李永帆,鄭坤權(quán),張榮建(中訊郵電咨詢(xún)?cè)O(shè)計(jì)院有限公司廣東分公司,廣東廣州510627)
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)的快速發(fā)展和不限量套餐帶來(lái)的使用習(xí)慣變化,移動(dòng)端手機(jī)游戲已經(jīng)愈發(fā)融入當(dāng)下人們的生活當(dāng)中。其中,王者榮耀作為2017年度全球手游綜合收入榜冠軍,月均流水超過(guò)30億元,注冊(cè)用戶(hù)已達(dá)2.2億,日活躍用戶(hù)超過(guò)5 500萬(wàn),單用戶(hù)日均對(duì)局?jǐn)?shù)達(dá)2.33場(chǎng),單用戶(hù)日均使用時(shí)長(zhǎng)47.2 min。
與此同時(shí),王者榮耀手游也成為中國(guó)聯(lián)通2I2C市場(chǎng)最有力的切入口之一,目前已經(jīng)占據(jù)騰訊王卡訂單總量比例的40%,而其較高的滲透率和獨(dú)有的交互協(xié)議又對(duì)網(wǎng)絡(luò)提出嚴(yán)格的質(zhì)量要求,已成為衡量運(yùn)營(yíng)商網(wǎng)絡(luò)性能的重要標(biāo)尺和網(wǎng)絡(luò)部門(mén)業(yè)務(wù)保障方面的重要工作。
本文從實(shí)際情況出發(fā),通過(guò)分析手機(jī)游戲王者榮耀的業(yè)務(wù)特性,制定出一整套針對(duì)性的網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化提升方案,旨在充分保障用戶(hù)感知,打造口碑優(yōu)勢(shì),從而精準(zhǔn)匹配市場(chǎng)目標(biāo),快速支撐市場(chǎng)發(fā)展。
通過(guò)分析手機(jī)側(cè)抓包和用戶(hù)話(huà)單提取的數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)王者榮耀游戲的特性如下。
a)3條數(shù)據(jù)流貫穿客戶(hù)端與服務(wù)器。
b)UDP協(xié)議與SP頻繁交互導(dǎo)致用戶(hù)對(duì)時(shí)延要求較高。
王者榮耀游戲運(yùn)行主要采用2種協(xié)議,其中TCP協(xié)議數(shù)據(jù)包用來(lái)數(shù)據(jù)保活,而UDP協(xié)議數(shù)據(jù)包則用來(lái)實(shí)現(xiàn)時(shí)延探測(cè)和同步交互。通過(guò)業(yè)務(wù)感知平臺(tái)的解析可知,游戲過(guò)程中有3條數(shù)據(jù)流貫穿于客戶(hù)端與服務(wù)器之間(見(jiàn)圖1)。

圖1 王者榮耀游戲交互示意圖
a)時(shí)延探測(cè)流:UE向服務(wù)器發(fā)起UDP報(bào)文進(jìn)行鏈路時(shí)延評(píng)估,報(bào)文包含Start字段,周期5 s,凈負(fù)荷60 B;服務(wù)器應(yīng)答報(bào)文包含Stop字段,凈負(fù)荷58 B。
b)TCP心跳檢測(cè)流:UE向服務(wù)器發(fā)起TCP報(bào)文,周期3 s,保持鏈路激活,同時(shí)服務(wù)器采用TCP數(shù)據(jù)包向用戶(hù)推送皮膚、廣告等數(shù)據(jù)展示。
c)玩家同步交互流:通過(guò)UDP流的頻繁小包交互,實(shí)現(xiàn)玩家間狀態(tài)同步及信息傳遞,且游戲界面內(nèi)置的網(wǎng)絡(luò)診斷功能主要通過(guò)發(fā)送3個(gè)15 B的UDP包測(cè)試網(wǎng)絡(luò)延遲,導(dǎo)致用戶(hù)對(duì)延遲特別敏感。
游戲中信息交互和時(shí)延評(píng)估均采用UDP小包數(shù)據(jù),其鏈路貫穿游戲始終,而通過(guò)手機(jī)側(cè)抓包顯示,王者榮耀對(duì)網(wǎng)絡(luò)帶寬的要求較低,僅在游戲結(jié)束上傳戰(zhàn)績(jī)時(shí)出現(xiàn)上行瞬時(shí)峰值速率。
由用戶(hù)話(huà)單提取和投訴分析可知,雖然游戲消耗流量較少,但對(duì)時(shí)延的要求較高。游戲界面實(shí)時(shí)顯示網(wǎng)絡(luò)延遲值,隨著游戲交互時(shí)延增大,游戲體驗(yàn)逐漸變差。時(shí)延在105 ms以下體驗(yàn)流暢;105~150 ms略有卡頓;150 ms以上明顯卡頓,影響正常游戲;200 ms以上非常卡頓,無(wú)法正常游戲。
從終端到服務(wù)器之間,王者榮耀數(shù)據(jù)傳輸需通過(guò)多層網(wǎng)絡(luò)的共同作用,任何一個(gè)環(huán)節(jié)都對(duì)實(shí)際體驗(yàn)產(chǎn)生影響(見(jiàn)圖2)。
針對(duì)各層網(wǎng)絡(luò),采用“六維”時(shí)延探測(cè)法,在不同網(wǎng)元實(shí)施抓包分析和PING測(cè)試,實(shí)現(xiàn)時(shí)延分段定位,精準(zhǔn)定位網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題(見(jiàn)圖3)。
通過(guò)王者榮耀數(shù)據(jù)通路結(jié)構(gòu)分解和六維時(shí)延探測(cè)問(wèn)題定位,對(duì)游戲感知提升思路歸納為6個(gè)方面,促進(jìn)無(wú)線(xiàn)網(wǎng)、傳輸網(wǎng)、核心網(wǎng)、游戲運(yùn)營(yíng)商多方聯(lián)動(dòng),實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲業(yè)務(wù)的全流程保障。
a)無(wú)線(xiàn)調(diào)度優(yōu)化:SR、PRB、DRX等參數(shù)優(yōu)化。
b)無(wú)線(xiàn)干擾處理:外部干擾排查,提升覆蓋質(zhì)量。
c)無(wú)線(xiàn)覆蓋提升:新建站點(diǎn)、故障處理。
d)無(wú)線(xiàn)容量提升:載波擴(kuò)容、頻譜復(fù)用。
e)傳輸通路優(yōu)化:傳輸容量和質(zhì)量提升。
f)核心網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化:容量提升和路由策略?xún)?yōu)化。

圖2 影響游戲感知的網(wǎng)絡(luò)因素

圖3 六維時(shí)延探測(cè)法
高負(fù)荷問(wèn)題影響:高負(fù)荷主要表現(xiàn)為下行PRB利用率高,需要調(diào)度的用戶(hù)數(shù)多,小區(qū)負(fù)荷較高時(shí),會(huì)影響需調(diào)度的游戲用戶(hù)時(shí)延。
高負(fù)荷處理舉措:提升網(wǎng)絡(luò)容量,降低單載波PRB利用率,采用載波擴(kuò)容、新增站址等方式,對(duì)4G網(wǎng)絡(luò)實(shí)施擴(kuò)容。
以某校園L1.8&L2.1雙頻站點(diǎn)為例,該站連續(xù)2周為王者榮耀卡頓小區(qū),通過(guò)查詢(xún)KPI指標(biāo),本站負(fù)荷最輕小區(qū)自忙時(shí)PRB利用率持續(xù)高于80%,下行PDCP SDU時(shí)延超過(guò)100 ms,已無(wú)載波擴(kuò)容和負(fù)荷均衡的空間(見(jiàn)圖4)。

圖4 負(fù)荷最輕小區(qū)自忙時(shí)KPI指標(biāo)(2018年)
由于宏站站址獲取難度大,覆蓋不易控制,故選擇在學(xué)生聚集地部署小站吸收話(huà)務(wù),既能改善容量效果,又易于覆蓋控制。圖5給出了采用小站擴(kuò)容后整站忙時(shí)KPI變化趨勢(shì)。
上行干擾影響:小區(qū)上行干擾較大時(shí)會(huì)導(dǎo)致上行BLER突變較大,引發(fā)上行MCS和Tbsize偏低,導(dǎo)致游戲時(shí)延突變較大,尤其對(duì)于閑時(shí)平均底噪高于-100 dBm的小區(qū),游戲卡頓較為明顯(見(jiàn)圖6)。
干擾規(guī)避舉措:針對(duì)上行干擾較大小區(qū),一方面可以通過(guò)外部干擾排查和老舊射頻元器件替換等方式予以解決,另一方面可以通過(guò)調(diào)整上行RB,優(yōu)先分配位置為低干擾區(qū)域,有效降低游戲小區(qū)卡頓比率(見(jiàn)圖7)。

圖5 采用小站擴(kuò)容后整站忙時(shí)KPI變化趨勢(shì)(2018年)

圖6 不同底噪小區(qū)UDP小包時(shí)延采樣值對(duì)比
調(diào)度效率參數(shù):將SR調(diào)度周期由40和20 ms優(yōu)化為20和10 ms,減小游戲用戶(hù)調(diào)度周期,并增加小SR使用概率。圖8給出了不同SR配置下游戲UDP時(shí)延采樣對(duì)比。
資源配置參數(shù):將高負(fù)荷站點(diǎn)下行PBR由32 kbit/s調(diào)整至256 kbit/s,保障PBR配置大于用戶(hù)的游戲交互速率(約80 kbit/s)。

圖7 通過(guò)調(diào)整上行RB優(yōu)先分配位置來(lái)進(jìn)行上行干擾規(guī)避(2018年)

圖8 不同SR配置下游戲UDP時(shí)延采樣對(duì)比

圖9 DRX修改前后下行PDCP SDU時(shí)延采樣對(duì)比(2017年)
DRX功能參數(shù):通過(guò)將NGBR業(yè)務(wù)的DRX去使能化,降低UE進(jìn)入不連續(xù)接收狀態(tài)帶來(lái)的較大游戲時(shí)延(見(jiàn)圖9)。
傳輸帶寬會(huì)對(duì)游戲運(yùn)行造成影響,當(dāng)傳輸接入環(huán)資源利用率過(guò)高時(shí),將導(dǎo)致該接入環(huán)下小區(qū)傳輸時(shí)延偏高,進(jìn)而引發(fā)游戲卡頓現(xiàn)象;為此需對(duì)相應(yīng)的傳輸環(huán)鏈路進(jìn)行擴(kuò)容,緩解傳輸接入環(huán)的高負(fù)荷問(wèn)題(見(jiàn)圖10)。
通過(guò)對(duì)高負(fù)荷環(huán)路進(jìn)行擴(kuò)容,峰值帶寬利用率顯著下降,該接入環(huán)下的日均卡頓小區(qū)數(shù)改善明顯(見(jiàn)圖11)。

圖10 傳輸接入環(huán)負(fù)荷過(guò)高導(dǎo)致MME時(shí)延過(guò)長(zhǎng)
一般情況下,用戶(hù)對(duì)戰(zhàn)時(shí)采用默認(rèn)的QoS(QCI9)進(jìn)行數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)發(fā),游戲業(yè)務(wù)沒(méi)有差異化對(duì)待;通過(guò)為王者榮耀用戶(hù)設(shè)置專(zhuān)載QCI(QCI3)進(jìn)行游戲加速,而小包業(yè)務(wù)(微信、網(wǎng)頁(yè)瀏覽)繼續(xù)使用QCI9,從而能夠針對(duì)性保障游戲的帶寬和時(shí)延。
為了提高核心網(wǎng)層面的靈活性以及減少對(duì)OTT參與要求的限制,可采用前向加速方案進(jìn)行部署(見(jiàn)圖12),具體的網(wǎng)元要求如下。
a)PCRF:配置王者榮耀簽約策略和簽約用戶(hù)。
b)UGW:基于王者榮耀提供服務(wù)器地址加速策略和匹配后的QoS參數(shù)。
c)eNodeB:配置小區(qū)QCI3調(diào)度優(yōu)先級(jí)、預(yù)調(diào)度策略和DRX等參數(shù)。
以中國(guó)聯(lián)通某南方本地網(wǎng)內(nèi)的15個(gè)目標(biāo)小區(qū)為例,通過(guò)開(kāi)啟QCI專(zhuān)載,手游加速,用戶(hù)體驗(yàn)提升明顯,無(wú)卡頓比例顯著上升,嚴(yán)重卡頓比例大幅下降。
a)無(wú)卡頓情況:相比保障前,無(wú)卡頓比例從66.11%提升到81.21%,相對(duì)提高22.84%。

圖11 擴(kuò)容后帶寬利用率和卡頓小區(qū)改善情況

圖12 QCI專(zhuān)載前向加速示意圖
b)有卡頓情況:較嚴(yán)重和嚴(yán)重卡頓比例分別從4.44%和8.33%均下降到1.82%,改善比例超過(guò)59%。
面對(duì)愈演愈烈的手機(jī)游戲發(fā)展形勢(shì),運(yùn)營(yíng)商必須充分做好網(wǎng)絡(luò)保障準(zhǔn)備,以快速滿(mǎn)足市場(chǎng)需求為牽引,以打造用戶(hù)高品質(zhì)感知為目標(biāo),積極應(yīng)對(duì)4G+時(shí)代手機(jī)游戲帶來(lái)的新挑戰(zhàn),實(shí)現(xiàn)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)的規(guī)模化可持續(xù)快速發(fā)展。
本文以王者榮耀作為切入點(diǎn),經(jīng)由業(yè)務(wù)特性分析,形成全流程端到端感知提升思路,并對(duì)具體的優(yōu)化保障方案進(jìn)行論述,具備較高的推廣價(jià)值。