999精品在线视频,手机成人午夜在线视频,久久不卡国产精品无码,中日无码在线观看,成人av手机在线观看,日韩精品亚洲一区中文字幕,亚洲av无码人妻,四虎国产在线观看 ?

未來博物館的游戲化參與性體驗設(shè)計

2019-05-25 07:02:24何浩
中國藝術(shù) 2019年2期
關(guān)鍵詞:博物館游戲用戶

何浩

一、以用戶為中心的設(shè)計概念

20世紀(jì)70年代,以用戶為中心的設(shè)計理念開始浮出水面,這主要是因為人與計算機互動的發(fā)展而形成。根據(jù)普里斯(美國馬里蘭大學(xué)信息研究學(xué)院院長,馬里蘭大學(xué)人機交互實驗室成員)等人2002年的研究描述,用戶是所有信息來源的中心。[1]以用戶為中心的設(shè)計,從用戶的角度來進行思考,了解用戶或觀眾的認知水平,可以在實際工作中排除傳統(tǒng)系統(tǒng)的工作方式與用戶個人工作方式之間的差距,并能夠有效地同用戶進行互動,其最終方向是為了給用戶提供一個優(yōu)化的系統(tǒng)、產(chǎn)品或是過程。尼斯貝特(美國社會心理學(xué)家和作家)和威爾森(美國社會心理學(xué)家和作家)1977年的研究表明,如果能夠給予用戶一個更積極的中心角色,那么就能夠出現(xiàn)更多更有用的設(shè)計想法。[2]

1999年,以用戶為中心的設(shè)計通過了ISO的認定,明確了設(shè)計的基礎(chǔ)。之后,此標(biāo)準(zhǔn)被更新發(fā)布為“人機交互及人機交互的人機工程學(xué)第210部分:以人為中心的交互系統(tǒng)設(shè)計”,即從一個更高更廣的視角來看待活動,并建議將人放置在設(shè)計的中心位置。其中有六個基本原則:設(shè)計需要建立在一個明確理解用戶、任務(wù)、環(huán)境等因素的基礎(chǔ)之上進行,作為用戶將參與到整個設(shè)計及發(fā)展過程中,設(shè)計需要通過以用戶為中心的評估方式來執(zhí)行并進行修正和細化,整個過程是實時互動的,設(shè)計需要強調(diào)和解決的問題全部都是關(guān)于用戶的體驗,設(shè)計團隊需要擁有跨學(xué)科的能力及觀點。

在傳統(tǒng)的以用戶為中心的設(shè)計工程項目中,用戶主要參與的是系統(tǒng)需求階段和可用性的測試,而新的以用戶為中心的設(shè)計需要在原型發(fā)展和實施階段就讓用戶參與進去,其完成的產(chǎn)品更容易讓用戶理解和使用。[3]此原則可分四個階段來執(zhí)行。第一階段是分析:確定參與的人是誰,在什么樣的背景環(huán)境中進行及使用何種功能;第二階段是細化:確認用戶的需求及他們的目標(biāo)是什么;第三階段是設(shè)計和原型制作:將設(shè)計分為不同的階段,并提供每一階段的解決方案,即從一個粗略的概念向一個完整的設(shè)計拓展;第四階段是評估:用戶的反饋信息,獲得其最理想的方式是通過用戶使用體驗的測試來獲得。

以用戶為中心的設(shè)計過程[4]

同時,參與性設(shè)計的想法在20世紀(jì)70年代出現(xiàn)于斯堪的納維亞地區(qū),其產(chǎn)生的一個原因是當(dāng)?shù)毓苿庸と双@得更多的民主權(quán)利,這樣工人們能夠?qū)ψ约汗ぷ鞯淖兓龀龈玫目刂啤5]從這時開始在參與性的設(shè)計當(dāng)中,用戶的參與程度達到了一個更深入的層級,即用戶可以更為積極地參與到設(shè)計過程中去,也更可能地成為整個設(shè)計團隊中的一個重要部分。[6]后來,桑德斯(俄亥俄州立大學(xué)設(shè)計系副教授)將參與性設(shè)計定義為一種對設(shè)計的新態(tài)度,需要新的思考方式和工作方式。她還介紹了共同設(shè)計的概念,即人們一起進行設(shè)計工作,如果這樣做的話,人們就有機會獲得更好的想法并能夠更有效地擴大思考的范圍。[7]本質(zhì)上來說,用戶其實就是共同參與設(shè)計的人。在當(dāng)下,參與性設(shè)計被定義成為一套理論和實踐方法,強調(diào)用戶作為末端用戶的角色在整個設(shè)計過程中也要進行完全的參與,參與設(shè)計這個詞被越來越多地提及和使用,它被看作是進行以用戶為中心設(shè)計的第一步。

二、博物館的參與性體驗形式和方法

1. 參與性體驗中“多對多”形式

大眾對博物館及其展覽的認識是不斷變化的,隨著社會經(jīng)濟的發(fā)展、大眾對文化生活需求的增長、大眾對博物館研究進一步深入以及相關(guān)認識理念的更新,博物館正從“藏品為本”轉(zhuǎn)向“以人為本”,現(xiàn)在的目標(biāo)應(yīng)該是鼓勵刺激對話、創(chuàng)造表達,或分享學(xué)習(xí),抑或共同協(xié)作,其任務(wù)將是讓展覽變得更加開放,更加了解自己觀眾的需求。當(dāng)下信息時代中博物館及專家、學(xué)者都在嘗試將物品更好地陳列出來給大眾觀看,比如展覽中的價值導(dǎo)向、引導(dǎo)觀眾觀看的方法和技巧等,因此,想要能夠為觀眾提供更好的展覽和教育就不可避免地需要選擇開放其素材并邀請人們來一起參與、創(chuàng)造和相互關(guān)聯(lián)。但是,博物館要如何了解觀眾的需求,構(gòu)建起同觀眾之間良好的相互關(guān)系呢?參與性體驗設(shè)計是一個行之有效的架構(gòu)方法。

在傳統(tǒng)博物館的體驗中,通常由一個講解員帶領(lǐng)觀眾進行參觀,即一對多,內(nèi)容及需要講解的信息隨參觀進程而傳遞給觀眾。這是一種比較常見的形式,是傳統(tǒng)的、被動的方式,觀眾作為消費者被動地消費被給予的信息。而在博物館的參與性體驗中,觀眾是主動的參與者而并非是被動的消費者,他們能夠通過展覽的內(nèi)容進行創(chuàng)造、分享和彼此相互連接。創(chuàng)造,意味著觀眾可以為博物館及觀眾相互之間貢獻自己的想法、物品和創(chuàng)造性的表達;分享則是觀眾之間可以進行討論,將想法帶回家、融合并且再次分享自己所見和所創(chuàng)造的內(nèi)容;而連接是觀眾相互之間進行社交、溝通,或博物館工作人員與觀眾相互分享彼此特殊的興趣。由此可見,博物館扮演著“平臺”的角色,通過這個平臺來連接不同的觀眾,而這些觀眾則扮演著不同內(nèi)容的創(chuàng)造者、分享者、消費者、評論者和合作者等角色。所以,博物館與觀眾、觀眾與觀眾共同溝通交流、分享和創(chuàng)造內(nèi)容,每一位觀眾都應(yīng)該是博物館創(chuàng)造意義中的一員或一個組成部分。這就要求新的觀眾參與的形式,即多對多的博物館參與性體驗形式,是一種在博物館中創(chuàng)造意義的形式。我們對社會的觀點是建立在我們個人經(jīng)驗和他人提供的解釋基礎(chǔ)之上的,建立多對多的博物館體驗將是一個翻天覆地的變化。

一對多的博物館參觀方式

2. “游戲化”參與性體驗

多對多的博物館參與性體驗形式

那么,博物館通過什么樣的工具和技巧才可以創(chuàng)造出具有參與性體驗的需求?20世紀(jì)60年代至70年代,博物館同設(shè)計師就已經(jīng)開始關(guān)注觀眾數(shù)量增長同其目標(biāo)和經(jīng)濟潛力,利用新的手段和方法來為觀眾創(chuàng)造更好的參觀體驗。當(dāng)觀眾在設(shè)計過程中變成主動的參與者時,設(shè)計師就需要將他們的關(guān)注點轉(zhuǎn)化到觀眾的需求及他們行為背后的動因之上。文獻資料中有很多方法和指南可以幫助設(shè)計師來理解不同背景情況下觀眾的需求和行為,無論是什么展覽主題,觀眾都會有很多奇特的想法并且都希望分享他們的觀點,尤其是年輕觀眾,他們能夠熟練地應(yīng)用和掌握新技術(shù)來表達自己的觀點與想法。在參與性設(shè)計中,所有的設(shè)計合作伙伴(參與者或設(shè)計專家)都要建立共同的目標(biāo),并一起參與進行設(shè)計的活動。在參與性設(shè)計的流程中,無論參與能夠帶來什么樣的影響,它都應(yīng)該能夠超越傳統(tǒng)設(shè)計的一般程序化,并真正地支持設(shè)計成為有意義的和能夠主動進行參與的活動。在亞歷山德拉(博士,奧克蘭城市設(shè)計實驗室創(chuàng)意總監(jiān))2016年的新書《設(shè)計的彈性——先進的科學(xué)技術(shù)和安全應(yīng)用》中提到,如果參與者能夠持續(xù)不斷地積極參與合作,共同融入設(shè)計的過程中,那么他們就會對自己融入的項目及任務(wù)產(chǎn)生責(zé)任感和所有感。[8]

游戲已經(jīng)是我們現(xiàn)代人生活的一個重要組成部分,亞當(dāng)斯(烏普薩拉大學(xué)游戲設(shè)計系高級講師兼顧問)在2013年給游戲總結(jié)了一個定義:“在一個假設(shè)的現(xiàn)實環(huán)境下一種玩的娛樂活動,參與者們在規(guī)則條件的限制下完成或?qū)崿F(xiàn)至少一個主觀或一般的目標(biāo)。”[9]當(dāng)參與者在進行游戲的時候,游戲具有其相應(yīng)的優(yōu)勢和正面影響,例如,其能夠推廣廣泛的認知技能,它是一種有效鼓勵和刺激情緒的方法,它能夠促進發(fā)展社交的技能。[10]游戲也可以說是參與性最強的一種活動,麥克克萊緹(博士,美國游戲設(shè)計師和作家)等人在其20 12年的研究報告中對相關(guān)游戲的理論及實驗證據(jù)進行了描述,他們聲稱在教育中使用游戲的方法可以提供五個方面的優(yōu)勢:學(xué)習(xí)的原則,鼓勵對學(xué)習(xí)的參與,學(xué)習(xí)的機會更具個性化,理解現(xiàn)代的學(xué)習(xí)技能,還有提供真實的學(xué)習(xí)環(huán)境和相關(guān)評估。[11]

因此,游戲化的參與性體驗?zāi)軌騽?chuàng)造合作并鼓勵觀眾進行參與,合作意味著參與者一起共同探索和學(xué)習(xí),不同的參與者在一起形成某種異質(zhì)性,透過異質(zhì)性可以幫助博物館創(chuàng)造更多的想法。另外,利用游戲化的參與性體驗還有一個重要價值就是鼓勵觀眾面對面地交流,可以提升觀眾個人責(zé)任感。給予觀眾更多的參與機會意味著鼓勵他們積極地投入到觀展活動中去,以更多的責(zé)任感主動地進行探索并表達自己的想法和創(chuàng)造力,激活他們正面的情緒。盡管將觀眾以游戲化的方式融入到參與性體驗和參與性設(shè)計中去是一個非常具有挑戰(zhàn)性的任務(wù),但是觀眾作為共同的設(shè)計師,他們會擁有與自己不同的創(chuàng)造力和視角,所有這些都能夠成為參與性體驗和設(shè)計的寶貴資源。

三、“體育的誓言——運動可穿戴科技展”的設(shè)計實踐

“體育的誓言——運動可穿戴科技展”是在加拿大多倫多設(shè)計交流博物館舉辦的,講述了跨越一個世紀(jì)的運動服飾是如何因技術(shù)革命而演變發(fā)展的歷程,分為四個主題:種族、自然、時尚和性能。展覽提供了一整套的游戲化參與性設(shè)計體驗,希望能夠吸引不同類型的觀眾,特別是鼓勵那些年輕的觀眾進行參與。

在前期的展覽參與性體驗設(shè)計過程中,我們?yōu)榱俗屢恍┏橄蟮母拍罡玫乇焕斫舛L制成圖,并在這個圖的基礎(chǔ)上進行分析和設(shè)計。比如,展覽中的物理空間、展品、觀眾的個人體驗和社交都會影響博物館體驗,還有在展覽前期調(diào)研及策展過程中設(shè)計者們都一直不斷地將這兩張圖進行比較和推演,將想法及鼓勵觀眾的各種可能性進行驗證。在以用戶為中心設(shè)計的第一階段研究中,我們分別邀請五位不同性別、不同年齡段的普通觀眾設(shè)計符合自己需求的博物館體驗,然后再請這些參與者到設(shè)計交流博物館參觀現(xiàn)有的展覽,同時我們會給參與者進行展覽策劃的介紹,如展覽主題、內(nèi)容和目標(biāo)等,并給他們發(fā)放一些紅色和綠色兩種即時貼標(biāo)簽來完成一個任務(wù),即請他們各自回憶看過的體驗較好或較差的展覽,在綠色標(biāo)簽上寫出展覽好的原因,在紅色標(biāo)簽上寫出比較差的展覽及原因,以便讓他們自己制定一套“好”和“壞”的標(biāo)準(zhǔn)。最后,我們對每一組標(biāo)簽進行分類、對比、檢索和討論,討論后被記錄在標(biāo)簽中的大部分問題又將會融入后面的概念設(shè)計過程之中。

設(shè)計的第二階段是在實驗室中進行,是讓參與者創(chuàng)造一個展覽的概念和想法。這時,我們會參考第一階段總結(jié)出來的那些標(biāo)簽,并盡可能多地采納那些可以產(chǎn)生積極影響的標(biāo)準(zhǔn),避免出現(xiàn)消極負面的情緒。隨后,會請參與者各自行動來構(gòu)建他們的展覽基礎(chǔ)概念。還有,我們讓參與者填寫表格,引導(dǎo)他們針對展覽創(chuàng)建故事和想法來理解作為觀眾的參觀需求。為了能夠更好地填寫這個表格,參與者會用到分享的方法回答一些簡單的問題,例如:展覽如何開始、展覽的元素是如何展現(xiàn)、以何種形式展現(xiàn)、展品的作用,以及如何鼓勵觀眾參與體驗等。這樣每位參與者都會以表格的方式將展覽的概念轉(zhuǎn)化為自己的原型設(shè)計。原型設(shè)計需要明確相關(guān)的展覽元素、展覽展開的形式、特定鼓勵方式等問題,包括有挑戰(zhàn)性、趣味性和應(yīng)該擁有的目標(biāo)等。因此,參與者會在一起進行分享,并對各自的原型設(shè)計在色彩、功能、目標(biāo)上進行豐富和完善。

在后續(xù)的工作中,參與者被要求通過表格的方式對展覽的參與性體驗設(shè)計不同層級,并完成展覽參觀的核心機制文檔。核心機制文檔的基礎(chǔ)來自前面的概念文檔,參與者針對展覽核心機制的文檔進行工作并構(gòu)建觀眾參與展覽的層級。我們還會請參與者分別展示和陳述自己的展覽設(shè)計原型,演示游戲化參與性體驗的互動方式,并對其他參與者的展覽原型設(shè)計投票,選出自己最喜愛的設(shè)計。最后,我們所得到的成果,一是參觀展覽時在不同的層級之間相互轉(zhuǎn)換的條

展覽與觀眾體驗圖示

展覽想法

核心機制文檔及展覽的不同層級

展覽不同層級的轉(zhuǎn)換條件表格及完整的展覽參與性體驗概念

如何通過表格完成核心機制互動

“體育的誓言——運動可穿戴科技展”現(xiàn)場

件和概念設(shè)計,二是完整的展覽參與性體驗概念,還有設(shè)計方法。

結(jié)語

在這次“運動可穿戴科技展”共同參與性設(shè)計實踐中,我們發(fā)現(xiàn),最終得到的設(shè)計成果質(zhì)量會隨著時間的推移而逐步提高,這證明參與者們通過一起動手做設(shè)計的游戲活動,進行了想法的分享、概念的完善及對共同設(shè)計的學(xué)習(xí),能夠有效地圓滿達成博物館參與性體驗設(shè)計的成果。因為,在不同設(shè)計任務(wù)階段,設(shè)計師都需要同參與者展開對話,并基于自己專業(yè)領(lǐng)域的知識對參與者所展開的博物館展覽設(shè)計進行解釋,也幫助參與者將自己的設(shè)計成果變得更完善和成熟。通過這個實踐探索得到的研究發(fā)現(xiàn)還證明,共同參與性設(shè)計方法是具有積極表現(xiàn)的,是行之有效的,也證明了在進行博物館展覽設(shè)計時應(yīng)通過游戲化的體驗鼓勵觀眾參與。因此,通過實踐研究得出的這些成果能夠為未來同參與者一起進行的博物館展覽參與性體驗設(shè)計提供專業(yè)的借鑒和指導(dǎo)。

注釋:

[1]Preece,J.,Rogers,Y.,and Sharp,H. Interaction Design. John Wiley & Sons,Inc.,New York,NY,USA,1st edition. 2002.

[2]Nisbett,R. E. and Wilson,T. D. Telling More Than We Can Know: Verbal Reports on Mental Processes. Psychological Review,84(3). 1977.

[3]ISO 9241-210 Ergonomics of humansystem interaction human centred design for interactive systems,international standards organization. 2010.

[ 4 ] Susanne Furman , Mary The of an os,Hannah Wald Human Engineering Design Criteria Standards Part 1: Project Introduction and Existing Standards DHS S&T TSD Standards Project,page 78,National Institute of Standards and Technology,Patrick D. Gallagher,Under Secretary of Commerce for Standards and Technology and Director. April,2014.

[5]Ehn,P. and Kyng,M. The collective resource approach to system d esign. Bjerknes et al. 1987.

[6]Greenbaum,J. and Kyng,M.,editors Design atWork: Cooperative Design of Computer Systems. L. Erlbaum Associates Inc.,Hillsdale,NJ,USA. 1992.

[7]Elizabeth B.-N. Sanders. From User-Centered to Participatory Design Approaches. In design and social science. 2002.

[8]Alexandra Jayeun Lee,Resilience by Design (Advanced Sciences and Technologies for Security Applications). Springer.Feb 24 2016.

[9]Adams,E. Fundamentals of Game Design,Third Edition. Pearson,Allyn and Bacon. 2013.

[10]Granic,I.,Lobel,A.,and Engels,R. C. M. E. The benef its of playing video games. American Psychologist,69(1):66-78. 2014.

[11]McClarty,K.,Orr,A.,Frey,P.,Dolan,R., Vassileva,V.,and McVay,A. A literature review of gaming in education. Research Report. 2012.

猜你喜歡
博物館游戲用戶
博物館
小太陽畫報(2020年4期)2020-04-24 09:28:22
關(guān)注用戶
商用汽車(2016年11期)2016-12-19 01:20:16
數(shù)獨游戲
博物館奇妙夜
瘋狂的游戲
飛碟探索(2016年11期)2016-11-14 19:34:47
爆笑游戲
關(guān)注用戶
商用汽車(2016年6期)2016-06-29 09:18:54
關(guān)注用戶
商用汽車(2016年4期)2016-05-09 01:23:12
露天博物館
第八章直接逃出游戲
主站蜘蛛池模板: 国产精品99久久久| 一级毛片中文字幕| 国产美女人喷水在线观看| 国产精品男人的天堂| 亚洲欧美日韩成人在线| 九九九精品成人免费视频7| 国产精品伦视频观看免费| 国产美女精品一区二区| 亚洲色图欧美一区| 日韩色图区| 亚洲日本一本dvd高清| 久久久久久高潮白浆| 国产流白浆视频| 免费全部高H视频无码无遮掩| 亚洲精品无码专区在线观看| 99伊人精品| 秋霞国产在线| 一级毛片免费不卡在线视频| 成人欧美在线观看| 国产95在线 | 91色综合综合热五月激情| 理论片一区| 欧美一级高清片欧美国产欧美| 国产男女XX00免费观看| 色窝窝免费一区二区三区| 久久国产精品嫖妓| 国产毛片高清一级国语 | 欧美国产日韩另类| 国产自在线播放| 波多野结衣在线se| 久久中文字幕2021精品| 亚洲日韩精品无码专区97| 黄片在线永久| 尤物亚洲最大AV无码网站| 国产丰满成熟女性性满足视频| 日本91在线| 国产00高中生在线播放| 青青草原国产| 无码日韩人妻精品久久蜜桃| 国产视频入口| 99热这里只有精品久久免费 | 亚洲天堂精品视频| 国产精品亚洲欧美日韩久久| 欧美午夜理伦三级在线观看| 夜夜高潮夜夜爽国产伦精品| 国产91线观看| 国产v精品成人免费视频71pao| 在线日韩日本国产亚洲| 夜夜操狠狠操| 欧美无遮挡国产欧美另类| 亚洲精品无码AⅤ片青青在线观看| 国产亚洲精品va在线| 国产精品观看视频免费完整版| 国产精品2| 国产精品va免费视频| AV不卡国产在线观看| 激情无码视频在线看| 四虎免费视频网站| 一本综合久久| 久久动漫精品| 中国黄色一级视频| 女同久久精品国产99国| 国产乱子伦一区二区=| 亚洲男人的天堂在线| 丁香五月婷婷激情基地| 中文字幕 日韩 欧美| a亚洲天堂| 久久9966精品国产免费| 亚洲毛片一级带毛片基地| 久热99这里只有精品视频6| 久久99精品久久久大学生| 午夜视频日本| 欧美乱妇高清无乱码免费| 成人国产精品网站在线看| 99色亚洲国产精品11p| 日韩少妇激情一区二区| 丁香婷婷久久| 婷婷在线网站| 国产成人a在线观看视频| 免费中文字幕在在线不卡| 国产成人资源| 亚亚洲乱码一二三四区|