張倩
摘要:從網絡游戲直播畫面的呈現和侵權方式入手,對相關侵權現象和游戲畫面可版權性進行了分析。著眼我國對網絡直播游戲整體畫面的保護現狀,對目前學者提出的類電影作品、視聽作品、兜底條款保護法進行了拆分式的對比。研究了不同的游戲類型、不同種類的畫面呈現方式對游戲直播畫面可版權性的影響,就游戲直播畫面可版權性滿足作品的重要構成要件獨創性標準、可復制性進行了研究。在此基礎上,就完善著作權立法和健全行政管理體系提出了相應的建議。
關鍵詞:網絡游戲直播畫面;著作權;呈現方式;可版權性
中圖分類號:D923.41 文獻標識碼:A 文章編號:CN61-1487-(2019)06-0086-03
近年來,網絡直播以其高互動性的特點獲得快速發展,成為當今互聯網最熱門的標簽。其中,內容占比超70%的網絡游戲直播產業更是發展迅猛。相關數據表明,網絡游戲直播平臺在2018年的市場規模達到141.2億元,并呈現穩步遞增態勢,到2020年預計達到246.3億元[1]。網絡游戲直播市場收入有83.7%來源于用戶的打賞,這也就意味著誰擁有游戲畫面的版權,誰就擁有網絡游戲直播的控制權,玩家直播游戲操作的畫面吸引用戶的程度直接決定著網絡游戲直播市場收益。隨著各大直播平臺之間的競爭日益激烈,未經許可的侵權行為也頻發發生,由此引發了網絡游戲直播畫面著作權問題,涉及網絡游戲直播畫面版權的各利益群體——游戲直播平臺、游戲開發商、主播之間的利益難以得到平衡[2]。當前在網絡游戲直播畫面作品屬性的界定上,學界和司法界存有爭議。研究網絡游戲直播畫面的著作權問題,既具有理論價值,對于網絡游戲產業健康發展也具有重要的意義。
一、網絡游戲直播畫面的呈現及侵權方式分析
對近年來代表性的網絡游戲著作權侵權案件進行研究,發現游戲直播畫面的呈現方式,在司法判決侵權認定時具有重要意義。
(一)網絡游戲直播畫面的呈現方式
網絡游戲直播畫面是指游戲主播將玩家或者自己操作游戲的畫面,以網絡的方式向公眾實時、同步傳播所形成的畫面。網絡游戲直播畫面一般具有以下三種呈現方式:第一種是對游戲畫面不做任何加工直接進行播出,此時的直播畫面幾乎等同于游戲畫面。比如,主播把自己玩游戲的過程通過游戲方自帶的直播功能播放給觀眾,或者觀眾用自己的手機對著直播電競賽事的屏幕進行轉播。第二種是在游戲畫面的基礎上加上一定的內容進行的直播,此時的直播畫面大于游戲畫面,效果更佳。比如,在玩游戲的過程中,玩家對游戲規則和技巧進行解說,還有一些主播會通過攝像頭在在直播界面的窗口展示自己的動態,表達自己對游戲的直觀感受,推薦自己的淘寶店鋪等,觀眾可以對主播的技術和妝容發式等進行吐槽,這種互動性的內容隨機性、自主性較強。第三種是網絡游戲的開發商、經授權的運營商或直播平臺,甚至是游戲比賽組織方,通過專業平臺進行直播。此類直播除了基本的游戲畫面外,還配有專業的解說團隊介紹現場對陣情況、雙方選手畫面、觀眾反應,還有專業的攝影團隊進行鏡頭切換,并配有字幕和音樂,觀賞性極強。[3]
(二)網絡游戲直播畫面的侵權方式
在涉及網絡游戲直播著作權糾紛中,侵權類型大致可分為三種:第一種是指直播平臺間的侵權。如耀宇訴斗魚《DOTA2》案,DOTA是美國維爾福公司開發的一款風靡全球的電子競技類網絡游戲,耀宇公司與該游戲代理運營商完美公司簽訂戰略合作協議,獲得了該賽事在中國大陸地區的獨家視頻轉播權。斗魚公司未經授權,以通過客戶端旁觀模式截取賽事畫面配以主播點評的方式,實時直播該賽事。此方式屬于上述游戲畫面呈現方式的第三種第二類,不享有權利的直播平臺將其他網站上的游戲畫面擅自轉播。法院一審判決認為,“涉案賽事的比賽畫面是選手依據游戲規則且各自操作游戲所形成的動態畫面,不具有獨創性和可復制性,因此不構成著作權法意義上的作品”,最終以構成不正當競爭,對其認責。第二種是指游戲開發商與直播平臺間的版權糾紛。如網易訴華多《夢幻西游2》案,涉案直播畫面為網易公司擅自直播、轉播有關電子游戲內容。此方式屬于上述游戲畫面呈現方式的第一種,游戲直播畫面幾乎等同于游戲畫面本身。據判決可看出,此種類型的侵害,司法實踐中以類電影作品之著作權進行了追責認定。第三種,直播平臺與主播的侵權。如魚趣訴朱浩等《爐石傳說》案,朱浩是斗魚TV《爐石傳說》游戲獨家簽約主播,2015年朱浩和斗魚公司簽訂了《游戲解說合作協議》。2016年,朱浩離開斗魚TV,來到炫魔公司、邁淼公司運營的全民TV直播平臺,隨后被魚趣公司發現。魚趣公司認為,朱浩未經其同意在其他平臺進行游戲解說直播的行為侵犯了早前《游戲解說合作協議》中所規定的著作權。此方式屬于上述游戲畫面呈現方式的第二種,加上了主播獨創性的解說,此時的直播畫面,所傳達的內容大于直播畫面本身。一審法院認為,魚趣公司在雙方合約期內,對《爐石傳說》游戲解說作品享有著作權。
二、網絡游戲直播畫面的可版權性分析
對網絡游戲直播畫面侵權方式進行梳理的時候發現,不同的畫面呈現方式在進行侵權認定時,司法實踐給出了不同的結論??梢?,網絡游戲直播畫面的呈現方式不同,對網絡游戲畫面的可版權性具有重要影響。在對可版權性進行考察時,關鍵是對作品構成的判斷[4]。作品作為著作權的核心要素,其構成要件一般包括“獨創性”“可復制性”和“智力成果”。
對于網絡游戲直播畫面的可復制性,在游戲直播中涉及到的直播軟件、攝影技術、以及玩家的操作過程、游戲場景、解說等都是可以進行有形復制的,并固定在一定載體上。就可復制性這點上,學界基本沒有爭議。
獨創性是網絡游戲直播整體畫面可版權性問題的關鍵,也是作品構成的核心要件。但是《著作權法》及其相關法律以及司法解釋對于獨創性的定義及標準沒有統一的規定,這導致在網絡游戲直播畫面的可版權性判斷上,對獨創性的理解上存在爭議。王遷教授認為獨創性是“獨+創”兩個方面的,在考察作品獨創性的時候,必須同時滿足“獨+創”[5]。學者王坤認為,在考察作品是否受著作權保護時,獨創性是指導和評價的一個原則,也是司法裁量權的依據[6]。筆者認為,在網絡游戲直播畫面的獨創上判斷上,應根據游戲類型以及游戲直播畫面所呈現的種類進行具體分析。比如,電子競技類、益智類、卡牌類等游戲給玩家的發揮空間比較小,網絡直播畫面等同于游戲畫面或僅僅是對游戲畫面的解說,其游戲直播畫面在獨創性上是有所欠缺的。而最近比較熱門的“吃雞游戲”“英雄聯盟職業聯賽”等,主播配上精彩的解說,或者平臺以游戲比賽為基礎,加入表演節目,并對賽事各個環節進行精心編排和策劃,制作團隊對此付出了巨大智力和人力物力投入,這類游戲直播畫面凝聚了創作的勞動成果,具有獨創性。此類網絡直播游戲兼具獨創性和可復制性的特性,是直播團隊整體的智力成果。筆者認為它完全能夠構成著作權法意義上的作品。