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求求你們別害《英雄聯盟》了!

2019-02-24 06:55:35楊直
電子競技 2019年20期
關鍵詞:內容

楊直

差不多熙熙攘攘了大半年時間,拳頭和騰訊終于讓最后一只靴子落地了。確切地說,是同時落地了好幾只靴子。

在S9小組賽和十周年慶典活動的檔口,拳頭和騰訊共同發布了《英雄聯盟》手游等移動端新作。除了MOBA手游《英雄聯盟》手游外,還有云頂之弈的移動版、基于《英雄聯盟》IP開發的格斗游戲,以及一款以LPL為藍本的電競經理養成式手游《英雄聯盟電競經理》等。

除了其他幾款游戲,《英雄聯盟》手游的出現可謂是眾望所歸。甚至早在半年前,關于《英雄聯盟》手游的各種猜測、謠傳就曾經一次次在網絡上引起討論。

《英雄聯盟》的粉絲自不必提。呼聲更大的可能是那些電競從業者們。可能很多《英雄聯盟》粉絲今天也在各種各樣的渠道上看到了關于《英雄聯盟》手游和移動電競的各種討論。

畢竟在移動電競的熱度仍未褪去的當下,一個既有的邏輯判斷是:如果能在一款和《英雄聯盟》強關聯的移動電競項目上提早布局,那即便借勢《英雄聯盟》本身的影響力也能有不錯的收獲:不管是短期內講一個好故事博得資本的青睞,還是看準官方推廣《英雄聯盟》手游的節奏,在大筆投入下套利,亦或是長期內跟隨著官方的運營節奏穩扎穩打。

然而,筆者想站在對立面上拋出一個不同的看法:《英雄聯盟》手游在移動電競端發力未嘗不可,但如果在電競的范疇內,把《英雄聯盟》手游擺在和《英雄聯盟》端游同等重要的位置上,那就是單純地作死。

背后的原因則是現階段端游和手游在游戲和電競領域存在著不可調和的矛盾。

在文娛領域,IP素來是被看重的概念。這也是雙端賽事出現的源頭。所謂的雙端賽事其實就是同一個IP下,同時發展端游賽事和手游賽事,最典型的莫過于《穿越火線》的CFPL和CFML。開展雙端賽事的初衷目前看有三點是比較明顯的。

首先,當玩家大量從PC端向移動端遷徙時,利用同一個IP,游戲廠商企圖用手游留住端游的用戶。同時利用手游吸引新的用戶,為端游補充。

其次,借著市場對用戶的教育,游戲廠商也可以完全復制端游在電競上的手法,并以更快的迭代速度完成。這算是對既有成熟運營手法的再利用。

最后,游戲企業寄希望于端游賽事和手游賽事形成流量上的互通。端游賽事的先發優勢可以為后起的手游賽事導量;手游賽事作為未來主流的娛樂方式,也可以吸引更多新玩家,甚至為端游賽事導量。

但事與愿違,從目前的結果看,除非像《堡壘之夜》一樣,一開始就走上全平臺的道路。不然,在端游的基礎上添加手游往往事與愿違。

道理也很簡單。端游賽事和手游賽事雖然都是競技性內容,但在內容的深度和廣度上存在明顯的不同。

一個典型的例子是,同樣是FPS項目,端游賽事呈現出的精彩往往是手游賽事不能比擬的。這種差距源于技術,很難通過內容后期的再制作彌補。

而且過往的經驗已經驗證,用戶在賽事里追隨的始終還是明星。這意味著如果你不能讓同一個選手同時參加兩個項目,那么導量就無從談起。

但手游賽事要復制這個邏輯就要從頭重新培育自己的明星選手。賽事體系、運營體系的搭建可以在短時間內完成,明星的養成終究還是一個耗時間的過程。更別說在這個過程里存在著巨大的風險。

極端地說,假設某某戰隊在《英雄聯盟》端游項目和手游項目上同時培育起了自己的明星選手,兩位明星選手一定有各自的粉絲群體。重點不在于是否重合,而是一定有不重合。

想想《英雄聯盟》粉絲和《王者榮耀》粉絲因為“諾言”這個ID在社交平臺上的口水仗你就能理解,調和這種矛盾幾乎是不可能的。

回到《英雄聯盟》手游上。按照英雄聯盟手機與主機平臺全球執行制作人Michael Chow的介紹,《英雄聯盟》手游的核心特色是“還原端游經典操作與深度體驗”。

這符合我們前面說的,當移動端成為主流的平臺時,手游不僅僅能夠幫助廠商適應用戶行為習慣的變遷,甚至還能通過手游向端游導量。

而以年齡為主要線索的短片也印證了,拳頭打造端游+手游模式的目的之一是為了留住那些不再年輕的用戶們。

不出意外,《英雄聯盟》手游一定會在電競端發力,也一定會借勢《英雄聯盟》自身。一個大膽的判斷是,最快的話,我們在今年的全明星上就能看到《英雄聯盟》手游賽事的身影。

既然如此,在電競領域的,《英雄聯盟》手游應該卡在什么位置上呢?

筆者更傾向于是對當前《英雄聯盟》內容的補充和強化。

比如,《英雄聯盟》里,亞索、瑞文、盲僧,這些承載了無數梗的角色往往是娛樂內容的主角。這個定律放在手游里仍然成立。

這意味著在獨立存在之外,如果能將兩種內容拼在一起,不僅僅能強化這些玩家喜歡的梗,也不會讓手游喧賓奪主。

在賽事上,《英雄聯盟》手游可以選擇一條相對娛樂化的路線。沿著同一個明星的原則,為何不能讓RNG、IG去參加《英雄聯盟》的手游賽事?全隊不行的話,明星加素人的組合也未嘗不可。

目前已經沒有明顯的時間空檔容納《英雄聯盟》手游的聯賽。但在現有聯賽體系的安排下,穿插手游賽事,卻會讓整個賽事內容更加豐富。而且,娛樂向的內容不僅符合手游本身輕競技的特點。也算是在嚴肅競技之外,給玩家一些新口味的調味劑。

這時候,《英雄聯盟》手游賽事肯定不缺流量。手游賽事獲得了流量,也就獲得了價值。適當的運作下,手游+端游也可能形成內容版權上的1+1>2。

最終,《英雄聯盟》手游會成為場景補充的一部分。時間充裕時,《英雄聯盟》仍然是玩家們的首選。《英雄聯盟》手游則負責填充快節奏的日常生活玩家的碎片時間,拓寬娛樂的邊界。

《英雄聯盟》手游的衍生內容和賽事一起,也會在豐富《英雄聯盟》內容生態的同時,擴展內容的邊界。玩家真正傾注情感的仍然是聯賽和世界總決賽。

甚至在賽后的皮膚禮包里,手游和端游在獨特性的賣點之外,也要保持突出的統一性。這樣,手游和端游就會共同構建一個虛擬球場,成為玩家釋放情感的平臺。

一些常規的玩法,也不至于過分透支《英雄聯盟》辛辛苦苦樹立起來的影響力。

還是我們前面提到的,不管是講一個好故事,還是在官方的投入下套利,亦或是長期運營。每一種選擇都沒有錯,即便是一個聯盟,參與者最終的目的也都是為了自己獲利。

但如果不能提供好的內容,盲目地押注,那獲利的條件就變成了透支《英雄聯盟》的影響力,所有的飲鴆止渴最終也只能由《英雄聯盟》自身買單。

因此,那些盲目鼓吹《英雄聯盟》手游做電競的人啊,求求你們別害《英雄聯盟》了!

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