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空間經濟學視角下游戲參與者對電子競技產業的影響分析

2019-06-07 15:06:50劉治良王喻李珂
市場周刊 2019年4期
關鍵詞:用戶

劉治良 王喻 李珂

摘 要:隨著直播行業的興起與發展,電子競技逐漸從簡單的對抗性游戲發展成為一項競技性的運動,也與相關的各個領域結合成為一項產業。電子競技在虛擬世界的地位日益上升。本文從空間經濟學的視角,從動態時間與靜態空間兩個層面對國內不同地區的用戶群體的潛力與效用進行了數據分析并對不同的地區進行用戶影響力的區域劃分,最后得到用戶對電子競技行業的影響的區位分析及效用分析結果,為產業內相關企業提出建議,為電子競技產業的持續良性發展提供了有利的指導。

關鍵詞:電子競技產業;用戶;空間經濟學

中圖分類號:F061.5+G898.3文獻標識碼:A文章編號:1008-4428(2019)04-0051-03

一、 電子競技與空間經濟學的理論基礎

(一)電子競技的概念

電子競技,是區別于電子游戲的一種以電子設備為手段,通過使用電子信息技術的硬件設備進行具有對抗性及公平性的游戲比賽。在電子競技的賽事中,游戲玩家成為賽事的運動員,并在專業級的指導下通過個人能力與團隊協作進行對抗性的展示,在游戲角色的戰斗表現下通過媒體直播來吸引觀眾參與直播或者游戲當中。

電子競技作為一項新興的運動,它區別于傳統的“運動”概念,電子競技既包含了對抗性的“競技運動”元素,也通過特殊的“游戲”形式顯示出商業性的作用,通過各個媒體平臺的游戲直播來宣傳作為比賽項目的電子游戲,也能夠為游戲擴大用戶群體,這將使得作為項目的游戲得到龐大的用戶群體支持而不易出現劇烈衰退的現象。因此,電子競技項目作為新興的運動項目,其背后的商業元素和產業價值是不可忽視的。

從電子競技游戲的角度來看,電子競技游戲本身的總效用與其邊際效用及用戶群體的數量有較高的依賴性,電子競技游戲通過廣告宣傳招攬大量用戶后,通過已有的用戶間互相宣傳擴大用戶群體數量,進而隨著用戶群體數量增長而出現的羊群效應使得用戶人數在短時間內快速提高。由于電子競技游戲在互聯網中具有外部性,因此相較于實際產品而言,電子競技游戲不存在邊際效用遞減的狀況,進而隨著用戶數量的擴大,電子競技游戲的總效用不斷上升,一款游戲的生命力也更加強大,這也引發了“強者恒強”的馬太效應。

(二)空間經濟的概念

空間經濟學是根據時間、層次、傳統三維空間相互轉化原理研究經濟發展規律、預測經濟發展趨向、進行經濟空間布局、調整產業空間結構、取得經濟規模效益、實現經濟可持續發展的經濟學,是結構經濟學向發展經濟學轉化的中間環節。空間經濟學與結構經濟學使發展經濟學成為科學。空間經濟學認為經濟系統內生的循環累積因果關系決定了經濟活動的空間差異,即使不存在外生的非對稱沖擊因素,經濟系統的內生力量也可以促使經濟活動的空間差異在某些臨界狀態下經濟系統的空間模式可以發生突然改變。空間經濟學第二個突出的特征是區位的黏性,也就是“路徑依賴”,人們預期的變化對經濟路徑產生極其深刻的影響。空間經濟學理論對于當今經濟研究有極為深刻的影響,體現在其理論發展至今解釋了產業聚集帶來聚集租金及經濟效益,使得規模收益遞增理論成為科學。

二、 空間經濟學視角下的電子競技產業研究

電子競技與直播、周邊、游戲開發、體育項目及電腦硬件等密切相關,已經成為一種較為完整的產業,綜合軟件及產業的生命周期來看,電子競技產業處于成長階段,少量游戲具有較高的影響力并成為競技項目,行業內部呈現規模龐大的大型游戲占領絕大部分市場,中小型游戲曇花一現的“兩極化”狀況。作為高技術產業,目前學者對于電子競技的地域性相關研究涉獵較少,呂明潔等利用指數法測度了1998-2007年的中國各個省市高技術產業績效的全要素生產率,并將其作為政策績效指標進行研究發現中國的高技術產業政策績效呈現區域性階梯狀分布并且各個地區呈現絕對收斂的分布。伊希果等利用指數法,從動態和靜態兩個角度進行實證研究證明區域政策績效絕對收斂的存在,馬永紅的研究表明,中國的中部、南部、西部、北部的產業創新質量存在收斂趨勢,但東部不存在這一趨勢。

(一)電子競技產業的空間經濟學模型

將我國的人民群眾作為研究對象,不考慮電子競技產業受到國外用戶而提高收益的影響。從我國的各大地域出發進行空間分析,以各個省市近三年來的經濟數據進行區域加和并且與電子競技產業的用戶參與度及效用進行對比分析,制作圖表,可以得到2016—2018年度電子競技產業的經濟效用地域分布圖。

由所得到的圖像分析我們可以知道,用戶群體的參與度與地區的經濟水平有很大的相關性,由于我國各個區域的經濟分布不均,使得用戶參與度呈現自西北向東南的階梯狀分布,而在東部地區經濟發展水平極高的地區用戶參與電子競技游戲的比例相較于周邊地區又略有減少,總體上呈現電子競技用戶占地區總人口比例先上升后下降的空間趨勢。從時間的角度看,經濟發展增速高的地區,經濟總量往往較小,這些地區用戶的參與比例相應很低,隨著經濟增長,電子競技參與者會較大幅度的上升,但從總人數上看仍與東部地區用戶數相去甚遠。綜合動態時間與靜態空間綜合考慮,我國用戶人群對于電子競技產業的未來影響程度,可以將我國地域自西北向東南劃分為三階地區。

綜合空間經濟學理論與所得到的數據進行分析,通過借鑒Barro等相關學者的收斂模型,使用宛群超的空間自回歸模型進行區位經濟效用分析,我們能夠得出所劃分的三大地理區位。模型公式如下:

依據所計算的數據進行區間劃分,能夠將區間劃分為三大部分,當邊際效益處于6以下時消費地區市場潛力低下,當消費邊際效益處于6—10時,則地區的消費潛力一般,當邊際消費效益大于10時,地區存在高消費潛力。

在增加一單位用戶后對于游戲整體效用的影響,得到消費活躍地區的邊際效用為7.51,消費觀望地區的邊際效用為10.27,消費冷淡地區的邊際效用為5.91,從數據結果上講,消費觀望地區的市場及經濟的潛力較高,重點開發相關地區所得到的經濟收益也將是更高的。

(二)電子競技產業的空間經濟學分析

結合2016—2018年度電子競技產業的經濟效用地域分布圖及數學模型,將我國的地域按照用戶影響力及用戶潛力進行劃分可劃分為三大區域:消費活躍地區、消費觀望地區和消費冷淡地區。

1. 消費活躍地區

消費活躍地區涵蓋我國華北地區、華東地區及華南地區,這一類地區經濟發展水平較高,屬于我國的經濟發達地區。由于電子競技游戲極大地受到硬件設備的影響與制約,在經濟發達地區的用戶群體更加有能力獲取較高水平的電子設備進行游戲,也更加有可能在游戲中進行消費,該地區的消費市場是電子游戲產業中各個游戲廠商競爭的主要市場,擁有該市場大多數用戶的游戲產業才能夠在之后的競爭中有生存的能力。因此,在消費活躍地區中,用戶市場被極大地開發,用戶群體龐大且消費市場競爭激烈,用戶潛力較低。作為游戲消費的主力市場,該地區對于消費產品的創新性需求也是極高的,這也會催生新的游戲。但是,在東部經濟較為發達的一些地區也出現了消費群體低增長或逆增長的趨勢,這很可能是由于處于較高經濟水平地區的人可支配的自由時間也較少,進而使得用戶人群由于時間原因而出現數量衰退現象,這也顯示出了消費市場影響力過于飽和時所帶來的弊端。

2. 消費觀望地區

消費觀望地區包括我國的華中地區、東北地區及一部分的西南地區,這些地區臨近我國的人口地理分界線,處于人口集中的區域,但受到經濟政策或地理區位的影響,該地區的經濟發展水平無法達到較高的水準,經濟處于我國總體經濟的中上游水平。處于該地區的用戶群體受到經濟因素的制約,獲得高水平的游戲硬件設備的能力比較低,并且該類地區更容易受到社會環境及人文思想等外界因素的影響而抵制電子游戲,用戶群體增長趨勢并不穩定。該地區由于經濟相對處于中上游,社會的基礎設施有一定的保證,因此,該地區雖然消費參與度略低于活躍地區,但用戶增長的潛力較強,是電子競技游戲企業有待開發的區域,在相關積極政策的支持下該區域的開發將會為電子競技產業帶來更為廣闊的成長空間。

3. 消費冷淡地區

消費冷淡地區包括我國的西北地區和部分西南地區,這部分地區受到地形、經濟、交通、社會等多重因素制約,獲取游戲支持硬件的能力較低,該地區的經濟增長速度緩慢,經濟總量較低,用戶參與度較低,雖然該地區用戶潛力較大,但開發該區域的市場需要投入大量的成本。因此,這一地區雖有極大的消費潛力,但要有龐大的資本基礎支持才能夠進行開發。

(三)對電子競技產業的建議

1. 電子游戲要成為電子競技項目的必要條件就是游戲要具有公平性,游戲水平的高低不是通過序數排位進行綜合數據比拼得到的,而是通過電子競技員的個人反應能力與操作能力反映的。

2. 成為電子競技項目的游戲從某一方面應具有一定的教育意義,如提高團隊協作能力、提升個人反應速度、提高個人綜合素質等,擁有一定的教育能力的游戲更能夠受到用戶的青睞,而不是被標上玩物喪志的標簽。

3. 用戶群體對游戲生存能力的影響是極大的,每一項游戲軟件都擁有軟件的生命周期,最終都會由于不可修復的漏洞而走向終點,提高游戲軟件的生命力的最好方式是擴大用戶群體,擁有的用戶人群越龐大,游戲軟件的生命力越強,因此運營商應充分考慮用戶的需要。

4. 結合本文的調查研究結果來看,新興游戲一味地與已經占有極大份額的熱門游戲進行市場競爭并不是明智的,如果新興游戲有充分的創意在獲取龐大的資金支持后向效用更高的消費觀望地區的市場進行開發可以得到更高收益并且更具生命力。

三、 結論

通過采用空間經濟學的模型分析,得出如下結論:消費觀望地區的市場及經濟潛力較高,重點開發相關地區所得到的經濟收益也將是更高的。但限于游戲產業的兩極化趨勢,僅在電子游戲行業內擁有較大消費群體的運營商才有實力向觀望區域進行開發。

項目研究的不足:本課題的研究建立在小組自主收集數據的基礎上,通過進行數據分析與比對得到相關結論。由于研究是面向全國用戶的,受到成本及資源條件的限制無法對全國每一個用戶進行調查,也難以獲取到臺灣地區的相關數據,因此數據在年齡上的偏向性難以避免,希望之后擁有更多資源的學者能夠豐富相關的課題研究。

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