摘要:《黑鏡3》作為反映近未來黑科技題材的科幻類劇集,對劇中時間、空間及人物主體性的塑造進行處理,構建了一個具有不確定性特征的近未來世界。在這個近未來世界中虛擬與現實高度融合,時間觀、空間觀和人物主體性都被消解,具有后現代的特質。本文試從后現代主義的特征出發,解讀劇中所構建的近未來世界不確定性的表達。
關鍵詞:不確定性;《黑鏡3》;科幻劇
中圖分類號:J905 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2019)24-0116-02
一、引言
《黑鏡3》是2016年由美國NetFlix公司出品的反映近未來黑科技的科幻劇,以豐富的想象力對近未來世界的社會形態、大眾生活方式、以及軍事戰爭等方面都做了假設。第一集《急轉直下》涉及對未來社交的假象、第二集《游戲測試》是在目前UR虛擬游戲技術上的合理拓展、第三集《閉嘴跳舞》是對網絡技術危害性進行的設想、第四集《圣朱尼佩羅》構建了一個虛擬現實的“永生”世界、第五集《人與武器的對抗》對未來軍事戰爭的猜測、第六集《外國所恨》則討論了網絡和現實的關系。劇集將背景設置在近未來,通過再現一個個經過推演或變形的現實情境,引發觀眾對自身所處現實的疏離和反思。在呈現劇集中的每個故事時,雖然在形式上采用的是古典主義的表達方式,但整體所構建出來的近未來世界具有非常鮮明的后現代性。本文厘清后現代主義的定義及其特征后,對《黑鏡3》塑造的近未來世界從時間、空間和人物主體性三個方面入手進行解讀。
二、后現代主義及后現代性
后現代主義興起于20世紀60-70年代,是一種以反傳統哲學為標志的社會文化思潮,作為一個“滑動而多義的術語①”要想對其做明確的界定十分困難,但通過與現代主義的比較我們能較為清晰的對后現代主義的特征進行辨析和確認。
與現代主義崇尚理性,強調權威和中心等制度和規則相反,后現代主義強調對一切等級制度的消解,拒絕對意義的解讀,一切都是零散化、透明、無深度的。“后現代主義是一種文化風格,它以一種無深度的、無中心的、無根據的、自我反思的、游戲的、模擬的、折衷主義的、多元主義的藝術反映這個時代性變化的某些方面。②”《黑毛靜系列為代表的科幻題材作品因其主題上關于現實與幻象的探討,使得影片的主體內容帶有強烈的后現代性特質。
三、不確定性的表達:《黑鏡3》中近未來世界的構建研究
后現代主義拋棄了現代主義強調的權威、中心和等級等觀念,試圖消解現代主義文化思潮所構建的井然有序的穩定世界,轉而傾向于將一切事物都置于多元的、散亂的不確定性維度之中。《黑鏡3》的后現代性特質最明顯的就是對不確定性(哈桑語)的表達,而這種不確定性在劇集中具體的實踐則主要以劇集中塑造出的近未來世界進行體現,即現實感的消失、時間的空間化以及主體性的消弭這三大特征。
(一)現實感的消失
在后現代主義對不確定性的諸多表述中,首先強調現實感的消失,真實與幻象相交織、融合,置身其中的人們無法進行準確的自我定位因而大多數時候都處于混亂迷惘的狀態。現實感的消失營造出的非真實化特征是《黑鏡》這一“黑科技”科幻劇的一大賣點,即一定程度上脫離了當下的現實,是對“近未來”社會的展望與呈現。由于大眾媒介通過拼貼與復制營造出無數影像符號和視覺景觀,構成了一種虛擬的現實,在此環境下的大眾會置身于真實與虛化倒置的生存狀態中,現實被一系列影像符號所替代。無論是第五集《人與武器的對抗》中的斯崔普,還是《游戲測砌中迷失在虛擬視覺游戲中庫珀,都在發現影像背后的騙局后開始反思自我的存在,出現了“我是誰”等關于自我身份意識的追問。
大眾變成了一系列的符碼而不再是一個獨立思考的個體,“不斷產生的仿像使人迷失,仿真最后導致所有事物的邊界內爆,一切意義消解,人類最后以符碼游弋存在”③。無論對斯崔普還是庫珀而言,他們眼前的現實世界是一種虛擬視覺和記憶的幻象,被改造后的感知系統下無法看到真實的世界,進入虛擬游戲系統后也無法分清真實與虛擬、記憶與當下,在科技和視覺的桎梏下他們各自的主體性不斷被消解,這樣在虛擬和現實之間的構想把人們構筑在了一個融匯真實和想象卻又處在真實和想象之外的異質空間當中,控制他們不再是自我意識,而是電子媒介社會的各種數字符碼。現實與虛擬的“距離感”的消失使得現實感消失殆盡,無法確定現實從哪里開始或結束,使得該劇的后現代性特質更加明顯。
(二)時間的空間化
后現代主義的語境中,時間是以一種全新的形式出現,即“傳統的、線性的、一維的時間被瓦解,時間整體性在崩潰之后成為一種零散化的、無向度的時間碎片。這些時間碎片被另一種力量所左右,并被組織、匯聚到‘現在,‘現在成為包容過去和未來的唯一時間存在的標志。從這個角度看,時間被納入了以‘現在為中心的空間,或者說過去與未來的時間都被納入了現時的空間,時間被空間化了。”④
在《黑鏡3》第四集《圣朱尼佩羅》中,由于將過去和未來的都納入了現時時空,因而在敘事邏輯的角度上影片所構建的時間不再單純依靠物理的現實時間就能進行衡量,而是由不同的空間環境來提示時間的轉變。影片開頭約克夏走在比較有懷舊氣息的街道上,通過櫥窗里較為老式的大塊頭電視機和酒吧里載有《全速前進》和釣斑狂泡泡》等老款游戲的電玩機來提示第一個時空較為具體的時間段。當影片時間提示一周后,在房間內較為便攜的錄音機和凱莉新換的敞篷越野車的提示下,我們能意識到影片的時間轉換到了另一個較近的年代,但當時鐘指向12點,鏡頭又戛然而止。影片第二次顯示一周后,街道兩邊的櫥窗內變成了高級的液晶電視來作為細節提示當下時間的再次更替,當約克夏尋覓凱莉未果時,之前瘋狂追求過凱莉的韋斯好心意的提醒她可以試試在別的時間里尋找凱莉,比如80,90年代或2002年。到這里才明白,原來影片中的圣朱尼佩羅是一個虛擬的世界,每到十二點后,當下的時空就戛然而止,轉換到一個新的時空。于是鏡頭一轉,第四個一周后就她就又來到了盛行《黃金年代》游戲的1980年;第五個一周后來到貼有《驚聲尖叫》電影海報的酒吧,游戲變成了槍戰射擊類的三維游戲的1996年;第六個一周后,《諜影重重》的海報引入注目,櫥窗里的電視提示這是2002年。
順時性的物理時間被數個不同的空間所替代,傳統一維的單線性時間消失了,轉而由多個虛擬空間來對時間進行辨認。影片在30分鐘內通過對六個不同的場景空間的切換展現了六個大跨度的時間段,線性時間的整體性在影片中已不復存在,而是變成了多個以“周”為單位的時間碎片,只能通過各個時間碎片內的空間陳設來提示“現在”的維度。同時,除虛擬空間本身的時間是被空間化了,現實和虛擬的區別也是由空間來提示——現實中冷清的醫院與最終歸宿地海邊別墅的溫暖布景。從此角度進行理解,代表“過去”或代表“未來”的時間都僅僅通過具體空間的陳設來提示,因而影片中的時間被空間化,時間感喪失轉而注重為空間的呈現,將傳統的物理時間打破后,人物更加自由、無向度、散漫的并置于多個時空當中,進而將過去、現在和未來交織在一起,暗合影片關于人類主體性的探討。
(三)主體性的消弭
《黑鏡3》將片中的主人公設置于一個影像符號塑造的物化世界,第一集中塑造了一個由網絡媒介主導的評分世界,在這里所有人都擁有話語權一參與互動評分系統,每個人都可以給對方實時打分,社交的過程就是一個評分的過程。而分數高的人可以得到一系列的附加好處——受人尊重、作為信用的保障可以更優惠的享用服務,為了得到高分數的人不得不每天以虛假的面孔整日以笑對人。打分系統控制了人們的生活習慣,逐漸變得以評分為重繼而丟失了自我,離開評分系統后壓根不知道自已該做什么,到底又誰才是自己真正尊敬、喜愛的。人們被媒介技術侵蝕了精神世界,主體性被消弭變為了以媒介為中心的“容器人”⑤。
由影像符號塑造出來的物化世界在現代科技的助力下表現得更加極致,人物甚至無法感知現實與虛擬的界限,于是《游戲測試》中分不布青虛擬與現實、無法找到現實與記憶的分界的庫伯,《人與武器的對抗》中被集體改造感知系統的軍人,他們都無法作為真正的主體去感知現實、感知人和環境的關系,當他們眼前的現實變成了虛擬視覺和記憶的幻象時,自身主體性也因此被消弭了。第三集《圣朱尼佩羅》中還加入了意識副本的元素,即在近未來的時空設定中人類使用高科技提取、塑造的、主體之外的另一個意識之“我”或實體之“我”。這一過程既是一種意識復制,亦可視為“主體的裂變”,此時主體被給予的唯一選擇權在于考慮是否要永久的停留在虛擬世界,即徹底的消弭主體性,完全停留在意識副本當中。因而當結局雙女主都選擇舍棄現實中的“自我”,將主體意識/意識副本永遠的寄放于圣朱尼佩羅里時,真實和虛擬世界的界限早已不復存在,進一步展現了劇集對不確定性的表達——無論是主體賴以生存的時空還是主體本身,都在虛擬與現實之間徘徊,個人的主體性自然也在這搖擺不定的抉擇中被消弭了,暗合《黑鏡3》不確定性的表達。
四、結語
《黑鏡3》構建出的虛擬與現實高度融合的近未來世界具有高度不確定性,在對時間、空間和人物主體的設置上帶有后現代性的特質,展現了當代大眾對于技術媒介主導下當代社會中真實與虛擬界限消解,人物繼而只能以數字化方式生存的的焦慮。
《黑鏡3》通過影片預設的對未來人類在技術主義指導下生存和發展的境況,表達了創作者對人的主體性的關注,表達了創作者對于真實性和人文層面的關注,也值得我們進一步反思虛擬與現實、技術與生活的關系。
注釋:
①陳犀禾,潘國美.西方電影理論思潮系列連載九:后現代主義問題研究[J].當代電影,2009(02):72-78.
②(英)特里·伊格爾頓.后現代的狀況——對文化變遷之緣起的研究[M].閻嘉(譯).北京:商務印書館,2003.
③吳鎮宇.英國迷你劇嘿誰彰解讀[J].福建廣播電視大學學報,2018(04):79-83.
④管寧,魏然.時間的空間化:小說藝術方式的轉換——后現代消費文化視閾中的文學敘事[J].社會科學戰線,2006(06):106-111.
⑤張瀟.對后現代社會社交媒介“狂歡化”的批判性思考——以英劇《黑鏡·急轉直下》為視角[J].新媒體研究,2018(12):138-140.
作者簡介:王嬋(1995-),女,四川成都人,碩士研究生,福建師范大學,研究方向:廣播電視、電影。