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基于引爆點理論的電子競技熱現象探析

2019-09-10 07:22:44帥冰
拳擊與格斗·下半月 2019年5期

帥冰

摘 要:根據引爆點理論中的個別人物法則、附著力因素法則、環境威力法則分析當下電子競技熱現狀,對我國電子競技的發展具有重要的指導意義。研究表明:電子競技發展過程中尋找“引爆點”的途徑主要有人際傳播為電子競技熱塑造關鍵角色,即名人明星為電子競技宣傳、“骨灰級”玩家的標桿作用;電子競技附著力的增加,即《魔獸》電影的熱映、高校開設電子競技相關專業、直播平臺發展如火如荼;政策導向下的電競環境,即電競品牌的建設、正確的電競職業價值觀。

關鍵詞:引爆點理論;電子競技;體育競賽

中圖分類號:G80 ? ? ? ?文獻標識碼 :A ? ? ?文章編號:1002-7475(2019)05-018-01

1引爆點理論與電子競技熱

1.1引爆點理論

引爆點是由美國紐約時報專家馬爾科姆·格拉德威爾在著作《引爆點》提出的一個觀點,文章提出“思想、行為、信息以及產品常常會像傳染病爆發一樣,迅速傳播蔓延”,事物的流行符合其內在的邏輯規律。

1.2我國電子競技熱現狀

自國家對電子競技解禁后,央視也大規模地報導電子競技相關新聞。其中,央視《朝聞天下》從電子競技游戲代理、賽事媒體、廣告贊助、解說等多個角度剖析了電子競技產業鏈。

1.2.1電競受眾廣泛。根據相關統計,我國網民數量高達7.51億,電子競技用戶規模達到2.2億,而2018年預計將達到2.8億的規模,增速有所放緩但規模仍在擴大。

1.2.2職業比賽關注度火爆。隨著大量資本進入電子競技,各類的職業聯賽應運而生,如LPL(英雄聯盟職業聯賽)、PGL(中國電子競技職業選手聯賽)等。2017年英雄聯盟全球總決賽成功落戶中國,武漢、廣州、上海、北京分別成為小組賽至決賽的舉辦城市。

1.2.3市場消費巨大。我國的電子競技愛好者年齡主要在18~30歲,他們消費觀念前衛,他們有能力,也有精力對電子競技進行消費,造就了目前電競市場的消費潛力巨大。除去受眾對賽事的直接消費,電競衍生產品也拉動了大眾的消費需求。

1.2.4衍生出新職業。隨著大眾對電子競技有了全新的認識,使一些新興職業應運而生,并取得了不錯的發展。視頻解說、游戲直播、職業Cosplay玩家等都是近年來新興的職業。

2電子競技發展過程中尋找“引爆點”的途徑

2.1人際傳播為電子競技熱塑造關鍵角色

2.1.1名人明星為電子競技宣傳。2015年,周杰倫為《英雄聯盟》代言,進行網絡直播,據統計,觀看人數高達1600萬。隨后,張繼科、林書豪等明星參與到電競行業中,2016年,林書豪與國內VG電競公司簽約,并將組建出戰隊。明星電競直播帶來的不僅是超高的收視率,更有高額的經濟效益。

2.1.2“骨灰級”玩家的標桿作用。“骨灰級”玩家的一舉一動影響著整個玩家圈,他們有自己理念以及經驗,時常在網絡平臺上分享游戲心得、游戲體會以及攻略,他們扮演著“內行”和“推銷員”的角色。

2.2電子競技附著力的增強

附著力法則指出,信息的傳播需要自身強大的吸引力,具有讓人過目不忘的本領,以此增強受眾黏性。在多數人看來,電子競技依然屬于“游戲”的范疇,電競玩家“不學無術”。針對這種現狀,電競從業者可利用多種手段提升電子競技的魅力,向大眾傳遞附著力較強的內容才更利于大眾接受。

2.2.1《魔獸》電影的熱映。電影《魔獸》上映,由《魔獸世界》游戲改編而來,票房高達14.7億人民幣。同一故事用不同的載體表達出來,更有利于大眾獲取電子競技的相關信息,以電影的形式表現出來增強了觀賞體驗,激發了參與電子競技的主動性。

2.2.2高校開設電子競技相關專業。2016年,教育部正式把“電子競技運動與管理”作為《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》增補專業,多家院校開設電競專業。此專業的設立并不是培養專業電子競技人才,而是囊括了數據分析、電競裁判、電競醫療、電競金融等多個培養方向。

2.2.3直播平臺發展如火如荼。借助國家“互聯網+”政策的東風,依托直播平臺的電子競技“生產—消費—傳播”新模式流行開來。根據易觀國際2016年發布的《中國電子競技直播平臺專題研究報告》顯示國內電子競技直播平臺內容分布中游戲實況直播的占據61.0%,賽事直播的占據22.0%,視頻錄制的占據? ? ?11.0%,其他占據7%。

2.3政策導向下的電競環境

2004年,國家廣電總局下發《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,禁止相關節目在電視媒體上進行傳播,電子競技的發展遭打擊。而2013年《國務院關于信息消費擴大內需的若干意見》以及2016年《國務院辦公廳關于加快發展健身休閑產業的指導意見》等文件則為發展中的電子競技錦上添花。

2.3.1電競品牌的建設。2016年騰訊率先發布了國內第一家電子競技品牌,品牌口號為“為你加冠”,“冠”突出了競技性,讓每位玩家都永爭第一;而“你”更加突出了愛好者在電子競技中的核心地位。電子競技已經不是簡單的游戲方式,而是形成了一種文化及產業,品牌的輻射廣,大眾對于電子競技的認可度更高。

2.3.2正確的電競職業價值觀。對于魚龍混雜的直播環境,國家網信辦于2016年發布《互聯網直播服務管理規定》,提出“雙資質”要求,即網絡直播平臺需要注冊營業牌照,主播要實名認證。同時明確了“先審后發”“即時阻斷”的運營管理要求,凈化了網絡直播的環境。而電子競技后備人才的價值觀培養是其發展的正確導向,樹立正確的職業價值觀,從而提升自身的整體素質來帶動大眾對于電子競技的全新認識。

3結語

電子競技已然成為時下最新潮的娛樂休閑選擇。本研究借助“引爆點”理論嘗試性詮釋當下電子競技的火熱發展以及實現電子競技的“引爆”途徑。電子競技的火熱發展不僅是時代發展的要求,更是傳統體育革新的必然產物,處于發展高峰的電子競技要想不被時代淘汰就要尋求發展,關注電競受眾的實際需要,加上行業環境的依托,讓更多人關注電子競技。

參考文獻:

[1]馬爾科姆·格拉德威爾.引爆點[M].北京:中信出版社.2006.

[2]中國音數協游戲工委.2016年中國游戲產業報告[R].2016.

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