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《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》:這一次,由你決定主角光環(huán)

2019-01-15 02:24:32Sliva
看世界 2019年2期
關(guān)鍵詞:游戲

Sliva

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》劇照

英劇《黑鏡》的制片人查理·布魯克最新出了《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch),又一次突破了《黑鏡》它自己。這次玩的是交互式體驗(yàn)。

這種獨(dú)特的敘事方式,讓“資源黨”犯了難。因?yàn)檫@一次,你必須在Netflix上在線觀看這一集,不能離線下載,沒有進(jìn)度條。更重要的是,在觀看的過程中,屏幕上隨時(shí)會(huì)跳出兩個(gè)選項(xiàng),讓你來決定主角下一步的行動(dòng),從吃什么東西、聽什么音樂到?jīng)Q定劇情走向。這意味著,我們每一個(gè)人“沒有”看同一集,即使我們真的在看“同一集”。

交互式“老梗”

就好像很多電影會(huì)出多結(jié)局版本一樣,這一次的《黑鏡》是除了結(jié)局,連劇情也多拍了幾種版本。而這種在觀看過程中由觀眾選擇情節(jié)的互動(dòng)方式,其實(shí)很早之前就有人這么干過。

世界上第一部交互式電影,叫作《自動(dòng)電影》,是由捷克斯洛伐克導(dǎo)演拉杜茲(Radúz Cincera)構(gòu)想,并在1967年加拿大蒙特利爾世博會(huì)上展出。在觀影過程中,觀眾可以通過手中的紅綠按鈕,投票決定后面的劇情走向。它雖然大受業(yè)內(nèi)人士好評(píng),卻沒有得到觀眾和市場(chǎng)的肯定,正式上映不到一年,就遭到捷克斯洛伐克當(dāng)局的禁播,最終曇花一現(xiàn)。

后來,在1993年,有一部20分鐘的短片在裝有特殊座椅的劇院里放映,觀眾可以通過座椅上的搖桿選擇劇情。

至于游戲界,互動(dòng)方式就更不用說了。根據(jù)維基百科記載,世界上第一款正式發(fā)售的交互式電影游戲,是1974年NES平臺(tái)上的《西部槍手》(Wild Gunman)。玩家要做的就是,拔出光槍和屏幕上的牛仔一較高下,這也許是當(dāng)時(shí)最有代入感的交互設(shè)計(jì)了。

前陣子大熱的《底特律:成為人類》,也是一款典型的交互式游戲。它討論的是一個(gè)很有爭(zhēng)議的話題—機(jī)器人造反。玩家是站在機(jī)器人的視角看待問題。為了現(xiàn)實(shí)中的自己(人類)贏?還是為了游戲中的自己(機(jī)器人)贏?這是兩種完全不同的心態(tài)。

戲劇界也有交互式的代表作,包括在中國(guó)上海熱演了很久的浸入式戲劇《不眠之夜》。在戲劇現(xiàn)場(chǎng),觀眾跟著不同的角色走進(jìn)不同的房間,就能看到不同的劇情。

就算是影視界,由史蒂文·索德伯格導(dǎo)演的美劇《馬賽克》,也有了交互式的雛形。《馬賽克》創(chuàng)造了一個(gè)叫“馬賽克”的APP,讓觀眾可以在APP里看這個(gè)故事,但并不是以一集一集的傳統(tǒng)形式播出。因?yàn)楣适轮v了一名兒童作家被殺,所以在APP里,可以看到她身邊所有親朋好友接受采訪的短視頻,然后,觀眾可以通過這些采訪,判斷誰是兇手,跟進(jìn)專屬于自己的故事線。

不可否認(rèn),在數(shù)字影像技術(shù)快速發(fā)展的環(huán)境下,交互和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將對(duì)傳統(tǒng)影視產(chǎn)業(yè)格局造成重大變革。近期谷歌、OculusVR等高新技術(shù)公司對(duì)全新電影領(lǐng)域加大投入力度,可見影視行業(yè)變革浪潮勢(shì)不可擋,但新技術(shù)產(chǎn)生的負(fù)面效應(yīng)不容忽視。

皮克斯的聯(lián)合創(chuàng)始人Ed Catmull在《衛(wèi)報(bào)》的采訪中表示,虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)固然好,但并不適合于影視敘事,就像書籍和電影的差別。這些技術(shù)也沒必要一定用于影視敘事領(lǐng)域。

專屬的最好結(jié)局

在《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的整個(gè)預(yù)告過程中,各種暗示性的文字在屏幕上出現(xiàn),似乎在告訴觀眾,可以自主做出選擇,并改變現(xiàn)實(shí):

“改變你的想法……改變你的人生……改變你的過去……你的現(xiàn)在……你的未來……”

這部由菲恩·懷特海德(因參演《敦刻爾克》成名)主演的《黑鏡》新片,背景設(shè)定在1984年,講述一位年輕的程序員將一部情節(jié)復(fù)雜的奇幻小說,改編成電腦游戲“潘達(dá)斯奈基”,但擾人心智的挑戰(zhàn)隨即而來,他因此開始對(duì)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生質(zhì)疑。

該片全部時(shí)長(zhǎng)有5小時(shí)12分鐘,而完整地體驗(yàn)一次故事,大概只需要1小時(shí)30分鐘。根據(jù)Netflix的說法,故事共有5個(gè)不同的結(jié)局,可能是暗淡的、幽默的、突兀的,或令人毛骨悚然的。

當(dāng)你完成結(jié)局的探索時(shí),你會(huì)產(chǎn)生一種深深的滿足感,好像《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》已經(jīng)催促著你走向了那個(gè)最好的結(jié)局。這不是夸大其詞,畢竟自由意志是一種幻覺。

劇中,很多小的決策,比如選歌曲、選早餐,看起來好像無關(guān)緊要,但可能導(dǎo)致的卻是劇情線的變更。觀眾經(jīng)常有機(jī)會(huì)在做出錯(cuò)誤的選擇之后,回到某一時(shí)間段,重新選擇。但我們往往會(huì)發(fā)現(xiàn),有時(shí),重新選擇也是通向相同的結(jié)果,或是通往更差的結(jié)果。

這就是“潘達(dá)斯奈基”發(fā)生的事情—當(dāng)我們看到的結(jié)局不同,我們的評(píng)論無論褒貶,都變得多余。如果一定要對(duì)《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》說點(diǎn)什么,那么—對(duì)于概念作品,你需要的是一點(diǎn)兒瘋狂。

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