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[摘要]以一臺(tái)FINE 1400CF PERF為例,記錄編寫(xiě)MA2燈庫(kù)的過(guò)程和結(jié)果,以此來(lái)談MA2燈庫(kù)的編寫(xiě)方法。
[關(guān)鍵詞]MA2燈庫(kù);MA 3D;屬性;子屬性;反向;切割;紅/綠/藍(lán);棱鏡;舞臺(tái)視圖
文章編號(hào):10.3969/j.issn.1674-8239.2019.07.004
1引言
燈庫(kù)是燈具與燈光控制臺(tái)之間的橋梁,是燈光程序的基石,其優(yōu)劣程度會(huì)對(duì)燈光編程產(chǎn)生很大影響。
筆者主要以廣州彩熠燈光有限公司的一臺(tái)FINE1400CF PERF為例,把編寫(xiě)其MA2燈庫(kù)的過(guò)程和結(jié)果記錄下來(lái),并以此展開(kāi)論述,有詳有略。為統(tǒng)一起見(jiàn),燈具燈頭朝上,液晶屏朝向上場(chǎng)門(mén)。燈具菜單中的選項(xiàng)都處于默認(rèn)狀態(tài),如x軸反向、Y軸反向、CMY反向都處于關(guān)閉狀態(tài)。燈具處于標(biāo)準(zhǔn)模式,德國(guó)grand MA2燈光控制臺(tái)(簡(jiǎn)稱“MA2控臺(tái)”)和MA 3D軟件的版本號(hào)為3.7.0.3。
MA2燈庫(kù)被分為三層,第1層是屬性層,第2層是子屬性層,第3層是快捷鍵層,是對(duì)子屬性層的進(jìn)一步細(xì)化。另外,如果添加完燈具之后又對(duì)燈庫(kù)進(jìn)行了修改,那么有些內(nèi)容不會(huì)馬上生效,需要替換一下燈庫(kù)才行,如圖1所示。MA2控臺(tái)采用多種進(jìn)制,本文用到Natural:From~To,Decimal:0~255,Physical:FromPhys~To Phys,Decl6:0~65535,如圖2所示。文中的Phys值(特別是速度)和Minimum 3D Time值只是一個(gè)大致數(shù)據(jù),不代表燈具的實(shí)際性能。
2編寫(xiě)方法
2.1Fixture Types和M0dule Manager
依次點(diǎn)擊Setup/Patch&Fixture Schedule/FixtureTypes,可以看到演出文件中的所有燈庫(kù)。新建一行,輸入相關(guān)信息,結(jié)果見(jiàn)表1。
在Mode列中,對(duì)于擴(kuò)展模式,可輸入Extended,對(duì)于演播室模式,可輸入Studio,以示區(qū)別。還可將XYZ值設(shè)為On,這時(shí)系統(tǒng)會(huì)在Pan/Tilt(簡(jiǎn)稱PT)的基礎(chǔ)上添加X(jué)YZ等屬性。XYZ構(gòu)成一個(gè)空間直角坐標(biāo)系,x、Y、z分別是舞臺(tái)的3個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)。系統(tǒng)會(huì)在PT和XYZ之間自動(dòng)換算,PT是以每一臺(tái)燈具為參照來(lái)確定投射方向的,而XYZ是以舞臺(tái)為參照來(lái)確定投射方向的。
選擇這一行,點(diǎn)擊Edit鍵,進(jìn)入第1層。點(diǎn)擊ModuleManager(模塊管理器),修改數(shù)據(jù),結(jié)果見(jiàn)表2。
B eQmAngle是光斑角的意思,對(duì)于變焦(Zoom)燈具,最好輸入1(這是倍數(shù)),以便在Zoom子屬性層中給出實(shí)際的變焦范圍。對(duì)于定焦燈具,輸入其實(shí)際光斑角即可。BeamIntensity是光通量的意思,表示這臺(tái)燈具所發(fā)出的光通量,38000這個(gè)值摘自用戶手冊(cè)。MIB DelQy的值為Default是指:這臺(tái)燈具采用默認(rèn)的MIB(Move InBlack)延遲時(shí)間,可把它改為一個(gè)具體的時(shí)間。Beam的值為Spot表示:在MA 3D中,燈具投出硬光斑,如選wash,則投出柔光斑。
class是類別的意思。對(duì)于搖頭燈,選擇Headmover;對(duì)于非搖頭LED燈具,選擇LED;對(duì)于常規(guī)燈,選擇Conventional;對(duì)于鏡片掃描燈(在國(guó)內(nèi)已淘汰),選擇Mirror。
Class很重要。其一,Class的默認(rèn)值為None,這意味著,在MA 3D和stage View中,連燈模都沒(méi)有。其二,編程前,有時(shí)要對(duì)某些搖頭燈啟用Pan DMX Invert或Tilt DMX Invert,除非選擇Headmover,否則無(wú)法啟用它們。其三,在MA 3D中,選擇燈具,點(diǎn)擊右鍵,選擇Chanoe Model...,此時(shí),對(duì)于不同的Class,在默認(rèn)情況下,可供選擇的燈模也不一樣。對(duì)于Headmover,出現(xiàn)搖頭燈燈模(含搖頭LED燈模);對(duì)于LED,出現(xiàn)非搖頭LED燈模;對(duì)于Conventional,出現(xiàn)常規(guī)燈燈模。其四,編程時(shí),經(jīng)常會(huì)在MA 3D和Stage View中,用Follow功能讓多臺(tái)搖頭燈往同一位置投射,這時(shí)就要選擇Headmover,并在MA 3D中選擇一款搖頭燈燈模。其五,要在MA 3D中看到LED PAR燈發(fā)出紅色、綠色、藍(lán)色光束,就要選擇一款LED PAR燈燈模,否則只能看到發(fā)光面,沒(méi)有光束。其六,如果要在MA 3D中對(duì)成像燈的光斑進(jìn)行切割,就要選擇Sourcefour Conventional 3燈模,然后就能在Properties Window(屬性窗口)中切割光斑,還能改變光斑角。其七,在Fixture Sheet等表單中,Mask中的Virtual Hxtures也是以Class為標(biāo)準(zhǔn)來(lái)隱藏?zé)艟邤?shù)據(jù)的。
選擇了Class后,就能在Size x、Size Y、Size z列中輸入燈體尺寸了(單位m)。在Body Description對(duì)話框中輸入尺寸時(shí),要留意右上角的單位。更換燈模后,這些尺寸就不起作用了,這時(shí)可在3D Objects和Properties Window中更改燈體尺寸。
2.2屬性和通道號(hào)
首先進(jìn)入第1層,添加屬性和通道號(hào),寫(xiě)對(duì)了這一層,燈具就能正常受控了。表3是這臺(tái)燈具在標(biāo)準(zhǔn)模式下的DMX通道表。根據(jù)表3,在第1層中添加屬性和通道號(hào),結(jié)果見(jiàn)表4。
如果某個(gè)屬性占用了3個(gè)通道,則要把第3個(gè)通道號(hào)寫(xiě)到Ultra列中,比如內(nèi)置的Stage Marker庫(kù),其x、Y、z屬性都用到了Ultra列。在MA2控臺(tái)中,一個(gè)屬性最多擁有16777216(=224)個(gè)值。
根據(jù)用戶手冊(cè),Shutter值在20~49(Decimal)時(shí),頻閃光閘處于打開(kāi)狀態(tài),筆者選用34這個(gè)值,把它作為Default值。由于在默認(rèn)情況下,其第2層中的Fram和To值分別為0.00和100.00,經(jīng)換算后約為13(Natural),把這個(gè)值輸入到Shutter行、Default列中。一定要這么做,因?yàn)樵谀J(rèn)狀態(tài)下,Default值為O.00,而對(duì)于這臺(tái)燈具,當(dāng)Shutter值為O時(shí),頻閃光閘處于關(guān)閉狀態(tài),也就意味著不會(huì)有光輸出。由于修改From和To值后,Default值會(huì)隨之聯(lián)動(dòng)(主要受From影響),因此,其他Default值暫不修改。
對(duì)于新建的演出文件而言,CTC、Animation<>和FixtureGlobal屬性并沒(méi)有出現(xiàn)在Select Attribute對(duì)話框中。一種討巧的做法是,導(dǎo)入(Import)帶有這些屬性的燈庫(kù),其屬性(還包括預(yù)置類型、功能、子屬性)會(huì)隨之導(dǎo)入到該演出文件中。筆者導(dǎo)入了Mac 2000Profile燈庫(kù),這樣CTC和FixtureGlobul就會(huì)出現(xiàn)在Select Attribute對(duì)話框中。
還有另一種做法,手動(dòng)添加所需屬性。依次點(diǎn)擊setup/Patch & Fixture Schedule|Fixture Types|Attribute&Encoder Groupin0,如圖3所示。這個(gè)菜單主要由四部分組成,左上方、右上方、左下方、右下方依次為Preset Type(預(yù)置類型)、Feature(功能)、Attribute(屬性)、Subattribute(子屬性)。它們之間的關(guān)系是前者包含后者,即Preset Type/Feature/Attribute/Subattribute。
現(xiàn)在,筆者要手動(dòng)添加動(dòng)感輪旋轉(zhuǎn)屬性及其子屬性。操作步驟是,在Preset Types中選擇Gobo所在行,在Features中選擇New所在行,點(diǎn)擊Add Feature,在Add Item中輸入ANIMATION,這時(shí)會(huì)在SuogestedNume s(推薦名)中過(guò)濾出GOBOANIMATION(Animation),點(diǎn)擊它,再點(diǎn)擊Pieuse;選擇新建的這一行,在Attribute s中選擇New所在行,點(diǎn)擊Add Attribute,再點(diǎn)擊ANIMATIONINDEXROTATE(Ahimution<>),然后點(diǎn)擊Pleuse;選擇新建的這一行,在Subattribute s中選擇New所在行,點(diǎn)擊Add Subattribute,再點(diǎn)擊ANIMATIONROTATE(Rotate),然后點(diǎn)擊Please,結(jié)果如圖3所示。
如上所述,在Add Item中,如果所輸入的名稱是系統(tǒng)自帶的,它會(huì)出現(xiàn)在Su99ested Names中,否則為空。Library Name是獨(dú)一無(wú)二的,且均為大寫(xiě);而ScreenName則允許重名,且大小寫(xiě)均可。
按要求寫(xiě)完第1層后,燈具就能正常受控了,但也只是受控而已。只編寫(xiě)第1層是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,其品質(zhì)還有待進(jìn)一步提升。
2.3水平/垂直
目前,MA 3D中的燈具(簡(jiǎn)稱“虛擬燈具”)的燈頭是朝下的,為了使其與實(shí)際燈具的燈頭方向一致,將虛擬燈具繞著舞臺(tái)x軸旋轉(zhuǎn)180°,使其燈頭朝上。
進(jìn)入第1層,選擇Pan屬性所在行,點(diǎn)擊Edit Row鍵,進(jìn)入其子屬性層(即第2層),修改數(shù)據(jù),結(jié)果見(jiàn)表5-1。其實(shí),第2層中還有Wheel列和Additional Vhys列,其值通常為None,如果沒(méi)有用到這兩列,本文都將其省略。
這臺(tái)燈具的Pan屬性占用兩個(gè)通道,共有65536(=216)個(gè)數(shù)據(jù),因此,F(xiàn)rom DMX值為O,To DMX值為65535。From Phys和To Phys值會(huì)在MA 3D中得到體現(xiàn),而這臺(tái)燈具的Pan的實(shí)際旋轉(zhuǎn)范圍為540°,以O(shè)為當(dāng)中,左右各半,因此,F(xiàn)rom Phys和To Phys值分別為-270.00°和270.00°。這樣,實(shí)際燈具的Pan的旋轉(zhuǎn)范圍與虛擬燈具保持一致。當(dāng)進(jìn)制為Natural時(shí),數(shù)值是在From和To之間調(diào)節(jié)的,所顯示的值最好是燈具的實(shí)際旋轉(zhuǎn)角度,這樣比較直觀,因此也把From和To值分別改為-270.00和270.00。Minimum 3D Time中的5.00是指在MA3D中,Pan以最快速度轉(zhuǎn)完全程,至少需要5s,而實(shí)際燈具也是這個(gè)時(shí)間,這樣,在Pan的旋轉(zhuǎn)過(guò)程中,兩者就相差無(wú)幾了。
這臺(tái)燈具的Tilt屬性也占用兩個(gè)通道,其旋轉(zhuǎn)范圍為270°,以最快速度轉(zhuǎn)完全程,至少需要3.1s,據(jù)此來(lái)修改Tilt屬性的子屬性層,結(jié)果見(jiàn)表6。
調(diào)節(jié)Tilt值,發(fā)現(xiàn)實(shí)際燈具和虛擬燈具的旋轉(zhuǎn)方向是相反的,為了使其一致,一種方法是啟用Tilt DMXInvert,另一種方法是將虛擬燈具繞著舞臺(tái)z軸旋轉(zhuǎn)180°,本文采用后者。其實(shí),還有第3種方法,筆者打算用在Pan上。調(diào)節(jié)Pan值,發(fā)現(xiàn)其旋轉(zhuǎn)方向也相反,一種方法當(dāng)然是啟用Pan DMX Invert,另一種方法是把From Phys和To Phys值交換一下,本文采用后者,且把From和To值也交換一下,結(jié)果見(jiàn)表5-2,表5—1作廢。然后進(jìn)入第1層,發(fā)現(xiàn)Pan和Tilt屬性的Default值分別變成了270.00和-135.00,把它們都改為0.00。
至此,實(shí)際燈具和虛擬燈具的投射方向保持一致了。如果投射方向都不一致,那么連Hip都是不準(zhǔn)確的。執(zhí)行Hip指令,虛擬燈具經(jīng)翻轉(zhuǎn)后還往同一方向投射,而實(shí)際燈具很有可能改變了其投射方向。Flip指令名存實(shí)亡。
然后,選擇Pan子屬性所在行,點(diǎn)擊Edit Row鍵,進(jìn)入第3層,創(chuàng)建3個(gè)快捷鍵,結(jié)果見(jiàn)表7。只需在FromDMX和To DMx列中輸入數(shù)值即可,至于From和To值,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)第2層的比例關(guān)系來(lái)自動(dòng)換算。From Phys和To Phys值為空,這是因?yàn)橐言诘?層中給出了這兩個(gè)Phys值,關(guān)于這個(gè)問(wèn)題,下文再作介紹。對(duì)于Tilt子屬性的下一層,進(jìn)行類似操作,結(jié)果見(jiàn)表8。
第3層中的Slot No值通常為None,下文如果沒(méi)有用到這一列,都將其省略。Auto Create值為on表示,可通過(guò)Auto Create功能把它自動(dòng)創(chuàng)建為素材。如果不需要的話,把它設(shè)為off即可。為行文簡(jiǎn)潔,下文也將其省略。
2.4燈具控制
目前只能看到燈具的搖頭動(dòng)作,到了該點(diǎn)泡的時(shí)候了。人們習(xí)慣使用Lamp On快捷鍵來(lái)點(diǎn)泡。此外,還需要Lamp Off和Reset快捷鍵,用于滅泡和全局自檢。還有其他一些快捷鍵,視具體燈具而定。
燈具控制的數(shù)值及功能見(jiàn)表9-1。
表9-1中的濾色片插入這一行與實(shí)際燈具不符,筆者在表9-2中給出了實(shí)測(cè)結(jié)果。當(dāng)數(shù)值在100-104時(shí),會(huì)在光路中插入一個(gè)濾色片,略偏品紅色,這很有可能是減綠片。
根據(jù)2.2節(jié)給出的方法,添加特性復(fù)位(對(duì)除PT外的所有屬性進(jìn)行自檢,這是筆者的理解,不一定準(zhǔn)確)、水平垂直復(fù)位、濾色片插入子屬性,其路徑分別為“Control/Reset f FixtureNonPosition/NonPosReset”、*Control/Reset/Position/PosReset”。“Control|Control/Filter/Filter”。然后進(jìn)入FixtureGlobal屬性的子屬性層,長(zhǎng)按SubAttrib列中的單元格,從Select Subattribute對(duì)話框中選擇相應(yīng)子屬性,如圖4所示,這里有筆者所添加的屬性和子屬性,結(jié)果見(jiàn)表10。
From和To值需要用戶自己換算。以表10中的3.91為例,它是用From DMXy0中的10換算出來(lái)的,對(duì)于0~255和0~100之間的換算,算法是(10X 100)/256=3.90625,在對(duì)話框中直接輸入1000/256即可,如圖5所示,四舍五入到百分位后得到3.91。而且,To DMX列中的9也要與3.91相對(duì)應(yīng),中間不能斷開(kāi)。一定要在第2層進(jìn)行準(zhǔn)確換算,否則有些數(shù)值將無(wú)法輸出。
注意:如果在To列中直接輸入3.91,那么按Diagnostic(診斷)鍵后,系統(tǒng)告知存在錯(cuò)誤,如圖6所示,它的意思是No.1行和No.2行中的數(shù)值有重疊部分。哪重了?No.1行中的數(shù)值是[O,3.91],No.2行中的數(shù)值是(3.906,5.859](四舍五入到千分位),顯然(3.906,3.91)是重疊部分。解決辦法是在To列中也輸入1000/256,或直接輸入3.906。在子屬性層都存在這種情況,下文不再贅述。
進(jìn)入Reset子屬性的下一層,創(chuàng)建Reset'陜捷鍵,結(jié)果見(jiàn)表11-1。還可以把10和14都寫(xiě)成12,結(jié)果見(jiàn)表11-2,其實(shí)可從10~14中任意挑選一個(gè)數(shù)值。再進(jìn)入NonPosReset、PosReset,Lamp On、Lamp Off、Filter子屬性的下一層,創(chuàng)建快捷鍵,結(jié)果見(jiàn)表12-1~表12-5。
選擇這臺(tái)燈具,按一下FixtureGlobal編碼輪,就能在對(duì)話框中看到6個(gè)新創(chuàng)建的快捷鍵,如圖7所示,在Smart窗口中也是如此,如圖8所示。選擇這臺(tái)燈具,點(diǎn)擊Lamp On'陜捷鍵,數(shù)秒過(guò)后,燈泡被點(diǎn)亮了。把LampOn值從編程器中踢掉,以免一直在發(fā)送點(diǎn)泡數(shù)值。
2.5變焦、光圈
根據(jù)用戶手冊(cè),當(dāng)Zoom值在0~255變化時(shí),實(shí)際燈具的光斑角在50°-4°之間變化,據(jù)此來(lái)寫(xiě)Zoom屬性的子屬性層,結(jié)果見(jiàn)表13(注:當(dāng)BeamAngle值為1.00時(shí))。為了能快速獲得Zoom的最大值、中間值和最小值,進(jìn)入其下一層,創(chuàng)建快捷鍵,結(jié)果見(jiàn)表14。再進(jìn)入第1層,把Zoom屬性的Default值設(shè)為50.00,這樣在默認(rèn)情況下,光斑大小處于適中狀態(tài)。
當(dāng)Iris值在O~255變化時(shí),實(shí)際燈具的光圈大小在100%~10%之間變化,據(jù)此來(lái)寫(xiě)Iris屬性的子屬性層,結(jié)果見(jiàn)表15。同樣,為了能快速獲得Iris的最大值、中間值和最小值,進(jìn)入其下一層,創(chuàng)建快捷鍵,結(jié)果見(jiàn)表16。再進(jìn)入第1層,發(fā)現(xiàn)Iris屬性的Default值已自動(dòng)變?yōu)?00.00。
另外,Iris屬性還有很多常用的內(nèi)置子屬性,如Strobe Pulse Close、Strobe Pulse Open,它們分別用來(lái)模擬光圈的突開(kāi)慢收、慢開(kāi)突收這兩種縮放過(guò)程。
這樣,在調(diào)節(jié)Zoom和Iris值時(shí),實(shí)際燈具和虛擬燈具投射出的光斑大小就很相近了。把Dim值設(shè)為100%,實(shí)際燈具滿光輸出,而虛擬燈具卻沒(méi)有光輸出,這是為何?究其原因,是被cMY混色片擋住了,下面就來(lái)編寫(xiě)CMY。
2.6RGB/CMY
把Dim值設(shè)為100%,在Color Picker中選取一個(gè)綠色,如圖9所示,虛擬燈具投射出綠色,而實(shí)際燈具投射出的卻是品紅色。這是怎么一回事?
圖10是MA2控臺(tái)內(nèi)置的22個(gè)混色屬性。對(duì)于青色、品紅色、黃色,筆者并沒(méi)有選擇Cycm、Magenta、Yellow屬性,而是選擇了R/c inve rt、G/M invert、B/Y invert,即表4中的COLORRGBl、COLORRGB2、COLORRGB3。圖10中的混色都采用加色法,而這臺(tái)燈具的CMY采用的是減色法,如果選擇Cyan、Maoenta、Yellow屬性,那么可以想象,在ColorPicker中選取的顏色與實(shí)際燈具投射出的顏色肯定不一樣。難道選擇R/c invert、G/M invert、B/Y invert,兩者就能一樣?沒(méi)錯(cuò),但要反向。G/M invert的全稱是Green/Magenta invert,也就是說(shuō),綠色和品紅色之間是反向關(guān)系,兩者為互補(bǔ)色。R/c invert、B/Y invert也是如此。根據(jù)這個(gè)原理,進(jìn)入COLORRGBl、COLORRGB2、COLORRGB3屬性的子屬性層,修改數(shù)據(jù),結(jié)果見(jiàn)表17~表19。
關(guān)鍵是把From Phys和To Phys值分別改為1.00*和O.00*。當(dāng)進(jìn)制為Natural時(shí),為了使其與RGB加色法燈具的R、G、B值保持一致,還應(yīng)把From和T0值也分別改為100和O。進(jìn)入第1層,發(fā)現(xiàn)其Default值已自動(dòng)變?yōu)?00.00。這樣,在Color Picker中選取綠色時(shí),實(shí)際燈具和虛擬燈具都會(huì)投射出綠色。
在這種情況下,同時(shí)選擇RGB加色法燈具和CMY減色法燈具,并在ColorPicker中任意選取一個(gè)顏色,那么這兩臺(tái)燈具投射出的是同一個(gè)顏色,即所選中的那個(gè)顏色。RGB加色法與CMY減色法得到了統(tǒng)一——統(tǒng)一到了RGB加色法,這件事很重要(注:減色法還是加色法是由其混色方式?jīng)Q定的,與參與混合的顏色本身無(wú)關(guān)。本文為表述簡(jiǎn)潔,簡(jiǎn)稱為RGB加色法、CMY減色法)。
常見(jiàn)錯(cuò)誤1:只認(rèn)屬性的名稱,忽略其混色方式。如上所述,對(duì)于CMY減色法燈具,選用Cyan、Magenta、Yellow屬性,這是肯定不對(duì)的。常見(jiàn)錯(cuò)誤2:不在第2層反向,而在第1層反向,即把COLORRGBl~COLORRGB3的Invert值都設(shè)為On。這確實(shí)起到了反向的作用。在常規(guī)模式下,實(shí)際燈具和虛擬燈具投射出的顏色是一致的。但是,在BlindEdit(盲編輯)和Preview(預(yù)覽)模式下,實(shí)際燈具投射出的顏色與Stage View中燈具投射出的顏色就不一致了,確切來(lái)說(shuō),兩者為互補(bǔ)色。
(注:長(zhǎng)按Blind鍵,進(jìn)入BlindEdit模式,Stage View的標(biāo)題欄變?yōu)榧t色,MA 3D中出現(xiàn)Blind字樣,這時(shí),系統(tǒng)切換到另一個(gè)編程器,而這個(gè)編程器中的數(shù)值是不向舞臺(tái)輸出的。按兩下Prvw鍵,進(jìn)入Preview模式,Stage View的標(biāo)題欄變?yōu)榧t色,MA 3D中出現(xiàn)Preview字樣,系統(tǒng)也切換到了上述這個(gè)編程器,此外,還能預(yù)覽Cue。)
值得一提的是,如果燈具菜單上的“CMY反向”處于打開(kāi)狀態(tài),如圖11所示,那么燈具自身就已啟用了CMY反向,這時(shí)就不能在子屬性層中反向了,結(jié)果見(jiàn)表20-表22,其實(shí)默認(rèn)狀態(tài)就是這樣的。
在Setup|Settings|DefaultMixColor Readout中,RGB和CMY之間的區(qū)別僅在于屬性名和數(shù)值的顯示方式不同。例如,先選擇RGB,將R、G、B值分別設(shè)為30.5、68.1、21.8,再切換到CMY,此時(shí),R、G、B變?yōu)閏、M、Y,且其值變?yōu)?9.5、31.9、78.2。這給RGB/cMY值的讀取帶來(lái)方便,但絕沒(méi)有觸及本質(zhì)。筆者編寫(xiě)了一個(gè)Maero,實(shí)現(xiàn)了RGB/CMY的一鍵切換,見(jiàn)表23。這個(gè)Macro的初始名為“RGB”。它面向默認(rèn)的Default用戶組,如要面向其他用戶組,則把兩個(gè)“Default”改為相應(yīng)的用戶組即可。
再進(jìn)入COLORRGBl~COLORRGB3子屬性的下一層,創(chuàng)建快捷鍵,它們都是一樣的,結(jié)果見(jiàn)表24。
(未完待續(xù))
(編輯:王芳)