

科技創新的競爭是當前世界各大強國的綜合國力競爭的關鍵之一。近些年,各中小學校對學生信息素養的提升也愈加重視.積極開展STEAM教育(即科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、藝術(Arts)、數學(Mathematics))和創客教育,陸續將編程納入課程體系,以此來培養學生跨學科的創新能力,但是很多學生卻對編程望而生畏。是否有方法能讓學生們學得更得心應手呢?廣州市番禺區毓秀小學的駱進杰老師為我們介紹了Scratch在該校的編程教學中的應用。
Scratch是美國麻省理工學院媒體實驗室研發的一款適合兒童學習的電腦編程和交流的軟件平臺,能充分發揮學生個性想象,創造屬于自己的故事、動畫、游戲等,深受學生們的歡迎。從接觸到現在,我們積極探索大班制scratch教學的有效性,努力體現以Scratch為載體的STEAM教育理念設計思想。嘗試運用“研學后教”的方法,對scratch教學作了一系列嘗試性探究,取得了一定成效。下面以《趣味投籃賽——角色的定位和平滑移動》一課為例,闡述具體的做法:
1、情景導入,激發興趣
我國偉大的教育家孔子曾說過:知之者,不如好之者:好之者,不如樂之者。很直觀地歸納出:興趣是學習的最好老師。若能激發學生的學習興趣,那將是事半功倍。
[課堂聚焦]打破常規,直接帶個籃球進課堂,教師親自示范投籃接球場景,瞬間激發學生興趣。隨即提出問題:這個投籃接球的場景能否利用scratch制作動畫呈現出來?
2、化整為零,分解研學問題,促進自主學習
“向導”是讓學生開展自主學習的必需品,而問題就是最好的“導向”。因此,這就要求教師在設計研學問題時,要以學生為中心,充分考慮學生的生長發育特點與接受知識的差異性,結合學生的現有文化知識、認知能力和興趣等,緊緊圍繞教學目標,以解決學習中的重難點知識為抓手,細化問題,便于學生自學。
[課堂聚焦]在引入投籃接球一例后。我對學生拋出一個問題:如何利用scratch還原現實生活投籃接球的情景?聽到這個問題,大部分學生會覺得問題過于寬泛,無從入手。如果設計時把這個大問題細化,分解成以下幾個小問題,那么學生就能有的放矢,進而實現自主學習。第一步:分析“投籃接球”的場景主要涉及多少個角色?需要對什么角色編寫腳本?第二步:思考每個角色要實現效果的最根本的動作是什么,通過什么指令可以實現,不同的指令又有怎樣的區別?第三步:要實現投籃、籃球反彈、酷貓跑去把球接住,需要考慮什么因素?第四步:結合書本、微課深入研究不同指令的區別是什么?多嘗試幾次,理解移動指令的用法。
[分析]由于學生對scratch熟悉程度及知識水平受限,還不具備獨自分析、解決問題的能力。因此,我們要把一個大的研學問題分解成若干個小研學問題,引導學生更快地切入主題,明確學習目標,提高學習效率。經過長期訓練,學生分析問題和解決問題的能力都有所提升。
3、研學模仿而后教
當學生明確了研學目標后,接下來就是針對各個研學子問題結合書本、微課等資源展開有的放矢的探究性學習。模仿實例進行創編腳本,分析投籃接球場景的本質是籃球和酷貓的移動,尋找合適的指令讓其移動動畫便可實現。期間,教師會巡視了解學情,并針對個別情況進行個別輔導,及時提供幫助,收集共性問題或難點,繼而實施“后教”,對于共性問題向全班提出,形成新的研學小問題,學生通過小組討論、上機實踐,最終進行匯報總結。若仍然無法解答,教師再進行集體講解說明。
[課堂聚焦]在掌握了角色移動指令后,一些學生發現動畫效果是:要么酷貓先到接球點,要么是籃球先到接球點,始終沒有實現同步到達,與實際情景還有一定區別。有過類似經驗的同學能很好地指出解決的方法,如果沒有同學知道解決方法,教師則引導學生去探究角色移動時計算總用時的問題,只有總的運行時間累加相等,問題才能得以解決,可以通過對比酷貓和籃球的腳本,調節兩角色的總用時長。這樣學生就明白了指令參數的數值都是可以按照需要進行修改的。
[分析]研習是幫助學生掌握相關技術知識的關鍵一招,在研習的過程中學生會不斷碰到一些新問題,需要不斷地對腳本進行修改和測試,在此過程中,學生們自主學習、靜心思考、獨立解決問題的能力已在不知不覺中培養形成。
4、承前啟后,拓展思路
技術型人才培養重點是把知識轉化成技術和生產力,scratch可以很好地實現這一目標,而且更容易實現創新。它最吸引人的地方是當掌握了相關的技能后,很容易就會產生自我創造的沖動。這時,提出一個問題:現實的情形更多的是運動中的投籃,也就是說帶球后投籃,這又該怎么解決?
這對學生的沖擊可不少,書本、微課都沒有實例可循,大部分學生不知所措。此時,教師一步一步地進行引導:動畫的投籃接球部分與原來的一致,并沒有發生改變,只需要在動畫的前面增加帶球部分即可完成。學生頓時豁然開朗。分析得出:帶球動畫也只是籃球和酷貓移動的過程,只需要運用本節課所學的移動指令便可以實現。學生們的知識得到了進一步鞏固,編程能力和分析能力也得到了進一步提高。
5、獨樂樂不如眾樂樂
Scratch學習社區網站中非常顯眼的一句話就是“創造故事、游戲和動畫與世界上的其他人分享”,個人的成就感源自于別人的肯定。為學生提供展示自我的平臺,既能讓學生獲得成就感,增強其學習的自信心,還能訓練學生的思維能力養成、表述能力提高,進一步加深對知識點的掌握。先由學生介紹創作的想法和內容,以及所搭建的命令模塊,再運行程序看看是否達成了自己的設想。最后,由師生共同以是否運用了本節課所學知識,是否達成原先的設想為主要評價方向,對作品進行點評,指出存在的問題,肯定學習成果。這樣,“后教”才是有的放矢,才能有所提高。
基于STEAM教育理念下,研學后教Scratch教學上的效果是顯著的,但這需要長期堅持和充分準備,備課時更多的是備學生。而且,并不是說所有信息技術課的內容都適合這個模式,一些難度較大的內容,要適當地先授預備知識,如此才能讓學生少走彎路,提高課堂學習的效率。