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我們生活的社會性別多樣化并不夠 打游戲,也會遇到性別歧視?

2019-04-26 10:06:28荊欣雨
人物 2019年4期
關鍵詞:游戲

荊欣雨

2011年,美國著名女性游戲學者安妮塔·薩克希安(Anita Sarkeesian)在一系列視頻中概括了國外女性游戲角色的刻板類型:“落難少女”—年輕漂亮的女孩被怪物擄走而陷入險境,最終被男性玩家英雄解救出來;“冰箱中的女人”—通常出現在超級英雄題材的故事中,其功能就是被傷害或被殺害,淪為觸發男性主人公下一步行動的一個邊緣形象。

在游戲產業蓬勃發展的中國,主流游戲里的女性角色依然未能逃脫上述命運。北京第二外國語學院文學院講師、完美世界教育游戲研究中心執行主任孫靜,從博士論文開始關注中國游戲產業中的性別歧視和性別政治。她發現,游戲中的女性弱勢地位反映的是整個社會性別多樣化不夠的現實。

人物PORTRAIT = P

孫靜 = S

P:你是怎么關注到游戲中的性別歧視和性別政治的?

S:我的博士論文以國產電子游戲為研究對象,以游戲角色為切入點,探討了中國電子游戲中的角色政治。第五章討論“橙光游戲”的耽美文化時,我閱讀了國外大量的相關文獻,從性別角度做了解讀。

后來我就一直關注這個話題。我的發現是,第一,國內的主流游戲文化和作品,還是面向男性用戶的。第二,作品里涉及的女性角色是比較物化的,具體來講,就是穿得太少了,特別看胸看腿,主要角色也不是女性。中國的游戲文化形成了一個閉環:游戲的設計師推出了被物化的女性角色,玩家去玩,coser又按照這個品味做成了cosplay,然后就到了游戲展會上的showgirl,獲得不錯的反響,以此循環往復。女性玩家和女設計師是失語的。

P:近幾年的游戲市場上,專為女性設計的游戲和女性玩家有在變多嗎?

S:移動端游戲的崛起使玩家從以硬核男性為主,推廣到了女性維度(還有老人和小孩),因為它的技術門檻降低了。根據游戲產業網發布的《2016年移動游戲產業報告》,“00”后玩家成為移動游戲市場的重要潛在用戶群,其中46%為女性。近幾年,一批女性向的游戲火了,比如《戀與制作人》和《奇跡暖暖》,問題就來了,女性玩家的地位提高了嗎?并沒有。

P:為什么?

S:因為這些作品是在男性話語的邏輯下生產出來,并且讓女性去消費的。在《戀與制作人》里,你可以選擇跟李澤言約會,或者跟白起談戀愛,但是為了約更多的會,你很大可能要付費。

這實際上是通過花錢,給自己編織了一個夢:在異性戀的框架里面,通過男性給你的肯定和情感的慰藉,來滿足你的欲望和消解你現實生活中的焦慮。你不覺得特別可悲嗎?

其實《戀與制作人》跟橙光游戲沒有什么太大的區別,它只不過是一個精細化、精致化的橙光。

P:你幾次提到橙光游戲,能講講對這個游戲社區的研究嗎?

S:在橙光游戲社區,用戶無需任何編程或美術設計基礎,就可以把自己的故事制作成一款網頁游戲。游戲設計門檻的降低使這個網站98%的用戶都是女性,有意思的是,在這些女性設計出來的故事中,“耽美”是一個非常重要的標簽,即男男愛情故事。

在這種情況下,女性被給予了兩個幻覺。一種是,作為一個女性,“我”也可以接觸到游戲生產的環節。另外一個是,“我”用耽美的敘事挑戰了現實生活中的異性戀敘事:兩個男人必須是被“我”消費、凝視和欣賞的,游戲有幾條線,男主是腹黑還是霸道,他們的感情線是什么,統統由“我”來支配。

P:這算是一種物化男性嗎?

S:你要看在整個的話語體系里,男性是受益的一方,還是更吃虧的那一方。我認為,橙光游戲和《戀與制作人》都是個異托邦,為女性受眾提供了一種不同于男性主導的日常生活體驗,在這個空間里,女性是完全獨立自主的,她們可以考慮各種個人的需求和欲望,但這也是一種轉移或逃避現實的手段。這是一種想象中的反抗。就像《萬萬沒想到》里的王大錘,用碎片化的敘事消解宏大敘事,通過哈哈一笑,用狂歡式的方式把所有的等級和階層全部都消解了,但實際上并沒有。

P:這里怎么去解釋“異托邦”?

S:異托邦是現實生活中真實存在的,卻沒辦法跟現實完美結合的東西。你可以把它想象成現實生活中的一個副本。在橙光游戲中,女性生產和使用,兩者都是女性消費,男性很少來玩這種游戲,也就是相當于自產自銷自嗨。耽美的話語從受眾的角度上講,也是自產自銷,沒有主流的男性來關注和認同,對主流男性也產生不了威脅。它們都只是給女性去玩的小小空間,給女性去消解現實生活中焦慮的。

P:回到《戀與制作人》這個游戲里,我可以自己選擇跟誰約會,或者怎么推動兩性關系,這不是一種主動選擇權嗎?

S:我認為女性有選擇權,指的是她有權利選擇自己的游戲類型,而不僅僅是這一類游戲。在競技類游戲,或者說硬核男性玩家比較多的游戲里,大部分人都會認為女性技術差,女性弱、白癡等等,不愿意跟女人組隊。

在這種情況下,大部分的女性(被迫)轉到休閑類的游戲里頭。如果有一天,女性可以自由選擇打《魔獸》和《刺客信條》之類的游戲,她可以輕松地進入到這個領域里,我覺得她是有選擇權,而不是說在一些休閑類游戲里選擇跟A男、B男還是C男談戀愛。

P:造成這個問題的根源是什么?

S:我覺得生產和消費都有問題。有一個詞叫游戲素養,就是game literacy。這個詞是從語言學里面來的,就是你聽說讀寫的能力,聽和讀是輸入,那說和寫是輸出。

回到游戲里,輸入是什么呢?就是閱讀游戲的能力,你面對生產方,給你游戲的時候,你有沒有判斷和辨別的能力;輸出就意味著更高端的了,我能不能用電子游戲這種媒介來表達我獨立的思考和對這個世界的認識。

在現實生活中,整個游戲世界里的開發者如果沒有辦法對性別多樣化達成一個認同,就沒有辦法輸出類似東西,反之亦然。你去搜國外的TOP10女性設計師,也要跟著男性的邏輯去做符合男性受眾的產品,《戀與制作人》的制作團隊中也有很多女性。

提高游戲素養是一個特別漫長的過程,為什么?因為在電影、文學,包括其他耽美文化的領域里還沒有達成(性別多樣化)。這(幾個領域)一定是相輔相成,互相影響的過程。

P:是不是在社會背景沒有改變的情況下,游戲中女性弱勢的地位是無法真正發生改變的?

S:對,我深深地覺得所有的文本都是現實生活中的一種映射和寫照,用精神分析來解釋,我們說夢有兩個表現形式,一種是直觀的再現現實,另外一種就是以反向、鏡像來再現現實。其實引發人關注的是現狀問題,我們通過游戲的文本解讀,最終看到現實生活中一個不太讓人開心的現實就是,我們的性別多樣化并不夠。

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