(燕山大學文法學院 066004)
自上世紀90年代起,計算機迅速更新換代,對信息的存儲和處理技術不斷提高,以及網絡技術飛速發展,虛擬現實作為人與計算機的也就成為大家熱議的焦點。2016年被大家稱為虛擬現實元年,這一年虛擬現實技術飛快成長,三星、索尼、谷歌、華為小米等巨頭企業都將眼光轉向虛擬現實產品,也是這一年虛擬現實產品也開始走向大眾生活,許多VR體驗館讓更多人體會到虛擬世界。科學技術的創新同時也引起了人們的哲學思考,關于“虛擬”的討論日漸增多。
虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)是20世紀末興起的一類計算機技術,這一詞由美國思想家杰倫·拉尼爾首先提出,他被人們稱為“虛擬現實之父”。虛擬現實是利用計算機的自動生成三維虛擬的世界來模擬真實存在的世界,并用先進的顯示和傳感技術模擬用戶的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等器官感受,讓用戶實時地、毫無限制地觀察這個三維空間內的場景與事物,并且可以在這個三維空間中自由交互。
虛擬現實主要分為三大類:虛擬現實(Virtual Reality,VR)、增強現實(Augmented Reality,AR)、混合現實(Mixed Reality,MR)。虛擬現實是利用VR設備模擬虛擬空間,提供視覺、聽覺、觸覺各感官的模擬,讓使用者好似處在真實空間一樣;增強現實是指將計算機生成的虛擬信息疊加到真實場景中并與人實時互動,體驗者不光能感受到真實的世界,還能同時感受到虛擬的世界;混合現實是將虛擬世界與真實世界合成一個無縫連接的虛實融合世界,使用戶難以分辨真實與虛擬的邊界。隨著科學技術的進步,虛擬現實種類逐漸增多,人們的體驗度也就越來越好。
邁克爾·海姆提出虛擬現實的七大特征是模擬性、交互作用、人工性、沉浸性、遙在、全身沉浸、網絡通信1。其中最主要的特征是沉浸感、交互性和構想性。沉浸感是指人在虛擬環境的感官沉浸,仿佛身臨其境,由VR設備,例如VR眼睛將我們的視覺感受與現實切斷,將眼前真實的場景被計算機用虛擬出的場景替換,并且通過手持游戲棒,讓身體也感受到處在虛擬環境中;交互性是主體與客體之間存在互動關系,虛擬現實技術不像是平時的3D電影,僅僅局限于視覺,VR是調動所有感官與虛擬客體產生互動;構想性則是因為VR技術來自對現實世界的和人們已有的經驗和認識;虛擬現實技術通過人機交互讓人沉浸在虛擬世界之中難以分辨。現在虛擬現實技術已經運用到教育、娛樂、軍事方面,產生十分重要的社會影響。中國也在全國大力發展虛擬現實產業,市場規模與投融資規模高速增長,產業化和應用先行,基礎理論和核心技術快速跟進。
哲學的基本問題是物質與意識的關系問題,分為物質與意識何者為第一性和這兩者是否具有同一性兩個方面,根據物質決定意識還是意識決定物質劃分為唯心主義和唯物主義兩條路線。虛擬現實技術是通過人機交互實現身臨其境的感覺,尤其是未來的混合現實,模糊了虛擬與現實的邊界讓我們分不清是在真實世界還是自己的感官世界2。波普爾將世界劃分為物理世界、精神世界和客觀知識世界。在世界三中波普爾延續柏拉圖傳統,提出是人類知識的產物,既有物質性又有精神性。不僅具有物質的自主性和能動性,也具有意識的自主性和能動性。
虛擬現實是一種物質與意識的統一體但卻以虛擬的形式存在,它就是將波普爾的世界三的感性顯現。虛擬現實是一種不同于以往的現實實在的一種數字化實在,將現實事物通過數字化的手段表現出來。同時虛擬現實技術是與人的意識相關,是通過人本身的感受建構出來虛擬現實的場景,也受到技術手段和人類感知的制約,既是主觀化的客觀實在,也是客觀化的主觀實在3。
虛擬現實技術也改變了傳統的實踐方式,以往的實踐方式是人類運用一定的手段,有意識、有目的地改造外部客觀世界的物質活動,具有客觀實在性,有明顯的主客體的區分。而虛擬現實技術使人類在虛擬現實中進行有意識、有目的地改造和探索虛擬客體的狀態,使其以人的意志為轉移,成為符合人的需要的一種體驗4。在虛擬實踐中,主體與客體通過數字化技術作為中介連接起來。雖然虛擬客體并不真實存在但它帶給人類的感受卻是真實存在的,并且隨著虛擬現實技術的進步,這種感受會越來越真實。在虛擬現實中人們可以根據自己的想象發揮制定自己想要的場景,充分發揮了人的主觀能動性。
實踐是認識的來源,虛擬現實技術打破了時間和空間的限制,豐富了人類的實踐空間。人們可以通過技術手段虛擬出想去的任何地方,不僅可以節約成本,還可以在虛擬現實中增加實踐知識,通過虛擬現實技術模擬國內國外甚至幾百幾千年前的場景,在虛擬的場景中游覽國內外風景,學習歷史知識。
虛擬現實技術的廣泛應用也促進了交往方式的轉變,以往人與人之間更習慣面對面的交流、溝通,但是虛擬世界縮短了時間和空間的距離,也就縮短了人與人之間的距離,人們的溝通都變成了符號式,地球成為更小的“地球村”。
虛擬現實技術為人類提供了一種新的認識世界的方法,那就是虛擬實踐。打破時間空間限制的虛擬實踐有利于人們更好的認識世界,擴展了人們認識空間的范圍,大大提高了主體的認識能力。虛擬現實技術主要是根據人類的構想,在一定程度可以鍛煉人的思維能力。
虛擬現實技術促進了生產生活方式的變革,利用虛擬現實技術來開發新產品,不僅可以提高創新技術,還可以縮短開發周期,在虛擬世界設計產品時也可以節約成本,在真實世界,總要投入許多材料進行研發,出現錯誤時,十分浪費物力財力,而在虛擬世界出現錯誤只需要動動手指就可撤銷。虛擬技術的出現使各大信息技術公司爭先恐后推出新的VR產品,也為大眾的生活增添色彩,隨著VR技術的進步,在生存世界的許多場景都可在虛擬世界還原,人們可以去體驗更多角色不同的生活。虛擬現實技術在教育、醫療、電子商務等方面有很大作用。現在網課的形式十分普遍,但網課也只是局限于書本知識的教學,而虛擬現實技術可以進行實操教育培訓,給培訓者提供更真實的體驗感受。在醫療中可用于虛擬現實身體康復和心理治療,足不出戶在家看醫生,省去排隊看病的麻煩。電子商務行業發展迅速,大家已經做到在家中購物,但有一個難題就是購買衣物時會出現尺碼不合適的現象,還要退貨換貨,十分麻煩,通過虛擬現實技術,模擬商場試衣間,上身合適再購買,大大降低了商品的退貨率,對于買主和商家都有益。
虛擬現實技術也促進人類自我認知的轉變,在現實世界的我們總是因社會環境等多方面原因,束縛了自我,而在虛擬世界由于沒有人了解,便可以釋放自我,有極高的自由性。在現實生活中自卑,不愛表達的人,也許在虛擬世界是領導大家在游戲中走向勝利的那個人。在電影《頭號玩家》中,主人公在現實生活中生活在亂糟糟的棚戶區,但在通過虛擬現實技術創造的游戲世界中,他結識到一些要好的朋友,還找到了女朋友,并帶領自己的朋友們一同破解了關卡中的難題,拿到鑰匙,成為“綠洲”中的頭號玩家。在現實世界就會受到他人影響,不得不“偽裝”一個看起來完美的自己,但在虛擬的世界中,人們不用在乎他人的看法,一切按照個人意愿,去做自己想做的事情。
科技是一把雙刃劍,有積極的方面的同時也存在許多局限性。在虛擬世界中,人們隱藏了真實的個人信息,如同現在的網絡世界,人們可以在虛擬世界里隨意切換身份,享受一切自由的權利。往往這種過度自由就會導致人們分不清楚現實世界與虛擬世界的界限,無法及時轉換就會在現實世界中釀成大錯,例如在游戲中的打打殺殺會給用戶帶來心理上的刺激,然而當他沉迷在虛擬世界的游戲中已經分不清自己處在哪個世界,就會出現慘烈的殺人案件。
在英劇《黑鏡》其中有一集名為“一千五百萬的價值”在這一集中人類活在以虛擬現實為主導的世界,大家無需上班掙錢,只用在健身房通過蹬車賺取點數,用點數去購買食物等一些生活必需品。在這個虛擬世界中人們每天都做著一樣的事情,蹬車、為自己的虛擬形象購買服飾、觀看電視娛樂節目等等。在那樣的一個虛擬現實技術十分發達的時代,人們已經迷失了自我,每天只通過一面屏幕了解外面發生的一切。結尾時在片中還算清醒的男主人公也淪陷了,被誘惑又一次困在了虛擬世界中,這一次回去的他可能就再也不能回到清醒的狀態了。在發達的虛擬世界,人們很容易被迫數字化生存,雖然科技會帶來許多便利,但是在越來越依靠科技的同時是否擔心有一天將被自己創造的科技控制呢?
虛擬現實技術最大的弱點就是不好控制,虛擬現實過度替代現實生活,尤其是受教育程度低的受眾很難從虛擬的世界中擺脫出來,被虛擬現實世界中的無拘無束所誘惑,過度沉迷,造成心理和道德上的轉變。宅男宅女也許會不斷增多,貧困人群通過虛擬現實技術體驗富裕的生活就很難接受現實生活。
虛擬現實技術需要提取人的更多數據進行分析,來建構虛擬世界,這導致個人隱私泄露問題上會更加嚴重。
虛擬現實技術是人類互聯網發展的新產物,還在不斷的探索當中,這就需要發揮哲學的理性作用,用辯證的眼光看待虛擬現實技術中出現的問題,把握住虛擬現實技術的本質,科學對待,發揮其正面作用,有利于人類社會的和諧發展。
注釋:
1.徐世甫.虛擬現實從“此在”走向“共在”[J].南京社會科學,2010(12):55-61.
2.高慧林,鄭保章.虛擬現實技術對受眾認知影響的哲學思考[J].東北大學學報(社會科學版),2017(6):565-570.
3.肖峰,虛擬實在的本體論問題[J].中國社會科學,2003(02):117-125.
4.石敏,申小留.虛擬現實技術社會影響的哲學思考[J].華北電力大學學報(社會科學版),2009(1):99-101.