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網絡游戲著作權保護問題研究

2018-12-27 06:06:26郭赫喆石順
法制與社會 2018年27期

郭赫喆 石順

摘 要 網絡游戲迅猛發展的今天,已經在人們生活中扮演了不可替代的角色。VR、AR這類高新科技產業對游戲產業的帶動也進入人們的視野,未來游戲產業內部的競爭激烈程度有增無減,這種態勢下游戲內部各類元素的法律保護問題就顯得更加重要,其中最值得關注的就是著作權保護問題。這類問題得不到有效解決將對未來游戲市場的公平穩定造成強烈沖擊。網絡游戲著作權保護得當不單單具有理論價值,更重要的是其現實指導意義,對我國營造一個和諧,公平,高產,優產的網絡游戲環境具有促進作用。

關鍵詞 網絡游戲 著作權 判定標準

作者簡介:郭赫喆,中央民族大學,研究方向:國際私法;石順,中央民族大學,研究方向:刑事訴訟法。

中圖分類號:D923.4 文獻標識碼:A DOI:10.19387/j.cnki.1009-0592.2018.09.354

一、網絡游戲性質及發展現狀

網絡游戲是通過互聯網之間的聯系實現玩家之間交互功能,從而達到娛樂目的的計算機軟件。一般來看就是利用網絡上的虛擬人物與多人或者單人完成交互指令,實現移動端操作。這種虛擬人物通常來講指的是玩家在游戲平臺上創造的代表自己的一個或多個虛擬角色,完成一系列的排列組合等其他指令性操作已達到娛樂的作用。下面對網絡游戲發展現狀分析:

據CNNIC第40次調查報告數據,2017年上半年,網絡游戲用戶規模穩步增長,到201%。手機網絡游戲用戶規模為3.85億,較去年底增長3380萬,占手機網民的53.3%,手機網絡游戲用戶規模增長率達到9.6%。2016.12-2017.6網絡游戲用戶規模及使用率網絡游戲行業營收規模顯著增長,游戲與IP其他環節產業的聯動日益加深。

網絡游戲發展現狀顯示,雖然PC端單機游戲已經淪為游戲行業的垂直小眾市場,但國內用戶付費能力的提升和版權環境的改善使得其逐漸展現出較強發展潛力。有數據顯示,2017年第一季度海外單機游戲發行平臺steam在中國擁有超過1500萬用戶,環比增長率達到57%,廣闊的市場空間吸引以騰訊為代表的國內游戲廠商開始進入該領域進行布局。但在這日益成熟的游戲產業背后,網絡游戲運營廠商之間出現的知識產權侵權問題也與日俱增。我國《知識產權法》對網絡游戲的法益保護主要體現在對其著作權、商標權的保護,一部分案件還采用《反不正當競爭法》進行裁判審理,本文主要對侵犯著作權問題進行探究,這類案件較為常見,在知識產權侵權案件中所占比重也最高。

二、網絡游戲著作權保護要素概述

我國著作權法所保護的對象是作品,我國《著作權法實施條例》第二條當中明確規定了什么是作品,而作品自完成之日起著作權即刻產生。雖然我國《著作權法》第三條當中也明確規定了作品的詳細分類。但網絡游戲軟件并沒有在其中受到著作權法的保護。這類產品受到我國著作權法的保護的前提,就是游戲軟件當中的種種元素要符合我國著作權法中規定的作品的定義。在網絡游戲迅猛發展的今天僅僅將原始的游戲軟件代碼作為保護的標準并不能夠有效地對其進行權利保護。反而將游戲中的種種元素進行合理拆分再來認定其中的著作權侵權問題更為合理。判定游戲著作權侵權首先要對不同游戲中的元素進行分類,如美術作品,視聽作品等,同時了解該類元素在游戲中的定位,在此基礎上進行比對,判定被仿制的元素屬于哪個范疇,最后才是依據《著作權法》中的規定加以保護。與此同時在材料的選擇或編排上有獨創性的數據庫保護是我國目前著作權法可以做到的。

(一)游戲名稱的保護

對于名稱的保護,只源于對網絡游戲給玩家帶來的直觀感受由表及里的層次第一個進行探究。游戲名稱、角色稱號等等類似于“絕地求生”、“逆水寒”、“M416”、“AKM”、“聶風”、“步驚云”等等在游戲中出現的名稱。受到著作權法保護的標準就是“作品”與其“獨創性”,這兩者體現在獨立創作完成并且是作者創造性表達的智力勞動成果;純粹的文字名稱作品已經進入了公有領域(廣為公眾認知),內容太少使其沒有辦法體現出其獨創性,這導致游戲(及其內部內容)一般不會得到著作權法的保護。2014年北京市知識產權法院受理的《我叫 MT》著作權侵權一案中,在判定“劣人”、“神棍德”、“哀木涕”、“傻饅”、“呆賊”等五個人物名稱內容上是否存在侵權時認為,通過直觀名字玩家基本不可能了解其內部蘊含的意義;相對其內部含義進行深入了解需要對《我叫MT》這一動漫有所把握,但這種對該游戲中人物名字的含義了解并不來源于名字本身,這與我國《著作權法》中對“獨創性”的要求是不符的,法院認為將這一部分元素認定為“文字作品”顯然是不合理的,因此不予支持。對這一元素的保護我們國家在司法實踐當中通常采用的都是商標法或者反不正當競爭法,這一點在2015年深圳市福田區人民法院對《天天斗三國》侵權一案中已經有所體現。除此之外,在網絡游戲或者其內部元素名稱的書寫、刻畫、描繪中產生類似“美術作品”般的獨創效果,我國《著作權法》是有可能給予保護的。

(二)游戲界面的保護

游戲元素更多的是主觀體現在電子屏幕上也就是游戲界面,這是游戲的一個框架部分,主要包括了游戲地圖、角色、游戲道具的展示等等其他為了完成交互所呈現的一系列動態和靜態影像。例如:傳統的武器模板樣式、釋放技能產生的亮光等,這些一般情況下無法體現出獨創性這一特征。如果將這一系列圖像進行排列組合或者融入一個圖像之中是能夠產生獨創性效果的;這樣的作品在游戲營造的環境下展現其藝術性并具備很強的識別性,這種情況下可以認定為著作權法中所保護的美術作品。因此游戲界面想要受到著作權法的保護需要其體現游戲特征為前提。

動態影像的保護問題受到關注是因為越來越多的網絡游戲將其應用其中以增強代入感,可以考慮屬于電影或者以類似設置電影方法創作的作品從而進行保護。但前提是動態影像的組成需有一系列畫面的排列組合,單純的如火花等光影效果無法受到著作權法的保護。

(三)游戲規則的保護

游戲規作為每一個游戲玩家所必須遵守的是最基礎性的規則決定了網絡游戲為玩家的接受度。著作權法所保護的僅僅是對思想的表達。目前主流觀點以及司法案例中認為游戲規則往往是思想層面的設定,所以通常很難受到著作權法保護。在游戲規則保護問題上,游戲規則與游戲規則的表達是不同的。例如:光暗屬性不同,相互克制觸發額外傷害屬于游戲規則,是可以被其他游戲所借鑒模仿的,但設計者如果細化成“光屬性可以對暗屬性出發額外10%-15%的傷害”便不可以。筆者認為這樣的表達是打了我國著作權法保護范圍的擦邊球,保護方式不應以此區分,因為數值可以隨意進行設計的。所以,在游戲規則的侵權判定中,泛泛將其歸納為思想而忽略其中思想表達的成分是不可取的。

三、網絡游戲侵權判定標準分析

(一)思想與表達二分法

網絡游戲的著作權保護問題,首先涉及著作權法中思想表達二分法規則的運用,準確區分游戲中的思想及表達是必要的。“思想表達合一原則”在我國《計算機軟件保護條例》已有體現,即如果一個思想的表達只能有一種或極其有限的少數幾種,這種表達同其所表達的思想已經合并在一起以致很難劃分,則他人在表達這一思想時使用這一表達并不構成侵權。這一原則其實應用并不廣泛,屬于著作權法中的總原則,所述內容籠統而抽象,并不適合直接適用,反而“抽象-過濾-比較”判定法和“實質性相似加接觸”法作為具體判定方法適用起來更加合適。

(二)實質性相似加接觸判定法

“實質性相似加接觸法”形成于1947年美國Amstein v. Porter 案,由Frank法官提出。此判定法是指如果兩個作品構成實質性相似,作品權利人有證據表明在此之前擁有著作權且有機會被侵權作品所接觸,則認定構成侵權。這一標準要確定兩個作品中獨創性表達部分構成實質性相似就可以判定為侵權,對侵權人是否對侵權作品進行全部的照搬照抄并不做要求,這一判定方法是現如今司法實踐中常用方法之一。

對游戲源代碼的相似性判斷往往是法官所不能進行的,因為其涉及大量的計算機代碼,往往在認定中需要專門機構出具意見書。筆者前文已提及,單純的游戲規則與玩法屬于思想層面,這是不受著作權法保護的層面。細化的體現游戲規則的內容是可以被保護的,而這部分的內容筆者認為不具備專業知識的法官也是可以做出認定的。

(三)抽象-過濾-比較判定法

“抽象-過濾-比較三步判斷法”是由美國第二巡回上訴法院在1992年“阿爾泰”案中創立的。這個方法經常在英美判例中出現,逐漸由大陸學者所知并認可。第一步“抽象法”,將著作權法保護的元素及不受保護的元素分門別類提煉抽象。全部過程分為兩個階段,分別是支撐游戲代碼的比對與游戲內部元素思想表達的比對。整個過程應當開始于構建網絡游戲基礎的游戲代碼,結束于整個網絡游戲內部的思想表達。第二步“過濾法”,把前文提及的“文字名稱”等已經進入公共領域的部分過濾出來,只留下核心表達的有可能構成侵權的部分。第三步“對比法”,即通過抽象、過濾之后,剩下的就是應當獲得著作權法保護的核心表達,之后再結合網絡游戲的之際創作效果的整體加以比對,在這種情形下如果判定實質上兩游戲存在相似,那么就有較大可能判定構成侵權。要注意的是兩款游戲總體設計相同,這一點并不能作為判定游戲侵權的標準。

筆者觀點是在網絡游戲侵權判定中,應當將“抽象-過濾-比較”與“實質性相似加接觸”加以結合進行對比即將網絡游戲要表達的思想、游戲設計規則與已經進入公有領域的部分提煉分離開來,著眼于除此之外整個游戲的核心表達元素,針對游戲自身的特性與具體游戲場景展開分層次的分析對比,同時考慮游戲玩家視角加以比對進行判定。

四、結語

如前文所述筆者已指出玩家進行游戲的過程是結合游戲的玩法、規則,與游戲內部設計出的各種元素進行搭配,持續不斷交互所產生的動態過程。至于是否存在著作權侵權問題,我國法院已經對游戲元素有了著作權法保護范圍內作品的認定,對于游戲規則還處于相對模糊的保護階段。但在學界還有這樣一種觀點:越來越多的游戲在進入游戲界面之前會播放游戲背景動畫以增強游戲代入感,這一類動畫效果與動態游戲過程有所區分但給玩家的實質體驗類似,也就是說游戲的過程能夠帶給玩家的如觀影一般連續的體驗,可以歸納為著作權法中“影視作品”的概念,從這一角度對其進行著作權保護。但現如今游戲市場競爭激烈,同類別游戲層出不窮而普遍游戲生命周期較短的問題也不容忽視。筆者觀點認為,隨著VR、AR游戲逐步進入市場,判定游戲著作權侵權判定應當更加細致。對游戲規則的表達納入到對整體游戲相似性的判定中,能夠對其著作權進行最大限度的保護,以保證我國游戲產業的健康持續發展。

參考文獻:

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