陳圓圓 戴敏 朱慧 沈勤
阿爾茨海默病(Alzheimer’s disease,AD)是常見的神經系統退行性病變,臨床表現為認知功能減退、行為及人格改變[1]。隨著人口老齡化的加劇,我國AD患病率呈逐年上升趨勢;預計到2030年,我國AD患者人數將是2010年的2.8倍[2]。近年來,越來越多的臨床專家認識到藥物干預的不足(惡心、肝損害、意識混亂等不良反應較多),從而嘗試采用多種非藥物干預措施,如認知干預、有氧運動、游戲療法等。其中能改善AD患者認知功能、情緒狀態的游戲療法正在興起,與其相關的研究也相繼開展。游戲療法國際協會對游戲療法作了定義,即治療師系統地運用游戲的治療性理論協助個人或團體預防、解決心理社會問題,從而緩解其身心障礙[3]。相關研究表明,游戲療法以游戲為媒介,為AD患者創造了一個舒適的空間,使其在游戲過程中充分表達自己的情感,有效改善其認知功能、情緒狀態,進而提高其生活質量[4-6]。國外研究已探討了游戲療法對患者精神行為癥狀及生活質量的影響,但目前該療法在國內的應用尚不普遍。國內雖有游戲療法的綜述,但未對指標進行量性整合,因此證據強度受到質疑[4]。本文通過Meta分析的評估方法,明確游戲療法對AD患者認知功能、情緒狀態及生活質量的影響,以期為臨床干預提供循證依據。
1.1 文獻檢索 利用PUBMED、Web of science、循證衛生保健數據庫(JBI)、循證醫學圖書館(Cochrane library)、荷蘭醫學文摘(EMbase)、EBSCO、OVID、中國知網、萬方、維普、中國生物醫學文獻數據庫(CBM)等數據庫。檢索時限為建庫至2018年4月,并追溯其參考文獻。中文檢索詞為包括阿爾茨海默病、老年癡呆、失智癥、游戲療法、娛樂療法、益智游戲、協調類游戲、認知、情緒、抑郁、焦慮、生活質量、生活方式;英文檢索詞包括Alzheimer’s disease、dmentia、AD、playtherapy、exergame、training、game、folk recreation program、cognitive leisure activity、wii-fit、recreation therapy、cognition、emotion、mood、depression、anxiety、quality of life、life style,同時進行醫學主題詞及自由詞檢索。納入標準:(1)AD符合美國國立神經病學和美國精神疾病診斷和統計手冊第四版(DSM-Ⅳ)的診斷標準;(2)研究類型為隨機對照試驗,語種為英語或漢語;(3)實驗組予游戲療法,對照組予常規干預(其中1篇文獻的對照組采取足浴或足部按摩的方式、1篇文獻的對照組采取低強度運動干預);(4)實驗組與對照組基線可比,干預前兩組測評指標比較差異無統計學意義;(5)結局指標包括簡易精神狀態檢查量表(MMSE,用于評估認知狀態,總分30分,得分越高表示認知功能越好)、嚴重損傷試驗(TSI,用于評估認知狀態,總分24分,得分越高表示認知功能越好)、日文版的蒙特利爾認知評估量表(MoCA-J,用于評估認知狀態,總分30分,得分越高表示認知功能越好)、數字連線測試(PTMT,用于評估認知狀態,總分5分,得分越高表示認知功能越好)、Barthel指數(用于評估日常生活活動能力,總分100分,得分越高表示獨立自理能力越好)、AD生活質量
測評量表(QOL-AD,用于評估生活質量,得分越高表示生活質量越好)、焦慮行為評定量表(ABRS,用于評估認知干預后患者情緒變化,總分15分)、康奈爾癡呆抑郁量表(CSDD,用于評估抑郁癥狀及抑郁程度,得分越高表示抑郁程度越嚴重)。排除重要數據不全且作者未說明、文獻質量較差或違反統計學原則的文獻以及綜述、經驗總結類文獻。
1.2 質量評價 依據Cochrane系統評價員手冊4.2.6,由兩位研究者獨立閱讀文獻題目和摘要,獲取文獻的全文,以檢驗是否符合納入標準。結束后,兩位研究者分別交叉檢驗結果,出現分歧時進行討論或由第3位研究者決定是否納入該文獻。根據RevMan 5.3工具評價納入文獻,內容包括偏倚風險,是否對隨機分配方法、分配方案隱藏,是否對治療方案、研究對象、研究結果的測評者采取盲法,結果數據完整性,其他偏倚來源,選擇性報道研究結果等。若研究完全符合質量標準,表示出現偏倚的可能性最小,評為A級;若研究部分符合質量標準,表示出現偏倚的可能性為中度,評為B級;若研究完全不符合質量標準,表示出現偏倚的可能性很高,評為C級。
1.3 統計學處理 應用RevMan 5.3統計軟件。各項研究間的異質性分析采用χ2檢驗,并結合I2判斷。P≥0.1、I2≤50%為各研究間具有同質性,采用固定效應模型分析;P<0.1、I2>50%為各研究間存在異質性,應分析異質性來源,若未找到異質性產生的原因,則采用隨機效應模型分析。P<0.05為差異有統計學意義。
2.1 納入文獻的基本特征及質量 最終納入6篇隨機對照試驗的文獻[6-11],包括中文文獻2篇、英文文獻4篇。納入文獻的基本特征及質量,見表1。

表1 納入文獻的基本特征及質量
2.2 Meta分析結果
2.2.1 游戲療法對AD患者認知功能的影響 6篇文獻均分析了游戲療法對AD患者認知功能的影響[6-11],其中3篇采用MMSE評價,1篇采用TSI評價,1篇采用PTMT評價,1篇采用MoCA-J評價;各研究間存在異質性(P<0.1,I2=75%),采用隨機效應模型分析。結果顯示,游戲療法能改善AD患者認知功能,差異有統計學意義(MD=2.72,95%CI:1.19~4.25,P<0.05),見圖 1。

圖1 游戲療法對AD患者認知功能影響的森林圖
2.2.2 游戲療法對AD患者情緒狀態的影響 共有2篇文獻分析了游戲療法對AD患者情緒狀態的影響[8,11],其中1篇采用ABRS評價,1篇采用CSDD評價;各研究間存在同質性(P≥0.1,I2=12%),采用固定效應模型分析。結果顯示,游戲治療能改善AD患者情緒狀態(MD=-1.78,95%CI:-2.55~-1.01,P<0.05),見圖 2。

圖2 游戲療法對AD患者情緒狀態影響的森林圖
2.2.3 游戲療法對AD患者生活質量的影響 共有2篇文獻分析了游戲療法對AD患者生活質量的影響[7,11],其中1篇采用QOL-AD評價,1篇采用Barthel指數評價;各研究間存在異質性(P<0.1,I2=82%),采用隨機效應模型分析。結果顯示,實驗組與對照組患者的生活質量比較,差異無統計學意義(MD=6.86,95%CI:-5.75~19.46,P >0.05),見圖 3。

圖3 游戲療法對AD患者生活質量影響的森林圖
認知功能老化是指注意力、執行能力、記憶力等一項或多項功能下降,是AD患者最早出現的癥狀[12]。因此,延緩認知功能老化是AD患者的干預重點。研究表明,游戲療法作為一種新型的認知訓練方法,對老年人的記憶力、注意力、執行能力等方面具有積極作用[13]。本研究結果表明,游戲療法能明顯改善AD患者認知功能,延緩疾病進程。分析原因:(1)可能是AD患者在參與游戲時大腦額葉功能逐漸被激活;(2)AD患者在游戲過程中能更直接地感受到輕松、歡快的氛圍,其大腦前扣帶回糖代謝加快。游戲療法操作簡便,無需擔心經濟問題,患者及照顧者都能參與,能最大限度地改善家庭關系,提高AD患者生活質量。
隨著世界醫學發展,生活質量被引入醫學研究中[14]。AD患者往往伴隨進行性記憶障礙、智能減退等,嚴重影響其生活質量。本研究結果表明,游戲治療對AD患者生活質量無影響。分析原因,可能與游戲治療時間較短、測評者主體不一、樣本量少、研究對象病程不同等有關。有研究表明,Tovertafel是一種能改善患者生活質量的互動工具,游戲治療結束后,患者的情緒得到明顯改善[15]。該游戲最大的亮點是患者將過去記憶與游戲內容相聯系,當他們辨識出投影的圖片時,會自發地談論過去的經歷,這是一個令人感動的反應。AD患者的情緒異常以抑郁癥為首發癥狀,兩者聯系緊密,具有共病基礎。渴望親情、陪伴、尊嚴、安全感是AD患者的潛在需求,但不易被照顧者察覺[16]。雖然AD患者大腦功能出現進行性退化,導致其行為能力下降,但他們仍希望獲得自尊感,感受到自我價值;若這些需求長期得不到滿足,會使患者產生抑郁情緒。相關文獻報道AD患者抑郁癥患病率為45%[17]。本研究結果表明,游戲治療能明顯改善患者情緒狀態。分析原因,可能是刺激、緊張的游戲能加快AD患者大腦血液循環,具有一定的治療效果。此外,在游戲過程中能滿足AD患者對親情、陪伴、尊嚴的需求,拉近患者與照顧者的距離,也有利于不良情緒的宣泄。
綜上所述,游戲療法能改善AD患者認知功能及情緒狀態,對生活質量影響不大。游戲療法作為一種新型的患者干預模式,通過重建干預結構、整合先進信息技術,以患者為中心,著眼于患者的潛能喚醒,積極引導患者主動接受治療,全方位地鍛煉患者的認知功能,最大限度地提高患者的生活質量,是未來AD患者治療的方向。