杜 爽
(上海師范大學(xué),上海 200234)
漫長(zhǎng)的圖像歷史一直將沉浸作為一種目標(biāo)來追求。不管是對(duì)圖像的凝視還是對(duì)電視畫面的凝視,我們都要想象我們身處于畫面環(huán)境中。當(dāng)我們觀看靜態(tài)照片或電視的時(shí)候,我們需要通過心理想象我們已經(jīng)設(shè)身處地來完成這種沉浸。然而通過虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,用戶直接通過感官的觀看就能產(chǎn)生沉浸的體驗(yàn)。因?yàn)楫?dāng)我們頭戴虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔時(shí),這種觀看方式與我們觀看電視時(shí)完全不同。當(dāng)我們觀看電視時(shí),我們的視野會(huì)被電視機(jī)的畫框所束縛,電視機(jī)前的茶幾、書本這些與電視內(nèi)容無關(guān)的物件時(shí)刻提示我們正在一個(gè)異于觀看場(chǎng)景的地方。虛擬現(xiàn)實(shí)的影像打破了電視機(jī)畫面的相框,在虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔中,我們的視野完全充滿于畫面內(nèi)容中。拍攝者的360度全景相機(jī)和觀看者虛擬現(xiàn)實(shí)觀看設(shè)備的重力感應(yīng)系統(tǒng)共同模仿我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中的觀看經(jīng)驗(yàn),畫面能夠根據(jù)觀看者腦的移動(dòng)同時(shí)轉(zhuǎn)移視野。因此虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)讓觀者沉浸于畫面內(nèi)容的成本大大降低。我們就可以從感官沉浸很容易上升到心理沉浸,如果觀看者和影像產(chǎn)生交互,還會(huì)產(chǎn)生情感沉浸。因此對(duì)于觀者來說,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)漸漸將二維的影像變成一個(gè)不同于現(xiàn)實(shí)時(shí)空的虛擬世界,并且隨著技術(shù)的不斷完善,影像質(zhì)量的穩(wěn)步提高,未來虛擬現(xiàn)實(shí)呈現(xiàn)的虛擬世界將比現(xiàn)實(shí)世界更加真實(shí)。
因此當(dāng)我們將目光回歸到體育觀看中來,媒體的攝像機(jī)往往占據(jù)著最靠近運(yùn)動(dòng)場(chǎng)、最佳視點(diǎn)的位置。電視體育直播的觀眾往往比現(xiàn)場(chǎng)觀眾能夠更加清晰地觀賽。然而仍然有大量觀眾愿意買票進(jìn)入現(xiàn)場(chǎng)觀賽。他們不是為了更好地觀看比賽,而是為了體驗(yàn)更加逼真的現(xiàn)場(chǎng)感。在現(xiàn)場(chǎng),球迷能夠感受現(xiàn)場(chǎng)熱烈的氣氛,能夠看到周圍球迷的行為,能夠看到真實(shí)的球星。而這一切都是現(xiàn)場(chǎng)觀眾比電視觀眾多獲得的。
從符號(hào)學(xué)的角度來說,在比賽現(xiàn)場(chǎng),許多球迷會(huì)穿上偶像的球衣、吹喇叭、搖旗吶喊、在自己的身體上貼滿偶像或支持球隊(duì)的照片和logo。所有與之相關(guān)的行為的背后都有著對(duì)應(yīng)的象征意義,這些行為視覺符號(hào)的背后是對(duì)于熱愛的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目、體育精神、熱愛的明星等的追逐的表達(dá)。敲鑼打鼓和吹喇叭這些行為的背后是認(rèn)同球員的拼搏精神,搖旗吶喊的背后展現(xiàn)的是認(rèn)同球隊(duì)的榮譽(yù)、責(zé)任等的符號(hào)意義。現(xiàn)場(chǎng)觀看比賽,很大程度上是觀看其他球迷的行為,體育場(chǎng)成為不同符號(hào)的合集。觀眾通過尋找、認(rèn)同并模仿一些球迷的行為或者購(gòu)買球隊(duì)主題服飾等方式來建立個(gè)人身份。并且這個(gè)個(gè)人身份與所支持的球隊(duì)產(chǎn)生了強(qiáng)烈的聯(lián)系。體育場(chǎng)這個(gè)封閉的空間以及其中充滿了各種關(guān)于球隊(duì)與體育精神的符號(hào)徹底切斷了觀眾與體育場(chǎng)外界世界的聯(lián)系。于是現(xiàn)場(chǎng)的觀眾與所支持的球隊(duì)、球員建立起了強(qiáng)烈的聯(lián)系。在比賽中,每個(gè)觀眾都成為了所支持球隊(duì)的一員。這種強(qiáng)烈的浸入感放大了球隊(duì)勝利時(shí)的喜悅感與失敗時(shí)的挫敗感。當(dāng)情緒失控變成一個(gè)集體行為后就很容易引發(fā)球迷暴力等偏離行為。電視觀眾看到的畫面大多僅僅是賽場(chǎng)內(nèi)容,他們無法感受到賽場(chǎng)其他球迷營(yíng)造出的氛圍。然而使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)后,體育的觀看者將能夠獲得更為真實(shí)的觀賽體驗(yàn)。一方面透過虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,觀眾視野完全被觀賽內(nèi)容所覆蓋,另一方面,360度攝影機(jī)不僅僅拍攝賽場(chǎng)的比賽,它同時(shí)將鏡頭對(duì)準(zhǔn)了賽場(chǎng)后方的觀眾。通過虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,觀眾通過改變視野就能夠看到觀眾席上的觀眾、裁判、等待采訪的記者、啦啦隊(duì)等不會(huì)成為傳統(tǒng)電視關(guān)注的人群。這些人群成為上述構(gòu)建賽場(chǎng)符號(hào),構(gòu)建賽場(chǎng)氛圍的主要群體。因此,通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)觀看節(jié)目的觀眾的觀看體驗(yàn)無限接近去看現(xiàn)場(chǎng)比賽的觀眾。通過這種技術(shù),觀眾首先是沉浸于比賽中,并假想自己身處真實(shí)的比賽場(chǎng)地,然后通過觀看真實(shí)現(xiàn)場(chǎng)的觀眾亦或是與其他在線好友聯(lián)機(jī)互動(dòng),實(shí)現(xiàn)觀眾與比賽、觀眾與支持球隊(duì)建立強(qiáng)聯(lián)系,也因此實(shí)現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實(shí)觀看的感官沉浸到心理沉浸到情感沉浸的不斷深化。
現(xiàn)實(shí)的球迷暴力并不會(huì)消失,他們會(huì)轉(zhuǎn)移戰(zhàn)場(chǎng),在網(wǎng)絡(luò)空間展開戰(zhàn)斗。鄒月輝、郭凱名在論文《電子競(jìng)技迷越軌行為及控制策略》[1]中認(rèn)為電子競(jìng)技迷越軌行為主要是體現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)暴力,對(duì)貼吧、微博等網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的破壞。具體來說,他們會(huì)發(fā)表評(píng)論詈言,擾亂其他網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)秩序。這些影像將對(duì)國(guó)家形象、運(yùn)動(dòng)員、運(yùn)動(dòng)員團(tuán)隊(duì)、網(wǎng)絡(luò)的正常持續(xù)等產(chǎn)生持續(xù)的消極影響。并且由于網(wǎng)絡(luò)的開放性,這些詈言與現(xiàn)實(shí)空間的球場(chǎng)暴力瞬間性的特點(diǎn)不同,網(wǎng)絡(luò)暴力會(huì)不斷產(chǎn)生和擴(kuò)大這種消極影響。電子競(jìng)技已經(jīng)是國(guó)家承認(rèn)的體育項(xiàng)目,未來會(huì)有越來越多的體育活動(dòng)和觀看將借助網(wǎng)絡(luò)和虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)。對(duì)網(wǎng)絡(luò)體育觀看者的偏離行為研究將是新的研究點(diǎn)。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的第二個(gè)特點(diǎn)就是交互性。所謂交互性就是在虛擬環(huán)境中,觀看者不是被動(dòng)地接受信息,而是可以通過自己的動(dòng)作改變感受的內(nèi)容。 當(dāng)我們觀看傳統(tǒng)的電視時(shí),我們不可以主動(dòng)改變我們的觀看視角,也不可以改變電視的敘述方式。在傳統(tǒng)的繪畫、戲劇、電影、攝影圖像中,觀眾與影像的關(guān)系式固定并且界限分明的。作者永遠(yuǎn)是作品的中心,觀眾只能夠順著作者的思路前進(jìn)。但是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的出現(xiàn)改變了這種狀態(tài)。它允許觀看者決定觀看的視角、觀看的位置、選擇不同的敘述方式。甚至其他的不在同一時(shí)空的用戶也能夠參與到同一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中來,并可以互相交流,共同影響虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景。
郭晴、郝勤在論文《媒介體育:現(xiàn)代社會(huì)體育的擬態(tài)圖景》[2]中認(rèn)為:“對(duì)待媒介體育這種大眾文化形態(tài),我們要保持清醒的頭腦,不被其左右,......它只是現(xiàn)代社會(huì)體育的擬態(tài)圖景。”作者為了論證這個(gè)觀點(diǎn),舉了如下例子:《足球之夜》的編輯在制作這個(gè)節(jié)目的時(shí)候也承認(rèn),他們?yōu)榱吮磉_(dá)球迷對(duì)中國(guó)足球的深厚感情,在標(biāo)題的制作,音樂的選擇上煞費(fèi)苦心。因此在電視時(shí)代,在以作者為中心的節(jié)目制作時(shí)代,觀看者看到的內(nèi)容一定會(huì)受到作者的加工與選擇,一定會(huì)添加制作者的個(gè)人意圖和感情。上文已述,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)允許觀看者自己決定觀看的視角、位置等。因此,在直播比賽中(虛擬現(xiàn)實(shí)游戲除外)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)顯然能夠讓我們距離真相的距離靠近了一步。在網(wǎng)絡(luò)上的一個(gè)關(guān)于NBA的虛擬現(xiàn)實(shí)直播體驗(yàn)測(cè)評(píng)中,作者使用Oculus(虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔品牌)體驗(yàn)了一次虛擬現(xiàn)實(shí)觀賽。他在測(cè)評(píng)中說:“我也可以自己選擇攝影機(jī)角度,球場(chǎng)邊線附近、兩端籃架上和球館底層包廂的位置都裝有英特爾全景攝影機(jī),這些角度都可以供用戶自由選擇。.......我可以在任何時(shí)刻用我的眼鏡精確控制我想要看到的場(chǎng)上畫面。比如,在當(dāng)我選擇籃架視角,我可以隨時(shí)從左側(cè)底角看向右側(cè)底角,無論運(yùn)球的人在球場(chǎng)哪邊或在做什么動(dòng)作。”不難看出,這位評(píng)測(cè)作者對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的觀看視角可以隨觀眾興趣而改變感到尤為興奮。在觀賽體驗(yàn)中,觀看視角是關(guān)乎體育真相非常重要的一個(gè)元素。實(shí)際上,由于角度的差異,世界杯電視轉(zhuǎn)播中的不少犯規(guī)和越位爭(zhēng)議鏡頭在正向和反向的再現(xiàn)中有時(shí)都是相互矛盾的。一般情況下裁判會(huì)根據(jù)“鷹眼”系統(tǒng)作出判斷。然而通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),觀眾就可以通過改變不同觀看視角得以直觀判斷。
除此之外,一方面通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的交互性特點(diǎn),觀眾得以更多元化,更近距離面對(duì)比賽。另一方面這一特點(diǎn)也會(huì)帶來一些消極的問題。首先,正是由于觀看角度、觀看位置變得自由可選擇。體育比賽中許多暴力、血腥的因素將無法避免。在傳統(tǒng)電視機(jī)時(shí)代,攝影師通過畫框隔絕不想被大眾看到的場(chǎng)景。但是虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代,賽場(chǎng)暴力行為將更加直觀展現(xiàn)在觀眾眼中。賽場(chǎng)暴力是運(yùn)動(dòng)員的一項(xiàng)正向偏離行為。李金龍、葛輝從女性主義的角度分析了賽場(chǎng)暴力。他們認(rèn)為賽場(chǎng)暴力是運(yùn)動(dòng)員展現(xiàn)自己男性氣概的重要途徑。正因如此,許多本可以避免的沖突變得無法避免。而從觀看者的角度來說,對(duì)于體育比賽的大部分觀眾——男性觀眾來說,他們通過觀察眼中發(fā)生的暴力行為來更加清晰地認(rèn)識(shí)到自己(男性)在社會(huì)性別秩序中所占據(jù)的主導(dǎo)性的地位。[3]虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不是回避暴力,而是更加主動(dòng)清晰展示了暴力行為。某種意義上,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)鼓勵(lì)了這種正向偏移行為。面對(duì)即將到來了虛擬現(xiàn)實(shí)普及浪潮,我們必須研究新的方法矯正這種偏移行為。此外,體育與性歷來是無法分割的。 足籃球賽場(chǎng)上的足球?qū)氊悺⒒@球?qū)氊悅兩碇愿校杂斡具\(yùn)動(dòng)員們身姿嫵媚。而這些人物都可能成為男性觀眾釋放情色欲望的符號(hào)。通過自主選擇拍攝角度和拍攝機(jī)位,具有體育精神,積極向上的體育比賽可以變成一場(chǎng)滿足觀眾性需求的色情展示。敘事方式的多樣化并不一定帶來積極的結(jié)果,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)讓有關(guān)部門對(duì)視聽節(jié)目的監(jiān)管難度更大。目前對(duì)于上述問題并無對(duì)策。此外,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的交互性還能夠進(jìn)一步擴(kuò)大體育的消費(fèi)屬性。讓·鮑德里亞在《消費(fèi)社會(huì)》中說:“要成為消費(fèi)的對(duì)象,物品必須成為符號(hào)。”消費(fèi)不僅是簡(jiǎn)單的吃飽喝著穿暖,它其實(shí)是消費(fèi)者的一種“自我實(shí)現(xiàn)”,并體現(xiàn)“自我價(jià)值”。對(duì)于關(guān)注比賽的球迷來說,通過虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔看到的不僅僅是比賽本身,還能看到看臺(tái)上形形色色的球迷、觀眾。在現(xiàn)場(chǎng)的球迷通過時(shí)髦的運(yùn)動(dòng)著裝傳遞他自己的球迷身份,虛擬現(xiàn)實(shí)觀眾通過觀看并模仿這些球迷的行為與著裝,有意塑造獲得一種不同于不運(yùn)動(dòng)的、不潮流的人的形象。這種追求運(yùn)動(dòng)時(shí)尚的人穿著潮流、大膽。從更深層次來說,這代表著一種年輕的、健康的、樂觀的生活方式。從消費(fèi)主義的視角下,部分觀眾觀看比賽有可能并不是因?yàn)檎嬲裏釔垠w育,而可能是把觀看比賽的行為視作一種積極加入運(yùn)動(dòng)群體,融入青年群體的方式。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷深化,可以預(yù)想這種技術(shù)將會(huì)使越來越多的現(xiàn)場(chǎng)觀看者轉(zhuǎn)移成虛擬現(xiàn)實(shí)觀看者。同時(shí),觀看現(xiàn)場(chǎng)比賽的觀眾也成為虛擬現(xiàn)實(shí)觀眾的觀看對(duì)象。一旦現(xiàn)場(chǎng)觀眾變成大多數(shù)場(chǎng)外觀眾的消費(fèi)符號(hào),那么現(xiàn)場(chǎng)觀眾將變成演員,他們的著裝,行為將代表為他付費(fèi)的公司。
虛擬現(xiàn)實(shí)影像應(yīng)該分為兩個(gè)類別,一個(gè)類別是利用360全景攝像攝影器材在現(xiàn)實(shí)時(shí)空采集而成的。是需要真實(shí)的攝像物理設(shè)備參與其中的。例如上述的現(xiàn)實(shí)時(shí)空的體育轉(zhuǎn)播都是屬于這一類。另一個(gè)類別是計(jì)算機(jī)通過各種方式合成的虛擬影像。通過計(jì)算機(jī)處理軟件包括三維建模軟件在內(nèi)的軟件在計(jì)算機(jī)中生成數(shù)字虛擬影像。通過這種方式生成的影像不需要物理的攝影攝像器材參與其中。而上述的第二個(gè)類別就集中體現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實(shí)的虛擬性特點(diǎn)。第一種類別的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)提高了我們的觀看質(zhì)量,而第二種類別的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)打開了一個(gè)全新的,未來將超越現(xiàn)實(shí)世界的全新世界。虛擬現(xiàn)實(shí)的虛擬性特點(diǎn)在藝術(shù)領(lǐng)域產(chǎn)生了巨大的影響力,藝術(shù)家和程序制作者們紛紛進(jìn)入這個(gè)虛擬世界,成為虛擬世界的建造者。似乎虛擬性與一個(gè)追求真實(shí)觀看,追求個(gè)人身體發(fā)揮的,以現(xiàn)實(shí)世界為基礎(chǔ)的體育并沒有多大聯(lián)系。但實(shí)際情況并不是這樣。2003年11月18日,電子競(jìng)技被國(guó)家體育總局列為正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技具有明顯的虛擬性,體育的賽場(chǎng)早已經(jīng)從現(xiàn)實(shí)空間延伸到了虛擬的空間。并且電子競(jìng)技賽事的觀眾甚至超過了一些傳統(tǒng)體育賽事的觀眾。例如2018年11月3日。著名的電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)IG獲得2018年英雄聯(lián)盟全球總決賽世界冠軍。這一事件成為全網(wǎng)熱點(diǎn)。許多高校宿舍、酒店的宴會(huì)廳、一些露天廣場(chǎng)因IG的奪冠開啟了狂歡模式。此事件深刻說明電子競(jìng)技具有廣泛的群眾性。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的虛擬性特點(diǎn)正好能在電子競(jìng)技中發(fā)揮巨大的作用。目前已經(jīng)有一些游戲公司開始制作虛擬現(xiàn)實(shí)版的經(jīng)典游戲。例如著名的游戲公司2K Games就曾在2016年制作過一款虛擬現(xiàn)實(shí)籃球游戲《NBA 2K VR體驗(yàn)》。隨后一些虛擬現(xiàn)實(shí)公司也在自己的平臺(tái)上推出虛擬現(xiàn)實(shí)游戲吸引潛客戶。但是目前為止并沒有相關(guān)的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲進(jìn)入電競(jìng)?cè)Α>科湓蚩偨Y(jié)起來有以下幾點(diǎn):1.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲剛剛起步,游戲制作并不成熟,缺乏競(jìng)技性。2:用戶規(guī)模仍然有限,3:硬件與網(wǎng)絡(luò)仍然不夠發(fā)達(dá)。但是這些問題都將隨著時(shí)間的推移,技術(shù)不斷發(fā)展與普及得到解決。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的虛擬性特點(diǎn)將會(huì)給未來電子競(jìng)技帶來更為優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)和觀眾的觀賽體驗(yàn)。但是這其中也有一個(gè)問題,在二維游戲統(tǒng)治電子競(jìng)技的當(dāng)下,就已經(jīng)有無數(shù)的沉迷游戲的人,以及無數(shù)沉迷游戲直播平臺(tái)的觀眾。試想,未來電子競(jìng)技的視覺震撼力將變得越來越強(qiáng)大。如果科技界、政策制定者、學(xué)術(shù)理論界不對(duì)這些問題進(jìn)行預(yù)判和備案的話,極易引起更大范圍和引起更嚴(yán)重后果的游戲沉迷現(xiàn)象。
一方面虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)模擬真實(shí),另一方面它能通過建立觀看者的虛擬影像,并投射到虛擬時(shí)空中。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)通過在虛擬影像中建立一個(gè)與觀者耦合的虛擬形象來讓以前“可看”的影像變成“可進(jìn)入”的影像。麥克盧漢曾說:“任何媒介都不外乎是人類感覺能力的擴(kuò)展或延伸。”在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)之前,音樂延伸了我們的聽覺,圖像延伸了我們的視覺,而影像延伸了我們的視聽。在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)之后,一方面它將觀者的各種感觸器官全部帶入,讓觀者產(chǎn)生在場(chǎng)的感覺。但是這種在場(chǎng)的并不是我們的真身,而是一個(gè)技術(shù)的化身。化身的英語單詞是avatar,這個(gè)單詞也是一部非常火爆的電影《阿凡達(dá)》的英文名稱。在這部電影中,主人公是一個(gè)在現(xiàn)實(shí)生活中只能以輪椅代步的殘疾軍人。但是他通過控制他的“化身”來到外星。他通過一個(gè)設(shè)備遠(yuǎn)程控制他的化身。而電影中的這個(gè)情節(jié)正好可以用來解釋虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中的化身。在虛擬現(xiàn)實(shí)的世界中,不僅僅只有一個(gè)觀者能通過自己的化身進(jìn)入這個(gè)世界,其他的觀眾也能夠進(jìn)來。觀者能夠看到彼此的化身并展開社交。虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備公司Oculus曾對(duì)自家OculusGo 做過一個(gè)廣告。廣告中彼此不在同一個(gè)空間中的兩個(gè)男士各自帶著OculusGo頭盔,廣告畫面中他們彼此似乎在自言自語,但是鏡頭切到他們從頭盔里看到的畫面后才明白,原來虛擬時(shí)空中他們的化身坐在一起,共同看第三個(gè)空間里的NBA球賽。可以說化身讓我們不僅僅只是沉浸于畫面中,而是生活在了畫面中。
化身的出現(xiàn)使個(gè)人的身體與自身的社會(huì)身份,社會(huì)形象完全分離,用戶可以變成任意想變成的人。這如同玩角色扮演類的游戲,玩家在進(jìn)入游戲世界前可以選擇性別、職業(yè)、年齡、著裝等。觀眾能夠?qū)⒆约豪硐氲男蜗笸渡涞交碇小S捎诨淼目勺冃裕矸菖c形象將變得不可靠。可以想象的是,如果化身形象設(shè)計(jì)得更加精致,可供觀眾選擇的形象更加多樣,那么也許未來將有大量觀眾通過購(gòu)買虛擬服飾、虛擬形象的方式改變自己的身份形象。體育運(yùn)動(dòng)的行為本身以及運(yùn)動(dòng)健美對(duì)身體進(jìn)行塑造都是大眾改善自我形象的重要途徑。當(dāng)化身出現(xiàn)使得人的身體與社會(huì)身份分離,而沉迷虛擬身份的改造而非進(jìn)行實(shí)際的體育運(yùn)動(dòng)也是極有可能發(fā)生的景象。
總之,國(guó)內(nèi)對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)體育的關(guān)注仍然僅僅停留在產(chǎn)業(yè)層面和介紹層面。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)近幾年的迅猛發(fā)展需要我們不僅僅看其表面,還應(yīng)該深入內(nèi)里,關(guān)注新技術(shù)如何從心理、行為等方面影響體育人、體育觀眾。本文提出的很多未來將要面對(duì)的問題,這些問題現(xiàn)在并沒有很好地解決方法。任何技術(shù)都是一把雙刃劍,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)一方面能夠增強(qiáng)我們的觀看質(zhì)量,另一方面也有可能導(dǎo)致沉迷、暴力等偏離現(xiàn)象。國(guó)務(wù)院第46號(hào)文件將全民健身上升到國(guó)家戰(zhàn)略。我們一方面應(yīng)該思考如何利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的優(yōu)點(diǎn),使之成為擴(kuò)大運(yùn)動(dòng)人群的助推器,使之成為運(yùn)動(dòng)員訓(xùn)練的幫手。另一方面應(yīng)該思考如何制定相關(guān)政策防備虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)未來普及可能出現(xiàn)的體育偏離現(xiàn)象。
本文只是簡(jiǎn)要介紹和分析了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的部分問題,最近十年是影像科技與人工智能技術(shù)發(fā)展突飛猛進(jìn)的十年,將有越來越多體育與科技結(jié)合的新問題需要更多學(xué)者來解答。