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戒網癮,監管立法該提速了

2019-05-15 07:51:40文丨沐陽
遵義 2019年8期
關鍵詞:青少年游戲

文丨■ 沐陽

在互聯網信息化浪潮下,網民首次觸網年齡明顯提前,青少年沉迷手機游戲荒廢學業、未成年人利用大人的手機充值玩游戲等事件頻出。

第42次《中國互聯網絡發展統計報告》顯示,截至2018年,中國網民規模超8億人,其中21.8%的上網者年齡在20歲以下,不足10歲的網民約有2900萬。12歲到16歲的青少年是網絡成癮的高危人群,研究表明,游戲成癮的患病率約為27.5%。加強未成年人網絡保護成為社會共識。

如何建立起更有效的監管機制防止青少年沉迷網游?盡快對網絡游戲的規范管理出臺專門法律,盡快推動《未成年人網絡保護條例》發布實施,或許是出路。

網游成癮的后果

據中國互聯網絡信息中心的統計數據,中國青少年網絡游戲用戶規模大致呈逐年增長趨勢,青少年網絡游戲用戶規模達1.91億人,占青少年網民的66.5%。而從2000年我國第一款中文網絡圖形Mud游戲《萬王之王》推出,至今已有19年。

冷冰冰的數據背后,是一個個青少年沉迷游戲導致諸多社會問題的例子。比如,2018年12月31日傍晚,湖南衡南縣三塘鎮13歲男孩羅某涉嫌將父母錘殺之后逃離,被警方在云南大理抓獲。據媒體報道,羅某姐姐稱,“小羅愛上網,曾因多次偷拿家里的錢與家人發生口角”,偷過家里2萬元用于“上網和講排場”;羅某之所以用鐵錘打死了母親和父親,“原因是向母親要錢上網,沒要到”。

翻看報道,類似沉迷網絡的事件并不鮮見。究其原因,缺乏有效監管,是重要原因。

打開網絡,不難發現,目前,95%左右的網絡游戲是以刺激、暴力、色情等為主要內容,游戲的不良內容正在潛移默化地涵化和同化青少年。而且,在網絡游戲創造的虛擬世界里,孩子們可以結婚、戀愛,可以隨意殺人、放火,一切行為都不必承擔任何責任和后果,一些青少年沉溺在網絡虛擬世界中無法自拔,逐漸喪失與現實社會的對話興趣和能力,甚至出現抑郁、自殺等極端情況。網游成癮已經對青少年的身心健康都產生嚴重影響。

正是因為如此,多年來,網絡游戲被稱作“電子海洛因”、精神鴉片。但是,網絡游戲是在網絡的基礎上發展的,網游已成為青少年群體的社交語言,不懂網游容易受到孤立,《中小學生網絡游戲認知、態度、行為的研究報告》也顯示,成績較好的學生,接觸網游時間反而相對更早。

如何在網絡信息時代,防止青少年網游成癮的現狀,成為了當下最迫切、最關注的熱點話題。

“試水”整治

時代不可逆轉,我們永遠回不到那個沒有電腦、沒有手機、沒有網絡游戲的年代。

既然勢不可擋,那么,如何盡可能減少網游對青少年身心健康的損害?任何行業的良性發展,都離不開兩方面的條件:一是管理部門的治理引導,二是行業自律。網游行業也是如此。

事實上,從2005年開始,我國政府就開始試行防沉迷系統,要求游戲運營商必須通過實名注冊甄別玩家年齡,未滿18歲的玩家登錄游戲時啟動防沉迷系統。2007年,防沉迷系統全面推行。

但這個首創式監管機制,還是因為存在些漏洞而招來詬病。加之進入移動互聯網時代,原本主要針對端游、頁游實行的防沉迷系統,尚未對手游做強制要求,滯后性愈發明顯。

2017年2月,騰訊推出游戲專屬的“成長守護平臺”,家長可對騰訊旗下超過200款游戲進行實時查詢,對《王者榮耀》等幾十款重點游戲支持“一鍵禁玩”,從而協助家長對孩子游戲賬號進行健康引導。

接著,騰訊又在《王者榮耀》上推出健康游戲防沉迷系統——限制未成年人每天登錄時長、升級成長守護平臺、強化實名認證。玩家在當天達到一定時長,游戲將進行相應提醒、下線等操作;采取行業最嚴格的限制標準:12周歲以下未成年人每天限玩1小時,禁止該年齡段用戶晚上9時至次日8時登錄;12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超出時間在對局結束后將被強制下線。

這個號稱“防沉迷史上最嚴格三板斧”,由此成為行業自律之典范。業內人士認為,作為一項創新,它不可避免也會存在漏洞,但完善在繼續,而且客觀上也發揮了防止青少年沉迷的作用,同時構建起了廠商和家長之間的一座橋梁。

整改稍見成效,但是要杜絕問題的發生,預防十分重要。

從預防的角度出發,網游廠商在事前的產品設計上,應該在設計產品一開始,就和教育學家、社會學家,以及擁有歷史和法律背景的專業人士保持良性溝通,積極聽取他們對產品理念、設計過程的意見,這樣也能避免將來審查時,才發現違規或者導向錯誤,而導致企業蒙受巨大損失。

此外,對于家長監護系統,現在既然有企業起了個好頭,未來也希望越來越多的網游企業也積極跟進,對未成年玩家制定類似的措施,以形成合力。

“目前這些努力,還遠遠不夠。”中國政法大學傳播法研究中心副主任朱巍認為,接下來還要進一步依靠立法,來加強對游戲產業的治理。

加快監管立法

2018年6月19日,網絡游戲成癮被聯合國教科文組織正式宣布為精神病。

由于缺乏監管,網絡游戲給個人、家庭乃至社會帶來了危害,使得在我國盡快制定相關法律,進行監管迫在眉睫!

放眼世界,韓國已出臺禁止未成年人深夜玩游戲的法案,所有游戲廠商都不得在深夜12點到第二天早上6點間為青少年提供游戲服務。

截至目前,我國只有《網絡游戲管理暫行辦法》《嚴格規范網絡游戲的意見》和《未成年人網絡保護條例(送審稿)》,立法尚屬空白。一個“暫行”、一個“意見”很難管控住網絡游戲的泛濫。盡快開展相關立法調查和研究,盡快對網絡游戲的規范管理出臺專門法律,盡快推動《未成年人網絡保護條例》發布實施,網絡游戲監管、立法刻不容緩。

只有來自頂層設計的引導和強制力,相關部門設置了清晰的底線,哪些是有害信息、哪些情形不允許、哪些紅線不能碰……給出了明確的指導,執法者和廠商方能有據可循,市場方能逐步規范起來。

朱巍建議,《未成年人網絡保護條例》應具體劃分未成年人年齡階段,明確游戲范圍、游戲內容,進一步明確對網絡信息的責任劃分標準,以便執行時更具可操作性。相關職能部門應該對游戲分級、內容審核、實名對應認定、家長監控和賬戶安全等方面,一一落實到位。

與此同時,政府應鼓勵和支持互聯網產業研發、生產和推廣未成年人上網保護軟件,明確規定圖書館、學校聯網計算機、未成年人使用的電子產品必須安裝不良信息過濾系統,在完善網絡游戲分級管理方面作出更加具體、可操作的規定;監管部門需形成長效機制,加大監管審批力度,實行常態化、高效化、精準化監管。

我們懷著良好的愿望:期待隨著行業自律意識的提升、監管力度的加大,加上法律的完善,促使游戲產業朝著健康向上的道路發展。

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