秦 潔 (成都大學中國-東盟藝術學院 610106)
2014年4月,Facebook公司斥資20億美元成功收購Oculus,在全世界范圍內引起了轟動,這一舉措,使得VR這個陌生的概念飛速進入大眾視野。兩年后,VR市場發生了翻天覆地的變化,成為行業巨頭矚目的焦點,也使VR概念在國內盛極一時。VR指的是虛擬現實,不同的行業中給予了它不同的稱呼,如我們熟悉的賽博空間、人工現實等。虛擬現實,是指憑借計算機強大的數據處理與操作功能,為用戶創建或提供仿真體驗,屬于操作系統的范疇1。虛擬現實為用戶提供了各種傳感設備,如頭盔顯示器、數據手套,通過真實的運動感知方式與操作系統中提供的各種物品進行雙向交互活動。這樣一來,所有進入虛擬世界中的用戶都能體驗到在特定環境中物體的變化情況,通過交互影響,產生真實的知覺體驗,如同身臨其境。
VR,即虛擬現實,是指借助計算機技術的強大數據處理功能,在計算機上模擬產生三維空間虛擬世界,使用用戶產生仿真的感官體驗,如視覺、聽覺、觸覺等,就如同真正使用到產品一般,產生身臨其境的感覺,甚至可以自由地在三維空間里進行交互活動2。這種設備早在多年前就已經出現了,主要應用于飛行駕駛器、博物館參觀等領域,在這些領域中,VR也并非核心技術內容。而現階段我們了解到的VR,是指VR頭顯為核心的應用系統。這對VR系統提出了較高的要求,要具備三方面的核心優勢:
對VR體驗進行評價,最重要的標準就是VR設備為用戶提供的體驗狀態,即能否沉浸到虛擬世界中,我們也將用戶對虛擬世界感受程度稱為沉浸感。具有良好沉浸體驗的VR系統,會讓用戶忽略自己所處的現實空間,全身心地陶醉于虛擬世界中。目前,VR系統以視覺體驗為主,輔以聽覺、觸覺、味覺等體驗方式,注重充分調動人們的聽覺、觸覺、味覺等感覺器官參與其中,從而獲取更好的沉浸體驗感。換言之,如果VR能夠調動起每一種感覺器官,沉浸感便會得到上升。其具有的沉浸感優勢便會更加突出。
VR在沉浸式環境下提供的自然交互體驗,是其區別于其他交互體驗方式重要的核心優勢,處于虛擬環境中的體驗者,能夠通過身體感官,采用現實世界中的語言、聲音、動作等交互方式來進行交互活動,以實現自然的交互體驗感受。目前,VR根據人身不同的感官需求,提供了多種交互方式,可以通過手柄控制,或借助于手勢、語音、方向盤等設備實現自然交互的目的。自然交互與沉浸感相互作用,為用戶提供的真實體驗成為VR重要的核心優勢。
在VR里,虛擬的沉浸式體驗環境能夠激發體驗者的感性和理性認識,萌生更多現實生活中可能產生的幻想,進而出現下意識地行為反應,而這種反應會被VR系統識別產生行為反饋,讓體驗者感受到VR系統提供的自然交互外之外的感受,滿足用戶的多元化需求。也可以說,VR提供了用戶的主動式行為信息反饋交互功能,能夠給不同的用戶或者同一用戶不同的環境提供完全不同的信息反饋,具備多元化體驗性。
在VR影視攝制過程中,為滿足用戶對沉浸感的需求,給VR影視制作帶來了很多新的挑戰。而目前的VR影視制作技術處于探索發展階段,許多技術性問題在VR影視制作時間中并未得到有效的解決,因而攝制效果也難以保證。具體體現在如下幾個方面:
一是,360全景攝像與傳統的影視攝像注重“鏡頭內的畫面”不一樣。攝像機拍攝范圍包含了攝像機所處的360度環境,傳統實景影片拍攝過程中保障拍攝質量的團隊,包括導演、攝影師、燈光、場務、策劃、監制等不能在攝像機攝制范圍內,造成了與演員之間的溝通交流障礙,影響攝制質量。
二是,360全景攝像改變了傳統的電影拍攝布景要求。布景過程中,需要將營造情景氛圍的燈光設備、攝影器材等進行有效隱藏,保證攝像機360度全方位地實景無視角漏洞。這給VR影視制作帶來了巨大的時間、人力、資金成本3。
三是,受360攝像機鏡頭的技術限制,鏡頭語言表現不佳,電影藝術效果表達不足。目前的360攝像機,其鏡頭沒有傳統攝像機的變焦功能,無法實現景深等效果,這大大削弱了攝像的表現力。另外從電影構圖的角度出發,360攝像不具備構圖要素。目前VR拍攝時一般采用按“移步換境”的景觀要求進行實景布置搭建,來減緩這一問題,這給實景布置中的布局、燈光、色彩等藝術設計方面的工作提出了新的挑戰,同時工程量非常巨大。加上在觀看VR影視之前,觀眾要戴上各種設備,在設備的輔助下,才能進入虛擬現實,增強沉浸感。觀看過程中,觀眾也可以隨時進行設備的調整,按照自己喜歡的角度來觀看畫面。由于用戶不具備專業素質,很難將調至最佳視覺角度,這導致精湛的藝術手法也徒勞無功。
不可置否,受到技術水平的限制,現階段虛擬設備無法與用戶需求相匹配。相當一部分用戶佩戴了輔助頭盔后,會出現不適感,如頭暈、目眩等情況,醫學上將這種癥狀定位于暈動癥。在實際操作過程中,多數用戶使用各種設備短短5分鐘后,身體便會感到不舒服,許多用戶還會出現嘔吐、眩暈等癥狀,而每部電影的平均時長一般都是90分鐘左右,身體根本吃不消。即使是將傳統電影進行轉化,也會引發暈動癥。再加上沉重的頭盔,必然會累及觀眾的頸椎。從醫學角度出發,引發暈動癥的原因,主要因為耳廓內存在兩大系統,即前庭系統、視覺系統,當二者對運動狀態的感知不同步時,便會造成眩暈。可以分為以下三種類型的眩暈:一是前者感知到運動,而后者并沒未感知;二是前者未感覺到運動,而后者卻感知到運動;三是二者皆感知到運動,但卻沒有吻合。由于用戶的真實頭部運動與從影片中觀察到的頭部運動無法得到吻合,因此,VR影視引發暈動癥也是在所難免的。
導演創作也是影響VR影視制作發展的重要影響因素。VR影視制作不同于傳統的電影制作,其對于導演的創作能力,拍攝能力以及三維制作思維等均提出了較高的要求。VR影視的拍攝,對布景提出了較高的要求,需要全景棚拍攝或露天拍攝,由于360度觀看,不得不將各種燈光進行隱藏,或是發揮出自然光的優勢。為了滿足錄音的需求,要將便捷小巧的錄音設備藏在演員服裝內。
觀眾佩戴了頭盔觀看VR電影,更容易置身于影片當中,感受到情節的精彩,也不再受座位與畫面間距離的限制,可以隨意對角度進行調節,隨時都可以改變視點,也可以隨心所欲地選擇觀看的視點。這就要求導演必須具備較高的創作能力。目前,很多導演雖有心涉足VR影視領域,但是由于對VR影視制作方法的了解不足或者三維制作思維尚未形成等各方面因素,最終望而卻步。因此,在VR影視制作中,導演創作也是一項重要的影響因素。
本文中結合上述VR影視制作面臨的現實困境,提出了應對當下VR影視制作制作困境的策略。具體如下:
2.1.2 兩種檢測方法陽性與復發時間比較 骨髓形態學檢測復發的5份AML標本中有1份在提前于形態學3個月發現MRD陽性,另外4份同時發現MRD陽性。骨髓形態學檢測復發的4份ALL標本中有1份在提前于形態學1個月發現MRD陽性,另外3份同時發現MRD陽性。
電影拍攝過程,鏡頭的移動是必不可少的,而VR影視的拍攝,鏡頭移動有兩種方式,一是預先安排好軌道路線,二是遠程遙控。如果場景拍攝比較困難,演員可以先在背景前拍攝基本動作,再通過處理去除背景,采取虛擬建模的方式搭建場景,實際上,發生運動的不是演員而是場景,借助于視錯覺,使觀眾產生演員移動的錯覺。VR影視甚至可以直接采用虛擬演員、虛擬場景,依靠計算機強大的數據處理功能完成錄制活動。這樣一來,制作難度與成本自然得以降低。
評價一部VR影視的成功與否,觀眾是否獲得較高的沉浸感極其重要。由于拍攝過程中,鏡頭語言的缺失無法避免,可以從兩方面著手使問題得到改善:
一是應該盡量選擇風光片、歌舞片的拍攝,依靠強大的畫面效果使缺陷得以彌補。在觀看過程中,會給觀眾帶來強大的視覺沖擊,直觀地感受到畫面的美輪美奐;
二是采取視覺誘導的方法,先是在影片中成功塑造主要人物,使主要人物的位置一直處于移動狀態,觀眾跟隨主要人物進行觀看,便會忽略構圖和鏡頭語言的欠缺。
科學家經過研究告訴我們,當頭部和視野的運動發生20毫秒時,便會產生延遲的感覺。從這一角度出發,為了減少暈動癥的產生,設計者們要充分利用科技的力量,使虛擬現實頭盔顯示器的延遲控制在20毫秒范圍內,并極力提高畫面的刷新率,從而使暈動癥給用戶帶來的不適感得以減輕。
近年來,有學者提出了通過合理調整光線可以有效地降低暈動癥的觀點。這一觀點如果在實踐中得到證實,勢必會對VR影視制作行業帶來巨大的影響,促進VR影視的更好發展。該觀點搶到了,可以充分利用光比的明暗反差,對用戶的視線進行指引,降低暈動癥的發生。因此,如果可以將其運用于VR電影制作中,既能實現觀眾目光的聚攏,又能降低暈動癥的發生。
為創作出更優質的VR影視作品,導演應注重提升自身的創作能力。在明確VR影視與傳統影視在觀影模式以及制作模式方面存在的差異基礎上。具體應注意如下幾點:
一是,合理選擇人稱視點。由于觀看模式與傳統影片來說,發生了極大的改變,導演要選擇最佳人稱視點,能夠引領觀眾進行完整的觀看。這對導演提出了較高的要求,要能夠靈活地駕馭影片描述的故事,改變傳統線性事件描述方式,傾斜于非線性、多線性敘事法,使觀眾從不同的視點也能了解到故事的內容,盡量規避視點與主體故事的脫離。
二是,合理安排故事情節。在VR影視制作中,導演不可單純停留在主體劇情的層面上,更應該顧及和梳理到所有的枝節脈絡4。既要安排主要人物,也要增加其他人物的故事情節。此外,還應注意對整體劇情進行合理拆分,使之成為若干個相對獨立的小故事。除此之外,還要充分發揮音效、光線的作用,分散觀眾注意力,使觀眾的目光與預設的劇情保持一致。
虛擬現實技術運用于電影藝術中,進一步拓寬了虛擬技術的應用范圍,使人們的生活方式發生了變化,獲得更多的審美體驗。但要想謀求深遠而健康的發展,必須要不斷加以完善,過硬的技術才是取勝的不二法門。虛擬現實技術,向人類審美體驗與想象力發起了新的挑戰,這項技術在電影領域的應用,能夠拍攝出更多超乎想象的畫面,使影片的情節更加曲折離奇、扣人心弦。無論何種形式的電影,都凝聚著導演的智慧與汗水,如果一味依賴虛擬技術,離開了真實的人生感悟,電影藝術必將日漸消亡。一言蔽之,藝術與技術是相生相長的,二者的絲絲入扣,才能使影視藝術達到巔峰。
注釋:
1.王玨. VR(虛擬現實)電影聲音制作流程探析[J]. 現代電影技術,2017,(01):22-28.
2.方捷新. 虛擬現實內容制作和特效行業聯系緊密[J]. 現代電影技術,2017,(01):53-54.
3.于秀娟. 虛擬現實技術將給電影業帶來哪些影響[J]. 現代電影技術,2016,(07):17-20.
4.李金輝. 隱蔽在現實中的虛擬——虛擬現實VR視覺影像創作談[J]. 北京電影學院學報,2016,(03):22-27.