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互聯網收視方式如何影響電視節目創作

2019-03-21 17:43:18
傳媒論壇 2019年1期

(中國傳媒大學 電視學院,北京 100024)

互聯網技術的發展,對電視節目的播出、受眾范圍及節目內容、編排都產生了深刻的影響。在文獻查找中,筆者發現目前相關領域的研究,有在媒介融合背景下研究節目制作的,有研究互聯網環境下受眾收視行為的,有嘗試將互聯網影響與節目聯系起來的,但互聯網形成的些新的收視方式是什么,新的收視方式對節目的創作又產生了哪些實質性影響?這些還需要進一步研究與梳理,以上也成了本文寫就的契機。

一、線性收視方式打破

互聯網流媒體技術以及網絡寬帶的發展,使得觀眾在互聯網上觀看節目時,可以隨意按下前進或者后退鍵,可以隨意跳過自己不喜歡的片段,也可以把自己喜歡的部分連續多次觀看,打破了傳統的線性觀看模式。

觀眾非線性觀看的現象,有些類似后期工作人員剪輯素材。有了互聯網,觀眾在看節目的過程中也擁有了一把“剪刀”,可以隨意剪掉自己不喜歡的片段,也就是觀眾在觀看節目的過程中,出現“二次剪輯”現象,這對節目創作,從結構和內容上都產生了很大影響。

從結構來看,節目必須要設置足夠密集的笑點或者情緒高潮點,以保證持續抓住觀眾。比如綜藝節目《奇葩說》中,辯題的設定都是時下熱點,不苛求完全嚴肅端正,但一定能引起廣泛討論,這些話題設定的門檻也相對較低,使任何一個拿到題目的人都有說的,同時又有一定的深度可以挖掘。《奇葩說》中還設置了“跑票制度”,每位辯手發言完畢之后,票數都會有一定的變化,雙方辯論隊的戰況實時顯示,也成功抓住觀眾。

在綜藝節目爭奪觀眾斗爭中,故事化敘述成為一種普遍使用的方法。故事化敘述,首先在設定上給人很強的情節感,節目在進行中,通常也包括角色扮演環節,把情節和人物聯系起來,有模仿又有反差,節目的趣味性也因此增加。目前許多綜藝節目,都會在節目中做故事背景或場景設定,比如《極限挑戰》中外星人入侵、繼承遺產、皇帝穿越、西湖白娘子等,類似的節目還有《奔跑吧兄弟》《我們的挑戰》《了不起的挑戰》等。

二、交互收視方式出現

交互收視方式是指觀眾通過網絡觀看節目時,從單向接受變為雙向互動。此處的互動有兩個方面,一方面是指觀眾與電視節目的互動,可以在評論區留言,可以發送彈幕;另一方面是指觀看同一檔節目的觀眾,也通過節目本身交互起來,我們經常可以看到留言區“蓋樓”,彈幕聊天等現象,甚至有觀眾會說“沒有彈幕,看不了視頻”,這時在互聯網上播出的節目,更像是一個社區平臺,喜歡或者對此有點興趣的甚至是路過的觀眾,都可以發表自己的言論,觀眾彼此之間又形成另一層的交流,由此互聯網使得節目收看變得交互化、社交化。

交互化、社交化的收視方式,是一種話語位置的改變,這一改變使得節目創作者不能再自說自話,而是要從觀眾的角度思考和創作節目,在與觀眾的互動上多作創新。直播平臺的火爆,一部分原因也在于,主播能對觀眾做出及時回復,綜藝節目的創作可以從這個角度有所啟發。

三、觀眾收視選擇權大大提高

觀眾收視選擇權提高主要是分為兩個方面,首先是在內容上,互聯網上各類資源豐富,觀眾可以隨意選擇自己喜歡的節目;其次是在時間上,觀眾不必再像過去一樣,守在電視機前等待喜歡的節目播出,而是可以隨時在網上檢索自己喜歡的節目,甚至有網友遇到喜歡的電視節目,會攢起來,一次性看完一部劇或者一季綜藝,觀眾在收視方面選擇權利的提高,使得電視節目的制作,不得不重新考慮設計,從觀眾的喜好出發。

首先固定模式化的節目模板大量引進。這樣一方面可以精準按照既定的成功模式復制,具有較小的風險,同時也迎合觀眾口味,具有收視基礎。目前國內有許多綜藝節目都是購買國外節目的版權,改造成中國版,也取得了不錯的收視,比如《中國好聲音》《奔跑吧兄弟》《創造101》等;其次,觀眾的選擇度高也催生了一批小眾節目和定制(粉絲)節目,比如韓國剛出道男團,為打開市場,增加曝光和粉絲量,會制作專門為粉絲準備的綜藝,再比如有些專門為老粉絲打造的節目,例如《姐姐好餓》以及一些深夜檔節目。

觀眾的選擇權提高,也帶來了一些負面現象,如節目的制作過于迎合觀眾需求,出現一些低俗的擦邊球現象;同類節目扎堆現象,比如相親類節目同時期就有《非誠勿擾》《我們約會吧》《愛情連連看》《中國式相親》等等,一味迎合和模式化操作也削弱了電視節目在文化教化方面的功能。

四、收視場景移動化

收視場景的移動化是指,隨著互聯網的發展,越來越多的屏幕出現在我們身邊,手機的輕薄便攜與網絡建設迅速發展結合,使得觀眾可以隨時隨地打開手機觀看節目,然而從使用頻率和總時長來看,手機承載了更多播放平臺的功能,鑒于此,節目制作從內容和結構都應有相應調整。

內容上而言,手機的移動性與便攜性決定了它的傳播過程和收看過程往往處在一種不確定、易受干擾、光線明暗多樣化的收視環境中。用戶在收看節目時可能坐在公交車,也可能在行走的路上,在辦公室里等等。這種移動式的、個人化的收看環境與傳統電視節目家庭式的群體收看環境,有著極大的區別。因此單個節目時長不應過長,內容要保持必要個數的高潮點,而且不追求敘事空間的張力、不追求故事人物結構的龐大和精巧、不追求故事情節的多層渲染和鋪張。此外手機的便攜性與移動性使其接收與收看的環境非常復雜,也呈現出碎片式收看。所以節目敘事應以明快為主,盡量規避暗色調畫面,畫面景別應避免大量使用遠景、大全景鏡頭,這樣才能保證節目信息的有效傳遞。

從結構上來看,收視場景移動化,也許是另一個創新的契機。近幾年VR、AR技術發展迅猛,這些技術目前多用于大型游戲中,以及其他一些工業服務業中,電視節目與此的結合至今沒有。嘗試在節目內元素設計與節目外在形態方面都將移動化用起來,與最新的技術結合,或許會是一種新的突圍。

總之,大數據通過對已播出節目的觀眾行為數據的分析提供觀眾關注熱點、節目精彩環節、節目評價等信息。綜藝節目播出前幾期后,大數據工具將根據互聯網上的數據信息、電視終端獲得數據信息分析出多元的電視節目評價,預測出觀眾喜歡的內容。這在總體上可以看出一個節目的受歡迎程度,在細節上可以分析觀眾的關注熱點。由此而知,觀眾每一次點擊,每一條評論、彈幕,每一次快進、退出,都作為數據內容被記錄下來,這些數據都可以為節目二次策劃提供參考意見,甚至輔助選題篩選,從而減少節目制作中的不確定因素,提高節目質量。由此可見,未來的節目制作,在大數據的挖掘和利用方面仍大有可為。

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