兩款游戲發行,作為脫胎于《魔獸爭霸》的競技對抗游戲,這兩款游戲依靠大量的優化迅速超越后者,開始在全球范圍內流行起來,由于其受眾人群廣泛,對抗激烈,容易上手操作等特點立即在電競愛好者群體中發展起來。由于玩家數量迅猛增長,游戲運營商開始籌辦一系列相關賽事來迎合玩家的競技需要,電競線下比賽模式初具模型。

1.4繁榮時期

2018年雅加達亞運會上,電競成為表演項目,并將于2022年杭州亞運會成為正式比賽項目,而關于電子競技是否進入奧運會的討論,也進入實質性階段。自此,電競事業從艱難起步的階段,發展到線上線下完整的一套產業鏈。

2“電競入體”爭論根源

2.1電子競技是否促進身心健康

競技體育的制勝要素在于運動員身體素質、運動技術、戰術儲備應用、心理能力以及運動智能這五方面,這幾項是所有運動員的必備素質,區別只在于不同項目對這些基本素質所重視的側重點不同,而電競相對傳統競技項目更偏向注重選手們心理能力以及運動智能的掌握。適量的電競訓練強度下,可以提高人們的思維靈敏程度,增強瞬時反應速度,同時瞬息萬變的電子對戰場景對運動員的心理承受力也可以帶來較大提升。

2.2是否具有完整的訓練競賽體系

我國電競事業在賽事直轉播、賽制、職業管理等技術和制度方面在探索過程中不斷發展,專業化發展水平進一步提高,在借鑒傳統體育和總結PC電競經驗的基礎上不斷完善和豐富,逐漸構建起行業公認的流程標準體系?,F階段,各大電競職業戰隊紛紛開設青訓隊,從源頭培養電競選手,并從之前較為松散的管理模式逐漸規范為半封閉式管理,從技戰術訓練,團隊配合的專業競技層面到飲食、休息的生活層面全面構建服務體系。例如中國傳媒大學、四川電影電視學院等高校也紛紛開設電競專業,培養具備高素質的電競相關服務人才。賽事運營方面以“英雄聯盟”為例,每年都會舉辦各種大小賽事來增加這款游戲的影響力,小至各個地區的高校聯盟杯,大至每年的季前季中賽和年度S級全球總決賽,構建了以游戲為基礎,以大小賽事為連接點,以專業電競選手為核心的完整競訓體系。

2.3是否可以進行產業化運營

在商業、電競以及地方政府的推動下,電競內容與商業融合、電子競技賽事城市化、電競產業地方化等建設得到了不斷的推進,未來電子競技將作為重要的城市泛娛樂生態內容在商業、文化、產業三個方面深度融入城市發展。據數據顯示,2017年中國移動電子競技市場規模達到了203億元,賽事規?;腕w系化促進了品牌和傳播價值的發揮,贊助、直轉播、場館運營等環節的商業價值得到了持續的挖掘,從而有效地促進了移動電競的賽事和產品收入增長。電子競技已經發展成為一個具備高潛力的新興產業。

3結論

電子競技本身就是時代在科技與文化發展到一定階段的產物,畢竟體育概念被提出與被界定的年代遠遠早于電子競技產生的時期,用歷史上對“體育”的原始概念來界定一個新時代產物是否屬于其中的做法過于片面,“體育”的概念也應隨著歷史的推進而被賦予全新的內涵。從經濟方面來看電子競技成為頗具規模的產業,從文化方面來看它代表了新一代年輕人對于自身生活方式的熱愛,從政治方面講中國國家電競隊在亞運會賽場上為國家爭得榮譽。雖然國家體育總局以及國際奧委會對于電競在“名譽”方面認可,但今后電競行業的實際發展想要真正達到公眾全面認可的局面還需要相關從業人員以及專家學者的共同努力。

參考文獻:

[1]廖旭華.中國電子競技的風雨二十年[J].互聯網經濟.2018(Z2):90-97.

[2]宗爭.電子競技的名與實——電子競技與體育關系的比較研究[J].成都體育學院學報.2018.44(04):1-8.

[3]林競,謝方正.基于SWOT理論的我國電子競技產業化分析[J/OL].贛南師范大學學報.[2018-12-06].

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