李靜


【摘要】《普通高中信息技術課程標準(2017年版)》的頒布,再一次將我們的目光聚焦到現在的信息技術課堂,追本溯源,怎樣才能從根本上解決目前面臨的困境,打造真正以學生學習為中心的課堂?本文從兒童經驗和需求入手,選擇兒童“心動”的素材進行主題設計,重構信息技術課程內容;以蘇教版小學信息技術三年級《調整圖形》為例,進行體驗式教學,讓學習真正發生。
【關鍵詞】主題設計;體驗式教學;信息技術
2018年1月教育部頒布了《普通高中信息技術課程標準(2017年版)》,面對數字中國的新時代公民,在強調信息素養和信息技術科學本質的同時,我們如何既能關注學生的發展,又能實踐課程的育人價值,培育新時代的“創新者”?新課標要求重構以學習為中心的課堂關系,推動數字化時代的學習創新。新課標的提出是在信息時代迅猛變化的背景下制定的,同樣也適用于小學階段。在數字化環境下,怎樣的教學方式才能促進學生的個性化發展,是我們信息技術教師要探討的首要問題。
一、聚焦課堂,探尋問題的本源
學生畫像:上完課,有幾個比較大膽的學生走到老師跟前說:“老師,我們能不能換個主題來學習啊?每次都是‘印象江蘇!”我感到很意外,我看大部分學生上課都比較認真學習啊,于是我問道:“那你們想做什么呢?”“我想做我的寵物”、“我要給大家推薦一本很好看的故事書”、“我要給大家展示我最近的新發明”……當孩子們在表達自己內心真實想法的時候,我看到他們的眼睛像夜空中的星星,閃爍的光芒直抵人心。
分析:任務驅動教學法是信息技術教師經常采用的一種教學方法,這種講練結合的活動方式也是信息技術課的常規教學方式,但從教學效果來看,并沒有達到預期的目標。單純的任務驅動并未激發學生主動學習的熱情,或者技術的操練未能真正把握信息技術學科的學習本質。杜威曾說過,兒童的社會生活是他的一切訓練生長的集中或相互聯系的基礎[1]。“教育應該被認為是經驗的繼續改造”。之所以學生對“印象江蘇”興趣不高,是因為在兒童的經驗中,沒有連接點,或聯系不深。每個兒童都有自己的學習方式,但無論如何,學生的興趣與經驗是即將發生的學習的生長點,教師要抓住這個生長點來開展教學活動。
二、主題設計,重構信息技術課程內容
信息技術課程本身乃是綜合實踐活動課程,作為活動課程,就是要以主體活動為基礎來開展教學。所謂主題體驗式活動教學,是指在充分剖析學科教學內容和課程標準的前提下,凝練學科本質,把握內在結構,結合學情以某一主題作為體驗活動的線索,整體設計活動過程,注重學生體驗與反思,師生圍繞“主題”和“問題情境”進行探討和學習,從而實現學習目標的一種教學方式[2]。
1.以兒童經驗為基礎,選定主題
如何設計開發適合兒童成長的信息技術課程,首先要了解兒童的世界,用兒童的視角去體驗。通過對四年級學生的訪談和問卷調查,筆者整理出了兒童感興趣的十大主題類型(如圖1),可以看出兒童的生活是豐富多彩的。
有了主題,如何才能將它們開發成學科課程?我們的做法是圍繞小學信息技術學科課程標準,將教學目標逐層分解,結合小學生生活經驗和心理特點,融合到不同的任務中。
2.主題目標與學科教學目標相融合
課程標準是高度抽象化和概括化的,要想轉化成可操作的教學目標,就必須整體把握,在主題活動教學中,充分融合課程目標,為了方便觀察與評價,盡可能將教學目標精準化。精準教學的目標是學習表現的行為頻率目標,主要包括所要學習的知識或技能的目標以及為了掌握該知識或技能,學生必須完成的子目標[3]。
3.運用“心動”設計原則,將學習材料可視化
所謂“心動”設計,就是要讓學生對學習的內容產生濃厚的學習興趣,并且貫穿整個學習探究的過程。為了讓學生主動參與學習過程,將學習材料進行可視化設計。通過教師設計的富有“心動”的學習材料,促使學生產生“行動”的欲望,提高目標達成的效率。教師在設計學習材料時,可以采用“問題化+故事化”、“結構化+可視化”、“科學性+趣味性”的方式。在開發材料的過程中,要注意任務目標的難易程度,較為簡單的任務用文字+圖片的呈現方式,較難的學習任務可以逐層的問題組織開發微視頻學習材料。為了便于學生在學習過程中準確地選擇適合自己的學習材料,教師可以將開發好的學習材料與教學目標的要求整合成對應的學習材料樹,讓學生根據自己的學情進行有效地選擇。
三、體驗,讓學習真正發生
有了令人心動的主題內容,應該怎樣讓學生學習,以達到教學目標的要求呢?在這個科技迅猛發展的時代,知識的學習永遠處于落后的地位,應該讓學生掌握一種終身學習的方法。體驗式學習也稱體驗學習,是學習者在實踐的過程中,主動建構新的知識和技能的一種學習方式,其本質強調學習者的親身經歷和主動探究,與新課標的要求是一致的。根據庫伯的體驗學習理論,個體的學習經歷了具體體驗、反思觀察、抽象概括、積極行動這四個環節,并根據具體情境在這其中循環往復,不斷達到對某一主題內容學習的目標。為此,云南師范大學的鄧鵬教授及其團隊曾設計了主題(Subject)、體驗(Experience)、環境(Environment)的SEE體驗式教學模式(如圖2),用以指導體驗式教學在主題學習中的具體實施過程。
接下來筆者將以《猴王變變變》主題學習活動為例,來具體闡述上述教學模型的應用。
1.創設主題體驗情境
根據建構主義學習理論,融入在相應情境中的知識,有利于學生知識系統的建構。體驗學習是一種情境化的學習方式,教師在教學過程中應根據學習者的學習需求創設令人“心動”的學習情境,讓學生時刻保持“心動”的狀態。因此,恰當的情境設計是體驗學習活動成功的關鍵因素。教師可以通過創設與學習內容相關的故事情境;或者設置挑戰性或趣味性的問題,讓學生進行充分的體驗和探究。在《猴王變變變》這一主題中,筆者就是用美猴王這個角色,以及《西游記》中經典的故事情節引領學生完成《調整圖形》這一課的學習。
2.引導學生體驗與觀察
體驗式教學特別強調學生學習的主動性,要求學生做到主動參與、主動體驗、主動分享,觀察是進行體驗與反思的基礎。觀察應緊扣目標,所展示的內容也應該具有典型性,并盡可能讓學生客觀清晰地闡述觀察到的內容。在《猴王變變變》這一主題學習中,為了讓學生理解水平翻轉與垂直翻轉的區別,筆者通過讓學生仔細觀察生活中照鏡子和水中倒影的圖片,明確其中的關系。在旋轉時出示了風車、電風扇、摩天輪等圖片,用以支持學生對學習內容的理解。學生在與生活經驗建立聯系之后,馬上就體驗到事實的本質。也愿意把自己的感悟同別人分享,證明了他們慢慢學會了這種體驗學習方式,并伴隨今后的學習生活。
3.問題引領,概括提升
在體驗和觀察之后,教師可以以問題化的形式引領學生對學習內容做深入的思考,并引導學生對自己的經驗和思考進行提煉和總結,并對學生的不同或相近的觀點進行系統歸納與邏輯整合。由于學生受自身思維水平的限制,可能無法準確表達自己的觀點,教師可以提示學生用關鍵詞進行概括,并對這些關鍵詞進行整理,便于學生的記憶。在《猴王變變變》主題中,在學習拉伸/扭曲這一命令時,為了讓學生更好地思考數字與圖形的關系,筆者設計了(100,100)、(200,100)、(50,100)這三組數值,讓學生觀察這三組數值下圖形發生了怎樣的變化,并將其概括為自己的知識。
4.創新應用,收獲成長
偶爾一次正確的行為并不能代表學生已經掌握了某項技能,教師應及時對關鍵行為進行重復和強化,使其具有一定的持久性。圍繞主題內容進行創新性應用就能更好地起到強化的作用,而且在這一過程中學生感覺自己有無限的潛力,并挖掘到自己實際已具備的知識與技能,這種體驗對學生而言妙不可言。我們的愿景是,學生在今后的生活中,做一名思考者,用心留意生活中的大小事,用實踐來證明自己當初的想法,分享自己的經驗,做一名新時代的學習者。
總結與思考
經過一年多的實踐證明,主題體驗式教學方式適用于信息技術學科教學,學生也喜歡這種在主動探索的過程中學習的方式。與此同時,這種教學方式對信息技術學科教師也提出了更高的要求,他們必須熟練掌握信息技術學科知識體系,密切關注新課標的動向,以便及時更新學科知識目標樹,還要對學生的知識基礎及心理特點有很好的把握,隨時關注學生生活經驗及學習需求,為體驗學習主題的設計和學習材料的設計積累豐富的原始材料。在經過教師精心設計的體驗學習環境和主題學習任務中,學生更專注于問題的發現與解決的過程。在體驗學習過程中,教師會發現很多生成性的問題,這些問題才是有利于學生思維成長的生長點,恰當利用這些生長點引導學生探索、反思,才能更好地促進學生綜合素養的提高。
參考文獻
[1] [美]約翰.杜威著.趙祥麟,任鐘印,吳志宏譯.學校與社會·明日之學校[M].人民教育出版社
[2] 張召永.主題型活動設計與教學[J].教學與管理.2017.12
[3] 祝智庭,彭紅超.信息技術支持的高效知識教學:激發精準教學的活力[J].中國電化教育.2016.1
[4] 鄧鵬,王歡.體驗學習教學設計研究——主題、環境與體驗[J].電化教育研究.2013年第12期.
[5] 許亞鋒,張際平,高丹丹.技術支持的體驗學習研究述評[J].遠程教育雜志.2012.04
[6] 張傳燧.綜合實踐活動的課程資源及其主題開發設計策略[J].教育科學研究 .2004.05
[7] 陳寧.信息技術支持的體驗教學研究[D].溫州大學.2012年5月.