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異托邦的游戲狂歡

2019-09-10 05:00:11李倩
現代鹽化工 2019年5期
關鍵詞:網絡文學

李倩

摘 ? 要:伴隨著媒介信息的全球化,文學生存形態的發展變化受游戲經驗影響越來越明顯,網絡游戲和網絡文學藤枝纏繞,網游成為網絡小說的重要敘事范式。俗言“詩言志,文載道”。網絡文學的發展承載了網絡社會的時代情感和社會肌理。從中可以窺見網絡社會的特質,即狂歡化的享樂、復雜的虛擬交際、時空界限的破壁。

關鍵詞:網絡文學;游戲經驗;群體認同;異托邦

近幾年網絡文學發展迅猛,越來越多的人改變了對于網絡文學的看法。一個時代有一個時代的文學,從詩三百到楚辭漢賦,從唐詩宋詞到明清小說,從20世紀20年代的五四啟蒙文學到40年代的抗戰文學……每一時期的文學無不彰顯了其對應時代的社會主題和時代情感肌理。同樣的,面對現如今發展得如火如荼的網絡文學,無論是超文本的實驗寫作還是網絡文學的商業化創作,都應該相信:網絡文學所承載著的就是網絡社會的情感肌理和社會文化。如今從網絡文學的發展角度來看,網絡文學的游戲化特征越來越成為探索網絡社會文化現象的重要媒介。

網絡游戲,被稱為是“互聯網最吸金的產業”。從紅白機時代的超級瑪麗、魂斗羅到網絡時代的大型多人在線網絡游戲,游戲已經成為大眾生活中的重要娛樂方式之一,也呈現出了網絡社會的文化特質:即狂歡化的享樂、復雜的虛擬交際、時空界限的破壁。而網游和網絡文學之間淵源又頗深,網游在一定程度上規制著網絡文學的游戲化文本形態的發展,網絡文學文本中也呈現出了網游發展的3個特質。

1 ? ?虛擬空間的狂歡化享樂

狂歡的世界被巴赫金稱為“顛倒的世界狂歡”,是“使人解除了恐懼……為更替演變而歡呼,為一切變得相對而愉快,并以此反對那種片面的、嚴厲的、循規蹈矩的官腔”[1]。這個狂歡顛覆的世界在網絡文學的世界中隨處可見,這里不僅遍地是俊男美女,這里還可以一路披荊斬棘,走上金字塔頂峰。而這種可以一步一步走上巔峰的創作套路我們俗稱為“升級流”,它也成了“狂歡廣場”上最熟悉的一個音符,也是致使“廣場人”走向瘋狂的一個標志推動力。

電子游戲中“升級流”的形成是根據游戲規則,參照游戲地圖進行的冒險游歷。基本的模式是遵守統一的游戲規則下進行“初始地圖、裝配、初始目標—升級冒險過程—獎勵、新的地圖、裝備,新的目標”的反復循環升級過程。在網絡小說寫作中,尤其是男頻受電子游戲的影響頗深,“打怪升級”這種游戲套路就像一只看不見的手,潛在地影響著網絡小說的創作,成為玄幻、修真、仙俠、現代武俠等小說的敘事機制。

很受歡迎的網絡小說大部分都被改編成了游戲,比如《星辰變》我吃西紅柿的奇幻修真小說,講述了“廢柴”(秦羽)從一個先天不適合修煉的凡間少年,一直成長為鴻蒙宇宙的掌控者的故事,內容跌宕起伏,充滿玄幻色彩,隨后也被改編為2D游戲。說不得大師《傭兵天下》、貓膩的《擇天記》等小說都是如此。從網絡小說改編成游戲的改編規律中,可以窺見網絡小說之所以能改編,主要原因就是網絡小說中主人公的成長歷程基本上符合游戲的某些改編規則,小說中的主人公都是由“廢柴”成長為男主角(Most Valuable Player,MVP)。反而言之,網絡小說符合游戲的游戲性,也就是說網絡小說具備游戲性。

“升級流”式男頻的一個典型橋段,天蠶土豆的《斗破蒼穹》為例,天才少年蕭炎,突然變成了廢柴,經歷各種白眼打擊后,借戒指上的一縷靈魂開始,從斗之氣到斗者,斗師、大斗師,直到斗圣、斗帝,主人公成長為炎帝。我吃西紅柿《吞噬星空》也具有類似的打怪升級模式,主人公羅峰不斷同怪物爭斗,不斷升級,從學徒級、行星級到……域主級直到宇宙最強者,共十大等級。當然這類升級成長小說,還會隨著自己級別的升高而面臨越來越厲害的魔獸對手,比如在《吞噬星空》中“金角巨獸”就是最高級別的議員才能戰勝的“精英巨怪”。當今快節奏的發展,大家已沒有耐心進行緩慢閱讀,都喜歡簡單直白、快節奏的結構,所以“升級流”結構,是一個不斷重復的過程,簡單直白,沖擊力強,雖然模式重復,但是依然不影響給讀者刺激的精神愉悅體驗,因為文本存在著游戲似的密集闖關點,所以不會影響讀者的閱讀體驗,即 “游戲旋即表現為一種文化現象的固定形式。……它可以在任何時候被重復,……在這種重復能力中,就蟄伏著游戲的一個最重要的特征。這種特征不僅對作為整體的游戲適用,而且也適用于游戲的內在結構。” 所以,打怪升級的“升級流”游戲模式為讀者們普遍接受,因為在每一個小的章節里都會設置一些“打怪”看點,就像《西游記》的文本一樣,不斷遇見磨難,通過不同的技法通過驚險,刺激不斷,精彩不斷。“升級流”就這樣順理成章的成為男頻網文的基本敘事結構。

這種緊張又刺激的打怪升級模式令讀者在閱讀中產生持續性的、高頻次的快感體驗和精神的狂歡。小說中一個又一個的刺激點使讀者一直處于一種興奮的高潮期,沖出體制的藩籬、打碎現實的規范、跨越權力的限制,充滿了顛覆性,顛覆了傳統文學的價值負擔,天馬行空,妙筆生花。“升級流”模式起點一般都是從廢材開始的,這實際上是為平民打開了“第二世界”,即“這個世界消除了階級門第,年齡身份、財產等級的界限,以此實現平等而親昵的交往、對話與游戲。”所以“升級流”的組織架構起點低,給所有人以期待與實現幻夢的可能,也成了全民自我釋放的一種狂歡活動。

2 ? ?復雜的虛擬交際

網絡文學的復雜虛擬交際關系也來源于網絡游戲的游戲經驗,這個特質實際上也呈現出了網絡社會中網民們的自我認同和彼此之間的群體認同感。

網絡游戲中交際的主人公俗稱“玩家”(Player),即游戲的體驗者。“游戲世界代表性地呈現了網絡社會虛擬主體的生成及交往的各種情形,綜合來看,玩家同時具有三重身份”[2]。分別是游戲玩家身份、現實玩家身份、虛擬交際玩家身份。前兩種身份從名稱上就可以看出其含義,而虛擬交際玩家身份是指:網民在網絡空間中是一種隱身狀態,而在隱身與隱身之間,產生了一種區別于現實,區別于虛擬的第三種狀態,這種勾連狀態可以稱為虛擬交際,也是現實角色和游戲角色之間勾連的橋梁,即虛擬網絡中的一種身份,可以與其他網友玩家一起創建工會等幫派社團,進行網絡交往。網絡文學作品中常常窺見游戲的這一特性,游戲經驗內化到文本中,用了“玩家”身份穿梭在故事中。像操作游戲一般,現實玩家操縱扮演游戲玩家和交際玩家。從而網絡小說產生了游戲模式化的敘述主體,又因為復雜的游戲“玩家”身份,出現了網絡文學中的復雜交際關系。

2.1 ?自我認同

科技給人們生活帶來便利的同時,也給人們帶來了許多反向力。社會行業越來越多,分工也越來越精細,人們真正成為社會中不同機器上的一顆螺絲釘,也就是因為這種明確的機械化分工,個人的自由發展受到了極大的限制。所以,當下的“穩定的身份感”“生活的意義感”等問題經常被提起,并引起人們的焦慮。

該如何緩解這種焦慮感,很多人選擇“角色扮演”的方式,實際上,這也是一種自我認同的過程。喬治·赫伯特·米德曾言:“自我是通過學習、扮演其他人的角色發展起來的”[3]。網絡文學中這種角色扮演是非常經典的橋段。

2.1.1 ?RPG模式

RPG,是電子游戲的一種類型,即角色扮演游戲。在游戲中,玩家在一個虛構世界里扮演一個角色,在游戲規則下通過行動命令進行游戲的發展。網文中出現最多的就是這種角色的扮演,可以隨心所欲地帶著“面具”演繹。無論是出場還是身份,都是現實玩家可以進行心理投射的選擇。網文中的故事開場出現比較頻繁的一種方式就是穿越(包括單穿、雙穿、往返穿等多種形式),穿越實際上也可以理解是一種喬裝演繹、或是靈魂附體。還可以扮演著不同的身份:俊才將相、王妃公主……基本上角色都有著得天獨厚的優勢,過關全靠天注定的好運氣,雖然道路曲折但終會走上巔峰。如《太子妃升職記》是一個男人張鵬穿越成貌美的女人,還成為南夏太子的太子妃,坎坷一路,最后贏得愛情的甜蜜。總而言之,用視覺的享受(美色)、相對的控制權(權力和地位)來創建一個虛擬角色,從而達到一種自我的認同感。

2.1.2 ?SG模式

策略游戲(Strategy Game,SG),即角色扮演中的一種,只不過更注重謀略。俗言道“大將在謀不在勇”,這種策略游戲就是玩家費盡心思處理復雜事情,對抗敵人以達到游戲目標。在網絡文學中,這一類小說也很多,“重生”系列小說應該算是典型的SG模式,基本上都是遭背叛、陷害等遭遇,有了重生的機會,知曉所有角色的性情心腸,重新做不一樣的決定,以改變前世的命運,如《重生之縱橫都市》。這一類小說基本上都更改了命運,雙商重新回到制高點,計謀超群,重新走上人生的巔峰。不管是哪一種情況,都帶有現實生活的思辨能力和情感體驗加入到角色的設置中。如果說角色扮演游戲(Role-Playing Game,RPG)模式比較偏向外化的自我認同,那SG模式就是更偏于內在的一種自我認同。當然,在很多小說中,可以達到兩種模式的融合。

2.2 ?群體認同—MOBA模式

多人在線戰術競技游戲(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)是大型網絡游戲往往是多人參與的合作式游戲。像比較熱門的端游:《魔獸世界》、《DOTA2》,手游:《王者榮耀》、《全民超神》……從單機游戲到多人在線戰術競技,與網文中的單人穿越到群體穿越的形式極其相似。上文中提到的文本大多都是單人穿越,群體穿越的文本不多,但隨著網文的發展與創新,也出現了很多文本式群體穿越,比如,《清夢無痕》、《弄玉風云》都是兩個人一起穿越,《黯鄉魂》、《三個強人的穿越之旅》都是寫3個主人公一起游戲穿越之旅,更有甚者出現了《金屋恨》4人穿越,《千秋雪》6個人一起穿越的大膽寫作。

如果說上面的RPG、SG模式都是現實玩家情緒、欲望的游戲投射,更多反映的是現實玩家與游戲玩家之間的關系,那MOBA更多反映出來的應該是現實玩家與網絡交際玩家之間的關系投射。在游戲中大家一起玩游戲,可以一起合作,一起交流、相約一起上線打戰。在網文中這種共娛共樂、共享資源的合作仍然有所體現,也就是玩家們一起進入虛擬空間,在虛擬空間中邂逅、交往。折射出當代社會時空距離的壓縮,群體對傳統交際的恐慌所表現出來的壓力釋放,對這種陌生隊友交際給予熱切的期待。

3 ? ?時空界限的破壁

游戲經驗不僅影響著網絡文學復雜的虛擬關系,還給網絡文學提供了一種新“世界”的想象,這個新“世界”的構成主要是因為時空界限被破壁。所以,小說中常常出現架空的歷史大陸、魔幻的異世空間等,這個“世界”可以平行于現實時空,也可以置于過去的時空或者跨越到未來等。所以在網文中的“世界”是一個不同于傳統文學中的想象空間,是一個與網絡相知相隨的幻想的世界。這一特性又十分符合游戲的特性,“游戲不是‘日常的’或‘真實的’生活,相反,它從‘真實的’生活跨入了一種短暫但卻完全由其主宰的活動領域,每一個玩家都清楚地知道,他‘只是假裝的’,或者這‘只是為了好玩’”[4]。從真實生活跨入可以主宰的空間,并且自己清楚是在“假裝”。而這個網文中營造出來的空間叫作 “異托邦”。

有了網絡空間一詞后,“烏托邦”“異托邦”就一直受到爭議,但實際上,網絡小說所營造出來的網絡空間,并不能用“烏托邦”進行概述,福柯在《另類空間》中明確定義過“烏托邦”,即“烏托邦是沒有真實場所的地方,從根本上說是一些不真實的空間……存在著這樣一些真實的場所、有效的場所是被實際實現了的烏托邦……因為這些場所全然不同于它們所反映、所言及的位所,所以,與烏托邦相對立,稱它們為異托邦”[5]。簡而言之,就是“烏托邦”是虛幻的理想國,是無法到達的桃花源,而“異托邦”是與之相悖的,是摻雜著現實態度、社會情感等因素投射的一種空間,即對于現實生活的重新編碼,構造出比現實美好的一個空間。也可以說“異托邦”是勾連在“烏托邦”與現實之間的一個橋梁空間。

就是因為網文的時空界限的打破,出現了現實“異托邦”的構想,這種構想實際上探討的就是人的生存意義,且應該從兩個方向進行分析:一個是塵世桎梏的逃離,隔世的喧囂狂歡;除了逃離塵世的選擇外,也有一種是對世俗社會的重塑,也就是除了眼前的現實社會的茍且,還可以重造詩和遠方的理想家園。

3.1 ?塵世桎梏的抽離

游戲中“天然的蘊含著一種與現實相對立的價值立場以及達成實用功利法則消解的價值功能。游戲者能夠通過‘游戲’去反抗現實社會秩序建構者的權威,反抗權威強加在個體身上的規則,而且在游戲之外獲得一種經由‘偏離’或‘違禁’所達成的自我確認的快感,兩種快感混合構成游戲特有的文化張力”[6]。也就是說,網絡作品中的游戲性實際上在一定意義上可以理解為一種對現實某種秩序的叛逃,所以通過游戲的方式進行快感的一種汲取。人們之所以喜歡游戲,就是因為游戲可以達到現實的抽離,由此在精神層面的異時空翱翔。

《三生三世十里桃花》、《斗羅大陸》、《瑯琊榜》等,都營造出與塵世涇渭分明的夢幻世界和魔幻天地。而且這些都是遠離柴米油鹽醬醋茶的世俗生活,遠離了蕓蕓眾生的酸甜苦辣。網文中的這些異時空,與游戲世界的假定性不謀而合。現實世界的破碎,從虛幻的空間勾勒出來,在異空大陸中得以重建。在現實生活中社會的等級分化、競爭的激烈加劇問題,人們精神上感到壓力,從而想逃出現實空間,轉而對虛擬時空保有幻想和期待[7]。雖說一直有“娛樂至死”的論斷,但也有貓膩的《朱雀記》中易天行的“每一個人都應該捍衛自己渺小而珍貴的生存的權力和生命的幸福”這樣的爭論。

3.2 ?世俗社會的重建

對于社會的市儈之氣,也有用詩化的民間敘事給予療慰的。這種網文的書寫更貼近傳統文學中的詩化小說,類似于沈從文筆下原始純凈的湘西、汪曾祺筆下質樸單純的高郵故鄉。在眾多網文作家中貓膩的作品就有著強烈的浪漫主義傳奇色彩,書寫著趣味十足的世俗生活。

《將夜》是貓膩的一篇代表作,小說營造了充滿著世俗之淳樸趣味的唐國。青樓酒肆夜夜笙,街頭巷口繁花鬧,唐人對于生活十分享受。沒有匆匆忙忙的鬧鐘,沒有復雜的人際交往,這里有著一群品味生活滋味的飲食男女。書中的夫子帶著徒弟乘坐老黃牛拉的車去北熱海,就為了吃一口新鮮的魚。而且在吃的時候也極為講究,必須要切成片,蘸著各種醬汁,品其滋味。就像《美食家》中的朱自冶一樣,很懂飲食的藝術。而且這里的人們相處十分和諧,師兄弟們下棋弄琴,游湖打鬧,儼然一副世外桃源的“烏托邦”景象。

這類在對世俗生活的理想書寫上,應該說不僅是對于世俗社會的躲避與逃離,更多的是有著一顆熱愛生活的質樸的心,不然也不會將生活寫得如此鮮活。所以在網絡文學的新世界中,不僅有架空的,可以供受傷的心靈棲息的虛擬空間,還有煙火氣十足,卻葆有活力生氣的清新世俗之家。

網絡文學的游戲化傾向成為當今不可回避的文學現象,雖然說網絡文學的游戲化特征是網絡時代的必然產物,但是正如游戲是一把雙刃劍一樣,網絡文學的這種網游模式書寫也會帶來很多弊端:網文的讀者大多是青少年,這對于價值觀尚未成熟的群體來說,長時間的閱讀與沉溺可以說是致命的傷害,比如交際的隔絕、思考的淺薄、性格的暴虐等一系列問題。實際上網絡文學的游戲化特質探討一直以來褒貶不一,關于這個問題我們首先應該以客觀的態度正視它,這是網絡時代的依然產物,而且還會走向網絡文學產業化發展的必然鏈條。網絡文學中的游戲性是與之相伴相隨的,不可割裂的。這也是網絡文學鮮活生命力的一個顯著的特征。關于網絡文學游戲特質的發展弊端,相信隨著網絡文學的進一步發展、成熟,也會對其加以正確的引導與利用。關于網絡文學的未來發展,須持一種謹慎樂觀的態度,終會等到大浪淘沙始見金的美好明天。

[參考文獻]

[1]巴赫金.巴赫金全集[M].白春仁,曉河,譯.石家莊:河北教育出版社,1998.

[2]黎楊全.中國網絡文學與游戲經驗[J].文藝研究,2018(4):107.

[3]喬治·赫伯特·米德.心靈,自我與社會[M].趙月瑟,譯.上海:上海譯文出版社,2005.

[4]胡伊青加.人:游戲者[M].成窮,譯.貴陽:貴州人民出版社,2007.

[5]福 ? 柯.另類空間[J].世界哲學,2006(6):54.

[6]曾繁亭.網絡寫手論[M].北京:中國社會科學出版化,2011.

[7]胡疆鋒.伯明翰學派:青年亞文化理論硏究[M].北京:中國社會科學出版社,2012.

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