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踏上5G魔毯VR頭顯“綠洲”近在咫尺

2019-01-15 01:43:43蔣雅麗
通信世界 2019年3期
關鍵詞:游戲內容用戶

本刊記者|蔣雅麗

5G時代,算力、存儲、渲染將可轉移至云端,更輕量、更便攜、價格更具吸引力的VR終端將會出現,從而引發VR市場的全面爆發。

網絡通信技術的迭代發展,一直不斷改變著消費者的行為和消費內容。在3G時代,圖片式的溝通方式開始出現;在4G時代,視圖技術迸發了更多精彩。如今,面向5G時代開元,各種VR應用,以及360度全景、8K視頻等VR相關內容將開啟未來人類全場景高度沉浸式的體驗之行。

“綠洲”就在前方,但唯有提升VR終端的使用佩戴體驗和內容精美度才能順利抵達。2018年12月26日,在通信世界全媒體和華為公司聯合舉辦的“中國首屆云VR及云游戲產業論壇”上,嘉賓們認為,5G時代,算力、存儲、渲染將可轉移至云端,更輕量、更便攜、價格更具吸引力的VR終端將會出現,從而引發VR市場的全面爆發。對此,HTC、索尼、小米、視天等多家頭顯企業在論壇上積極分享各自看法,并介紹了加持5G的企業進展。

HTC:5G上路 搭建Vive Reality生態圈

“VR是一項以人為本、為人而設計并與全人類共享的技術。”HTC Viveport中國區負責人謝禮安在論壇上表示,Vive通過融合科技與人性,將釋放人類無窮的想像力。“我們希望通過VR技術轉變人類發展走向,所以需要把AR、VR、5G等技術綜合在一起,促進人類發展。”

據了解,HTC的VR業務模塊主要分為四個部分,第一個是硬件產品VR頭顯,目前已有針對行業用戶的Vivepro、針對VR玩家的Vive、針對大眾市場的一體機Focus等;第二個是VR應用商店業務Viveport,目前有面向PC端、移動端及線下體驗店的三種商店,將來會推出針對企業用戶版本;第三個是內容業務Vive Studio,除了自產一些獨特的VR內容,也幫助全球的開發者開發出更好的VR內容;第四個是投資新創公司的加速器業務Vive X。

頭顯不夠輕、清晰度不夠高、VR內容不夠多,是VR行業一直存在的問題。比如在內容方面,現今VR市場面臨“破碎化”的問題,缺乏統一標準,市場上有超過400款不同品牌類型的VR頭顯,而大部分頭顯有著各自的SDK。這意味著,開發者若想制作好一款內容,要花大量時間重復移植其到不同的平臺,而無法將時間專注于更新或創新,不利于整個VR生態圈發展,VR行業急需一個統一標準的開發平臺,Vive Wave VR開放平臺因應而生。在此平臺上,開發者只需要開發一次內容,就可以適配多款VR頭顯,大大提高開發效率,進而促使VR內容數量及質量的爆炸性成長。

同時,謝禮安表示,要想徹底改善用戶體驗,只有利用5G才行。HTC聯合了全球多家運營商,推出5G移動智能網絡中心,中文用戶在移動場景中使用5G進行內容分享、游戲以及影音娛樂活動,并借助5G高帶寬、低延遲的實時服務和應用,打造了Vive Reality生態圈,推動VR/AR、5G、AI等平臺間的技術融合。

“在VR發展過程中5G的作用不可或缺,兩者結合將使得人們生活更加美好。”謝禮安表示,5G時代,六度視頻、VR教育、各種VR的消費者應用及行業解決方案等將獲得更好的網絡條件,HTC則會積極耕耘,推動VR頭顯更加易用。謝禮安預計,隨著5G云化技術的發展,未來VR頭顯的形式有可能會簡化為眼鏡,體驗將會得到較大改善,成為人人必備的下一代計算平臺。

索尼:5G將把VR游戲體驗推向新境界

2016年10月13日,基于PlayStation游戲機系列的第四代游戲主機(PS4)的VR裝置在全球發布。對于以游戲主機起家的索尼來說,PS VR無論是從硬件、消費者群體還是售價方面,都有著得天獨厚的優勢。基于PlayStation的游戲內容,也使得索尼在目前“由內容驅動發展”的VR領域,搶得先機,逐步建立了一個專注VR游戲領域的王國。

索尼PlayStation中國區負責人添田武人表示,相比于殺手級應用,現階段的整個VR游戲更需要高質量的“硬件+內容”組合。由于VR內容對硬件的極高要求,能夠達到VR游戲流暢運行的PC屈指可數,而專門為運行VR游戲打造的PS VR則可以輕松提供硬件保障。

2018年初,索尼提交了一份專利,允許用戶通過手持式設備瀏覽頭顯用戶所能感知的虛擬環境,為交互式VR直播和新的游戲玩法開辟了道路。同時,索尼也提交了“通過生物測量傳感器和語言處理來緩解頭顯影響”的專利,希望在下一版本的PS VR上得到應用,以減輕VR暈動感。

如何通過VR把用戶游戲體驗推向新的境界是索尼一直在游戲道路上前行的自我追求。5G網絡技術的出現,如同一個強大的推動器,可不斷為PS VR賦能。從移動互聯網的發展來看,便攜、輕巧、智能的終端更容易得到普及,PS VR若能通過5G網絡在云端進行渲染,將會更大程度上減輕VR游戲中卡頓,以及因分辨率不夠高產生的紗窗感、眩暈感等體驗。

未來,5G將會給頭顯性能提升帶來更多可能,顛覆目前的用戶游戲體驗。

小米:改善一體機用戶體驗唯有5G

從2016年成立至今,小米VR已經發布了5款VR產品,全國有500多家線下直營店,這為小米了解消費者帶來了更多機會。小米VR高級總監馬杰思在論壇上如數分享了小米的成績和思考。

2018年,全球VR頭顯出貨量由于PC VR和插卡機銷量的明顯下降,導致整體市場萎縮,但VR一體機部分的出貨增長率卻高達1200%。全球2018年VR一體機銷售規模在90萬臺左右,2019年將增加至135萬臺,其中中國占30萬臺。并且,這些還僅是TO C的數據。

對比2018年度VR頭顯各價位區間出貨量占比,馬杰思表示,一千元以下的廉價插卡機、眼鏡盒子等設備因體驗不足都已逐漸被市場淘汰,而一千元到五千元的機器出貨份額在緩慢提升。尤其是平衡了價格、體驗、便攜的千元機占比持續增加,最受普通消費者青睞。

眾所周知,留存率是VR行業的難關。馬杰思分享了2018年VR設備留存率數據。其中,插卡機、眼鏡盒子,3日留存率5%,7日留存率1%;小米VR眼鏡雖然也是插手機的形式,但因有單獨連接的數據線,留存率比普通的眼鏡盒子高,為3日10%,7日5%;小米一體機留存率為3日80%,7日60%。另外,行業每日平均使用VR時間為21分鐘,而小米VR一體機達到了55分鐘。這證明當用戶買了價位較高的專用VR設備后,黏性會大幅度提升。

在內容方面,小米統計了小米VR一體機銷售前十名的內容,結果讓人意外——價高質優的內容銷量最好。其中,銷售前三名分別為63元、30元和60元價位的游戲。當前情況下,應用類的免付費模式沒有辦法給游戲開發商帶來足夠的利潤和收益,仍需用戶付費刺激開發商生產更多優質的內容,而用戶也確實心甘情愿為精品游戲買單。

馬杰思表示,當前,VR行業仍存在一些問題,但隨著5G的到來它們將極大可能得到解決。第一個問題是沉浸感的邊際效益遞減效應。使用VR時間越長,用戶的沉浸感閥值會越高。未來,只有發明新的進一步強化對人類感官欺騙力與控制力的新技術,比如觸覺、力反饋,可變聚焦深度,視覺輔助調節沖突,不眩暈的人物移動方式,眼動跟蹤,手勢識別、味覺、嗅覺等技術才能徹底提高沉浸感。而5G的高速率和低時延可以很好地支撐這些需求,推動相應技術的快速發展。

第二個問題是佩戴重量的心理負擔遞增效應。“大家都知道現在的VR頭顯比較笨重,戴起來用戶會自然產生心理負擔。隨著持續使用,這個心理成本會不斷累積上升,使用次數越頻繁,問題就會越明顯。”馬杰思表示,要想解決這個問題,在不妥協顯示成像效果的基礎之上,需極大程度地減輕頭顯的體積跟重量。目前,光學與顯示技術在成像效果與體積重量成本的取舍中,短期難有全局性突破,只有與5G接軌,才能破局。5G時代可以將VR內容實時傳輸到云端進行數據處理和圖像渲染,VR頭顯只承擔顯示功能,計算量小、能耗低、形態會更輕巧,用戶的生理和心理負擔大幅減小,頭顯廠商也可以更多聚焦在光學技術的研發,提供更好的視覺體驗。

視天:5G實現可以一手掌握的無限視覺體驗

為什么不能把計算平臺放在手機上,讓VR頭顯不再笨重?視天科技CEO張悅表示,視天科技于2018年7月在CES Asia現場發布了全球最輕的VR頭顯miniVR,重量僅105克,能夠分體式地對接5G智能手機,直接沿用手機已成熟的生態系統,將其原有應用智能選擇普通模式或VR模式展示給用戶。

miniVR作為中國移動5G業務測試流程中的重要顯示設備,定位為高端手機的智能穿戴配件,是5G時代內容大流量消耗的主要應用產品之一,可以讓人一手“掌握”并且有無限的視覺體驗。社交愛好者、剁手愛好者、云游戲玩家、數碼發燒友都能通過miniVR體會VR的樂趣和美好。

基于這種分體式的設計,5G手機將給VR帶來新的發展機會。據悉,5G網絡速率的提升,可使5G手機的應用數據、照片、視頻等大體積的文件,云盤備份或下載等極速完成,這也會為手機帶來更多娛樂性的創新體驗。2019年,5G智能手機將初步進入商業化階段,預計到2021年全球出貨量將達到8.94億部。

而視天科技也早已開始布局5G+VR,搶占市場高地。從2017年11月開始,視天科技就在中國移動合作伙伴大會現場演示了5G云VR解決方案,此后的一年中,視天科技動作加快,不僅與運營商密切合作,并發布了miniVR和miniVR+、小霸王Z+ VR游戲主機以及N+DVC VR霧化分布式存儲戰略。

張悅認為,5G時代,VR行業的創新應該是一種生態合作型的創新,就像搭樂高積木,有共同的愿景和目標,才把完成這個目標需要的能力無縫對接起來,攜手產業鏈上下共創云VR時代勝景。

結語

踏上5G魔毯,VR技術發展速度的“飛躍”指日可待,這也將對人們的生活帶來很大影響。我們相信,5G將加快VR終端的優化與創新,而用戶體驗的改善將會解除產業制衡,使VR市場越做越大,得到消費者的認可,從而達到內容、終端、銷售的產業鏈良性循環。

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