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古詩詞游戲化學習平臺建設與區域應用研究

2019-08-13 09:09:31周蓉
中國信息技術教育 2019年14期

摘要:隨著教育信息化的發展,教育信息化手段呈現多樣化發展趨勢,游戲化學習、教育游戲開發與研究雖是其中一個很小的分支,但卻發揮著巨大作用。為此,天津市將古詩詞學習作為切入點,與游戲化的學習手段相結合,開發建設了《華夏詩魂》古詩詞游戲化學習平臺,并在全市范圍內開展區域應用研究,同時,結合本地實際情況進行設計與開發,研究出了一整套適合古詩詞學習的教育游戲基本框架模式和設計策略。研究結果表明該研究實際效果顯著,具備推廣價值。

關鍵詞:游戲化學習;平臺建設;古詩詞;區域應用

中圖分類號:G434 ?文獻標識碼:A ?論文編號:1674-2117(2019)13/14-0143-03

● 研究背景與問題的提出

古詩詞的學習與中華優秀傳統文化的傳承工作,僅僅是學校語文教學中的重點內容,也是學校德育工作的重中之重。在教育信息化的大背景下,筆者所在單位力求用全新的方式推進這項工作的深入研究與實踐,因此選取了古詩詞游戲化學習平臺建設與應用研究這一選題。該研究以古詩詞教學為立足點,堅持以學生為本,注重學生的個性發展,可豐富其學習生活,激發其學習興趣,全面推進素質教育,培養具有國際競爭力的創新人才。

● 理論依據與研究現狀

游戲化學習就是采用游戲化的方式進行學習,主要包括數字化游戲和游戲活動兩類,筆者主要研究的是數字化游戲分支。其中既用到了基本的游戲開發理論,也充分考慮了教育游戲軟件平臺的特殊性,將傳統游戲開發與教育教學理論相結合,孕育產生該游戲化學習軟件平臺。開發過程中依據游戲開發的基本原則,加上寓教于樂的終極原則,讓學生在游戲所創設的情境中,不斷深入學習,升級進階,在獲得成就感的同時學到知識。

唐麗潔在《國內十年游戲化學習研究現狀與分析》一文中指出,國內對于游戲化學習的研究呈上升趨勢,且運用游戲化學習方式在學習倦怠方面有緩解作用。鮑雪瑩、趙宇翔在《游戲化學習的研究進展與展望》一文中指出,研究表明,目前國內高質量的教育游戲和嚴肅游戲數量較少,不足以滿足知識學習。經過研究,筆者認為,《華夏詩魂》古詩詞游戲化學習軟件找到了教育與游戲的切合點,且屬于嚴肅教育游戲范疇,具有實際意義。

● 研究目標與過程

研究過程依托于游戲化學習軟件的建設與開發,經過前期調研和深入討論,筆者所在研究團隊設計開發了《華夏詩魂》古詩詞游戲化學習平臺,設計原則為:①立足本土文化,將本國的價值觀、教育觀融入到游戲之中,使學習者在游戲過程中接受教育;②游戲的選材要新穎,情境創設好,游戲制作水平高,為學習者樂于接受;③游戲的制作有教育專家的參與和策劃,針對性強,符合學習者的心理和認知特點;④游戲開發隊伍專業化,能夠保證游戲開發的質量。

1.古詩詞游戲化學習平臺建設(PC端及手機APP)

(1)游戲策劃及設計

《華夏詩魂》古詩詞游戲化學習平臺旨在打造成為一個富有知識內涵,又妙趣橫生的平臺,讓學生通過開天眼、闖關、對戰及擂臺等輕松愉悅的游戲方式學習掌握中國傳統詩詞文化,實現對經典的傳承。整款游戲在故事情節的創設上,設計了學生玩家從現代穿越到古代,與李白、杜甫等詩人吟詩作賦、對詩、對戰等環節。游戲中,操作集卡牌收集、闖關、擂臺、對戰等功能于一體,玩家必須獲得人物卡牌才能進行游戲。每一張人物卡牌均代表一位詩人及相應的詩集,玩家可以通過已獲得的卡牌,查看他們的詩集進行學習、鞏固與復習,然后利用手中的卡牌進行闖關、對戰、攻擂及參加競技比賽,獲得學習成就,激發繼續學習的興趣。

(2)古詩詞選擇及更新

游戲中古詩詞的選取和更新經過嚴格審核,確保科學性、嚴謹性。根據最新課標要求,選取收錄詩詞,平臺建成初期共收錄了李白、杜甫、白居易、蘇軾、柳永、晏殊、岳飛等50余位詩人的260首古詩詞,范圍涵蓋小學到初中課本、語文園地、教學大綱要求篇目。后期又經過多次增加和完善,追加唐詩1297首、宋詞2158首。除選取小學、初中必會、應會古詩詞外,還收錄了詩人生平及相關擴展知識等內容,納入游戲平臺。隨著研究的不斷深入,詩詞等學習內容不斷充實,目前已收錄詩詞3715首。

2.應用階段

研究初期,選取在古詩詞教學方面基礎較好的六所小學進行前期可行性實驗研究。將學生在游戲軟件中的等級、經驗值和古詩詞的掌握程度進行軟件使用前后比對,檢驗軟件對學生學習古詩詞是否有所幫助,是否有助于提升學生學習古詩詞和傳統文化的興趣。

研究要求各學校以班級為單位組織開展游戲化學習,并鼓勵家校互動,共同參與和監管。進行前期實驗后,研究積累了大量的實踐經驗和改進措施,經過改進,進入了全市范圍的區域研究階段,開始策劃市級活動,并制訂培訓計劃。經過推廣宣傳,該項目得到了全市區、校、師生、家長及各界媒體的廣泛關注。

3.游戲設計方案改進

經過一段時間的區域應用,筆者發現軟件中存在很多需要改進的問題,并進行了如下改進:①經調查問卷統計后發現,游戲時間過長不利于學生保護視力,為培養學生合理利用時間,注重用眼衛生,特增加游戲體力機制,確保學生游戲時間可控,讓學生養成合理安排游戲學習時間的習慣。②從德育角度考慮,在本學習軟件進入之前特別加入健康游戲忠告。③從激發學生興趣角度考慮,詩人卡牌的畫風男女性別明確,形象健康向上,貼近真實人物。④針對軟件中教與學便捷度欠缺的問題,特增加古詩學習過程引導,在卡牌古詩學習中加入本詩的文學常識、文學鑒賞、語音泛讀、配圖、注釋等內容。⑤從教學性的角度考慮,按照難易程度調整游戲闖關中的詩詞順序。起始關卡使用入門級古詩(參照課標要求選擇低年級課本上的古詩或耳熟能詳的古詩),使學生容易通過,增加興趣及進一步學下去的動力。⑥從學生的接受度和以學生為主體的角度考慮,學習內容以古詩為主,避免古文宋詞等。⑦從教學嚴謹性方面考慮,對游戲劇情中人物的年齡、際遇更加考究,尊重史實,確保科學性。⑧游戲起步階段設計引導操作,方便學生盡快掌握游戲操作方法。

4.活動方案設計

為了檢驗古詩詞游戲化學習效果,實驗研究期間,每年在天津全市組織市級競賽活動,活動設置年度皇榜賽和月度擂臺賽。賽后根據成績,在游戲中發放虛擬獎勵,鼓勵學生使用虛擬獎勵進一步學習。

①皇榜賽:全市小學、初中學生均可參賽,不分組別。從易到難分為院試、鄉試、會試、殿試。各級別皇榜賽的題目均從題庫里隨機抽取,難度逐級提升。為保證公平性,所有比賽均采用人機對戰的方式。

②擂臺賽:每月1~15日發布一次市級擂臺賽,共12期。名稱標識為市擂臺“立春、驚蟄、清明、立夏、芒種、小暑、立秋、白露、寒露、立冬、大雪、小寒”。競賽根據用戶等級的人數分布進行劃分,選手只能進入與自己級別對應的擂臺。

● 研究成果

第一,通過研究,從學生、教師兩個方面分析了造成學生不愿意學習古詩的原因:古詩很難激發學習興趣、與日常生活聯系不緊密、接觸少、內容難于理解等。這些問題均可通過游戲化學習手段加以解決。

第二,將游戲化學習模式引入古詩詞教學對提高學習效率有顯著效果。首先,將學習內容以游戲的形式呈現,激發了學生的學習動機,使學生保持積極主動的學習態度。其次,游戲中運用了大量激勵機制,學生在游戲中獲得更多自信和成就感。最后,游戲化學習方式在詩詞的記憶效果方面有顯著影響,提高了學生在學習古詩詞方面的愉悅感,促進了學生的無意識學習。

第三,學生普遍樂于接受游戲化學習這種教學模式,總體滿意度非常高。

第四,通過實踐研究總結了古詩詞游戲化自主學習模式。

第五,促進了教師整體信息素養的提升,使教師建立起以學生為中心的教育理念,牢固樹立教育是為了促進學生發展的觀念。

第六,學生信息素養得到顯著提升。

第七,游戲化學習對學生成長有積極影響,對學生的語言表達能力以及寫作能力的提高大有益處。

● 結語

游戲化學習方式挖掘了學生的潛力,調動了學生學習的積極性,改變了傳統的古詩詞學習方式,營造了和諧愉快的學習氛圍。《華夏詩魂》古詩詞游戲化學習平臺借助數字游戲化學習的方式,順應了當今教育方式的發展方向,也符合當代學生作為數字原住民的學習生活習慣,使學生在無意識學習的情境下掌握了課本內外的古詩詞。

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作者簡介:周蓉,碩士,電教高級教師,研究方向為基礎教育信息化建設與應用。

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