紀云鶴 李莉
[摘 要] 隨著王者榮耀游戲的流行以及其游戲玩家范圍的廣泛,顯示出了中國電子游戲的快速發展。調查從王者榮耀游戲中國服玩家入手,先將中國大陸內的所有省市根據南方財富網提供的GDP數據劃分成高GDP地區、中GDP地區和低GDP地區;其次從英雄的不同屬性,不同性別和不同獲得方式這三個方面與地區經濟進行相關分析,得到王者榮耀游戲中所有英雄所對應的國服排行玩家的所屬省市出現的次數與不同地區經濟之間的相關關系;最后得出王者榮耀內部國服分布與地區經濟實力的關系。
[關鍵詞] 國服排名;地區經濟;榮耀戰力
doi : 10 . 3969 / j . issn . 1673 - 0194 . 2019. 07. 051
[中圖分類號] F061.5 [文獻標識碼] A [文章編號] 1673 - 0194(2019)07- 0125- 04
1 引 言
王者榮耀這款手游APP的發展極其迅速,占據了手機電子游戲的大部分市場份額,而且該游戲的玩家年齡范圍極其廣泛,從幾歲到幾十歲。2017年以來王者榮耀這款手游APP幾乎以百分百的優勢碾壓了其他游戲APP。但是王者榮耀的發展沒有對其他手游產生影響,反而帶動了電子游戲行業的發展。同時電子游戲行業的發展也帶動了地區經濟的發展。以寧夏銀川市為例,它們的電子競技現已成為第七大產業,電競產業的發展已引起各大知名企業以及部分地區地方政府的重視。在此趨勢的帶動下,電競產業快速發展,帶動了寧夏地區的市場經濟,使寧夏地區的GDP開始呈現上升趨勢。
再例如北京、上海、天津等地區,既是中國科技領域的發展中心又是中國經濟排名靠前的地區。眾所周知,電子科技也是科技領域的一個組成部分。如今科技發展成為國家發展的經濟支柱。電子游戲產品的出現,以及與電子游戲相關的創新科技也開始邁上新的臺階。電子科技在科技創新產業中的地位日益上升,電子創新的發展日益壯大,帶動了電子游戲在市場中的份額。電子游戲的良好發展更是直接帶動地區經濟發展。而且電子游戲的創新科技作為中國科技的一部分也代表了中國科技的發展和進步。
由此可以看出這種以大數據為基礎的電子游戲或者包含大數據的電子游戲在其運營過程中的發展狀況不僅與玩家有關,更與地區經濟有關。
基于以上信息可知電子游戲的發展與地區經濟實力有關。所以此實驗對王者榮耀內部國服排名地區分布數量與地區經濟實力是否相關進行調查。在如今的大數據時代做一個關于王者榮耀這款大數據為主的游戲相比傳統的調查實驗要容易許多。本次研究中使用了數據統計法、文獻調查法等。在王者榮耀這款具有代表性的手游APP中,游戲玩家在該游戲中榮耀戰力的最高等級排名就是國服排名,每個英雄的國服排名都會顯示該英雄榮耀戰力最高的十個玩家,這些游戲玩家的歸屬地以省市為單位。國服排名就是在這款游戲中固定的英雄的榮耀戰力的全國排名中的前十名。以省為單位,相同的地區可以多次出現。在王者榮耀這款游戲中,所有玩家的身份信息都已經進行了實證,每一位玩家所處的地理位置都通過GPS進行定位,可以保證該實驗數據的真實可靠。而榮耀戰力則是玩家在游戲過程將英雄的熟練程度用數據表現出來。每局游戲的輸贏都會一定程度的增加或者減少榮耀戰力。在如今的大數據時代,本次的實驗數據都是從游戲中直接提取,數據更真實更可靠。
本次實驗調查中,地區經濟數據的來源是根據各地區統計局中商產業研究院整理的數據,然后根據各地統計的數據進行排名,由實力由高到低排名。游戲中的國服排名反映了不同地區的不同英雄受歡迎程度。根據英雄的不同屬性,不同性別和不同的獲得方式判斷英雄受歡迎程度與地區經濟實力是否有關。因為整個國服排名的英雄不進行分類,也就是包含了上述的三個條件。實驗的數據會用卡方檢驗進行驗證,得出最后結果----王者榮耀玩家游戲內部的能力排名與地區經濟發展之間的關系,既證明王者榮耀內部國服分布與地區經濟實力排名是否有關。
2 實驗設計
2.1 被試
王者榮耀游戲中800名國服玩家。
2.2 工具
Spss 2.0 for windows
2.3 程序
首先是經濟實力劃分根據南方財富網提供的關于國家GDP的數據材料,將地區分為高中低三類變量,前兩類變量分別有十個城市,第三類有十一個城市,詳細結果見表1。其次是國服分布調查,根據王者榮耀游戲中每個英雄的國服排行中的玩家所在地區進行統計。最后是數據整理,將前面所得到的結果進行整理和分析。想了解不同地區國服玩家數量去地區經濟之間是否具有相關性,因此將根據南方財富網提供的關于國家GDP的數據材料,將地區分為高中低三類變量以及國服玩家地區分布數量進行統計調查,結果如表1所示。
由表2可知,表中所呈現的數據分別是高中低各地區和三種不同性別的英雄的國服使用次數百分比,結果如下:
坦克屬性的英雄x2=61.415P=0.000<0.001,戰士屬性的英雄x2=118.785,P=0.000<0.001,刺客屬性的英雄,x2=48.933,P=0.000<0.001,法師屬性的英雄x2=87.500,P=0.000<0.001,射手屬性的英雄x2=27.472,P=0.000<0.001,輔助屬性的英雄x2=44.345,P=0.000<0.001。由此可知,高中低三個地區與不同屬性的英雄使用數量相關顯著。
高,中,低三個地區對不同性別英雄數量進行差別統計記入表3。該表為高,中,低三個地區對于不同性別英雄使用數量的統計,將最后的統計數據以百分數的形式記入下表,更方便對比。
由表3可知,表中所呈現的數據分別是高中低各地區和三種不同性別的英雄的國服使用次數百分比。
根據統計的數據來證明實驗一中自變量與因變量的關系。實驗結果如下:男性別英雄x2=271.190,P=0.000<0.001,女性別英雄x2=77.808,P=0.000<0.001,無性別英雄x2=41.789,P=0.000<0.001.由此可知高中低三個地區英雄使用數量與英雄的性別相關顯著。
高,中,低三個地區對不同獲得方式英雄數量進行差別統計記入表4。該表為高,中,低三個地區對于不同獲得方式英雄使用數量的統計,將最后的統計數據以百分數的形式記入下表,更方便對比。
由表5可知,表中所呈現的數據分別是高中低各地區和所有英雄的國服使用次數百分比。根據統計的數據來證明實驗一中自變量與因變量的關系。
實驗結果如下:x2=137.801,P=0.000<0.001。由此可知,地區經濟與國服英雄的數量顯著相關。
4 討 論
4.1 高,中,低三個地區對不同屬性,性別和獲得方式的英雄的偏好分析
4.1.1 各地區游戲玩家在游戲中的對英雄選擇與英雄的屬性之間的具有顯著相關關系
也就是說不同地區上午游戲玩家對于英雄屬性的選擇在數量上受地區的影響。在王者榮耀的游戲中,英雄的種類一共分為:坦克,戰士,刺客,法師,射手,輔助六種,其中極少數的英雄具有兩種身份,可以既屬于坦克又屬于法師或者既屬于法師又屬于刺客。所以最后的統計結果中,各英雄種類出現的次數會超過英雄的出現次數。在王者榮耀的游戲中一共有80個英雄,每一個英雄的國服排名都只顯示排名前十的玩家所屬的省市,也就是說明的統計數據應該有800個。但省市中出現的臺灣,香港自治區,澳門自治區都不屬于中國大陸省市范圍內,所以結果不包括這三個地區。最終結果的統計數據數量是>1 000,這是因為會有一部分的玩家會同時出現在不同英雄的國服排名中,在此次實驗中,將這些重復出現的玩家也一同計入最后的統計數據,無論玩家是否在同一屬性,同一性別或者同一獲得方式的英雄的國服排名中,都代表著其所在地區,同時也代表其背后的地區經濟與英雄屬性,性別和獲得方式的關系。最后結果顯示不同地區游戲玩家的英雄選擇與英雄的不同的屬性間具有顯著相關關系。
4.1.2 各地區游戲玩家選擇英雄的性別與地區之間具有顯著性關系
在王者榮耀游戲中,英雄的性別,也就是英雄的社會形象可以分為三種:男性,女性和無性別,無性別中就包括一些動物的形象或者不能確定性別的形象。而且在王者榮耀中,其英雄的形象一般都廣為人知,其中包括歷史英雄人物等。性別標志明顯。所以關于在這次試驗中的性別劃分出現的錯誤極少。這次實驗的統計數量為783。在王者榮耀的游戲中一共有80個英雄,每一個英雄的國服排名都顯示十個省市,也就是說明最后的統計數據應該有800個,但是省市中出現的臺灣,香港自治區,澳門自治區都不在中國大陸省市范圍內。最終的結果不包括這三個地區的數據。而且在這次實驗中并沒有出現上一個實驗中游戲玩家重復出現在不同種類英雄國服排名中,所以最后的數據統計結果為783。最后結果顯示不同地區游戲玩家的英雄選擇與英雄的不同的性別間具有顯著相關關系。
4.1.3 各地區游戲玩家的英雄選擇與英雄的獲得方式具有顯著性關系
在王者榮耀游戲中,英雄的獲得方式分為基本三類,分別是鉆石購買,活動獲得和充值購買。可以用鉆石和通過充值進行購買的英雄都可以通過金幣進行購買,所以金幣這種獲得方式暫且不進行統計。在這三種基本獲得方式中,有及少數的英雄只可以通過充值進行購買,在這次的實驗中也將其算入充值的獲得方式中,不與具有金幣和充值兩種獲得方式的英雄做區別。在這個實驗中也沒有出現第一個實驗中一個英雄具有兩種獲得方式的現象,所以該實驗的統計的數據結果與第二個實驗一樣,也為783。最后的結果顯示不同地區游戲玩家的英雄選擇與英雄的獲得方式之間具有顯著相關關系。
4.2 高、中、低三個地區國服玩家的數量與地區經濟實力分析
由上述結果可知王者榮耀內部國服排名各省市出現次數與地區經濟實力的關系顯著相關。這就意味著當地區經濟實力越高時該地區的游戲玩家水平越高。也就是說,在有經濟實力的基礎下,人們的空閑時間會相對充足,游戲時間較長,而且在高GDP地區,人們對于王者榮耀游戲進行的充值行為也遠高于低GDP地區。游戲玩家所處地區的GDP越高,游戲水平較高,國服排名越靠前。
因為王者榮耀游戲的國服排名各省市出現的次數會隨著不同省市游戲玩家的榮耀戰力的提高而進行改變,不同時期的數據結果會有不同,但是此次實驗的所有結果都是以百分數的形式呈現,所以短時間內,數據方面的變化幅度不會較大的影響此次實驗數據,但是不能代表長期數據。該次實驗結果可以作為參考,但不能成為實時理論。
5 結 論
此次調查中,在將中國省市按照高GDP、中GDP、低GDP進行劃分的前提下,各地區游戲玩家游戲中選擇的英雄的屬性與地區經濟之間具有顯著的相關關系;各地區游戲玩家的游戲中選擇的英雄性別與地區經濟之間具有顯著的相關關系;各地區游戲玩家的游戲中選擇的英雄的獲得方式與地區經濟之間具有顯著的相關關系;王者榮耀內部國服排名中各省市出現次數與地區經濟實力的關系相關性顯著。同時,在此次的實驗調查中也了解到現如今電子游戲科技已經在中國地區一點一點地成長起來。電子科技作為第七大產業,在市場經濟中逐步擁有了自己的一席之地。相對于其他的傳統工業,電子工業的發展需要更多的是人才。除了在經濟比較發達的地區發展外,其余擁有并開始發展的電子科技的地區,GDP有了明顯的提升。電子科技相對發達的地區,游戲玩家出現在國服排名的次數就越多。所以,王者榮耀發展流行的背后更代表著地區經濟的發展。
主要參考文獻
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