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手機(jī)游戲發(fā)展的幾個(gè)瓶頸性問(wèn)題

2018-11-20 10:50:58陳宇
世界家苑 2018年11期
關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲

摘 要:通過(guò)對(duì)相關(guān)書(shū)籍的研讀,從幾個(gè)方面來(lái)闡述手機(jī)游戲的游戲機(jī)制和手機(jī)作為游戲載體的瓶頸性問(wèn)題,同時(shí)總結(jié)手機(jī)游戲在游戲性的表現(xiàn)方面的發(fā)展前景,以期對(duì)自己的教學(xué)研究有所幫助。

關(guān)鍵詞:手機(jī);游戲;響應(yīng)時(shí)間;瓶頸

現(xiàn)在全球超過(guò)五十億部移動(dòng)電話(huà)正在被使用,并且這個(gè)數(shù)目還在逐漸增加。每個(gè)發(fā)達(dá)國(guó)家,擁有手機(jī)的人數(shù)比擁有計(jì)算機(jī)的人數(shù)更多。潛在的市場(chǎng)比其它任何平臺(tái),比如Playstation和GameBoy都要大。

GameBoy比任何其他控制臺(tái)游戲賣(mài)出的多的一個(gè)原因就是:便攜性。人們可以隨時(shí)隨地玩他們選擇的游戲。與現(xiàn)在的游戲控制臺(tái)或者個(gè)人電腦相比,手機(jī)可能不是一個(gè)好的游戲設(shè)備,但是人們基本上是隨時(shí)隨刻都把它們帶在身邊。在他們離開(kāi)家的時(shí)候或者想玩的時(shí)候,給開(kāi)發(fā)者應(yīng)該為他們提供好玩的游戲。因?yàn)橐苿?dòng)電話(huà)是網(wǎng)絡(luò)設(shè)備,所以可以實(shí)現(xiàn)多人游戲,雖然有某些限制因素。

載體的缺點(diǎn)也有不少。你面對(duì)的是小型的屏幕。不同的手機(jī)的屏幕大小是不同的。雖然各個(gè)廠(chǎng)商已經(jīng)標(biāo)準(zhǔn)化它們產(chǎn)品的屏幕尺寸以避免分割市場(chǎng),但是開(kāi)發(fā)者仍然需要為不同的電話(huà)優(yōu)化他們的游戲--你肯定想使用特定的手機(jī)上所有可用的屏幕空間。

可中斷性是關(guān)鍵。當(dāng)用戶(hù)接聽(tīng)電話(huà)的時(shí)候,手機(jī)都會(huì)中斷進(jìn)行中的游戲。游戲程序必須能夠暫停并且繼續(xù),而且不會(huì)造成游戲問(wèn)題,并且不會(huì)造成內(nèi)存溢出。這需要在編程的時(shí)候多注意。

所以,我們開(kāi)發(fā)過(guò)程應(yīng)該避其短處 取其長(zhǎng)處。游戲有驚人的可塑性。你需要了解它的性能和局限,努力把它的性能發(fā)揮到極限,同時(shí)回避或者解決它的局限性。

我們可以從我們的移動(dòng)游戲的性能和局限性的討論中得出什么結(jié)論呢?

1、短的游戲時(shí)間。人們遲早要打電話(huà)或者接電話(huà),并且他們不想把所有的電量都用來(lái)玩游戲。理想的情況是每一回合游戲應(yīng)該保持在五個(gè)分鐘或更短時(shí)間之內(nèi)。這不意味著一個(gè)完整的游戲必須在五分鐘之內(nèi)結(jié)束--而是你應(yīng)該允許游戲者中斷、保存和繼續(xù)游戲。

2、玩家有自己的時(shí)間表,而不是必須遵循你的時(shí)間表。讓人們?cè)谙胍嬗螒虻臅r(shí)候玩,不要強(qiáng)迫他們等待,也不要要求他們?cè)谌魏螘r(shí)間都在游戲中。

3、避免等待時(shí)間。這對(duì)單人游戲來(lái)說(shuō)很容易實(shí)現(xiàn)。在多人游戲中,你就需要解決等待時(shí)間的問(wèn)題了。

4、使用網(wǎng)絡(luò)。網(wǎng)絡(luò)不一定對(duì)于每個(gè)移動(dòng)游戲都是必需的,但是那種與人競(jìng)爭(zhēng)的感覺(jué),即使只有一個(gè)排行榜,也能吸引更多的游戲者。要記住,手機(jī)實(shí)際上是一種社會(huì)性設(shè)備,添加某種社會(huì)性因素到你的游戲中會(huì)使它更加受歡迎。

處理等待時(shí)間該如何處理呢?移動(dòng)游戲如何解決無(wú)線(xiàn)網(wǎng)絡(luò)的高等待時(shí)間呢?

1、單人游戲。游戲者的游戲不需要用到網(wǎng)絡(luò),除非是把高分傳送到排行榜中,或允許游戲者瀏覽排行榜。這種網(wǎng)絡(luò)通訊對(duì)于游戲影響不大,幾秒鐘的延遲不會(huì)引起用戶(hù)的反感。實(shí)質(zhì)上,在大多數(shù)的單人游戲中并沒(méi)有這個(gè)問(wèn)題。

2、"多玩家"單人游戲。在一個(gè)"多玩家"單人游戲中,游戲者感覺(jué)他們是在玩一個(gè)多人游戲,但是事實(shí)上,每個(gè)人只是面對(duì)相同的游戲,在游戲或者回合結(jié)束時(shí)比較分?jǐn)?shù)。當(dāng)一個(gè)游戲者加入游戲時(shí),他告訴其他游戲者他的ID號(hào),然后開(kāi)始玩單人游戲。服務(wù)器要么給每個(gè)游戲者發(fā)送一個(gè)包含相同消息的游戲狀態(tài)文件,要么發(fā)送一個(gè)來(lái)自構(gòu)造啟動(dòng)游戲狀態(tài)的客戶(hù)軟件的代碼。每個(gè)游戲者玩游戲,設(shè)法取得最高的得分。當(dāng)一個(gè)游戲者結(jié)束游戲后,他的客戶(hù)端程序把他的得分提交到服務(wù)器。當(dāng)所有的游戲者都完成游戲后(或者超過(guò)某個(gè)時(shí)間以后),服務(wù)器告訴每個(gè)游戲者誰(shuí)取得了最高分,以及每個(gè)游戲者取得的分?jǐn)?shù)。

3、基于回合的游戲。在一個(gè)基于回合的游戲中,游戲者進(jìn)入他們的回合,并在接收結(jié)果之前需要等待一段時(shí)間。幾秒鐘的延遲是可以容忍的。

有兩種基于回合的游戲:

輪流游戲。在一個(gè)輪流游戲中,每個(gè)游戲者按次序進(jìn)入回合。像象棋、紅心大戰(zhàn)這樣的經(jīng)典游戲就是很好的例子。這種游戲的缺點(diǎn)就是游戲者在重新進(jìn)入回合之前無(wú)事可做。雖然經(jīng)典游戲在因特網(wǎng)上有很多玩家,但這多多少少有點(diǎn)無(wú)趣。因此,限制輪流游戲的游戲者數(shù)是個(gè)非常好的主意,這樣延遲就不會(huì)變得非常長(zhǎng)。兩到四個(gè)游戲者是比較理想的情況。

同時(shí)動(dòng)作游戲。在一個(gè)同時(shí)動(dòng)作游戲中,每個(gè)游戲者獨(dú)立于其它游戲者計(jì)劃他自己的行動(dòng)。當(dāng)一個(gè)游戲者就緒時(shí),他發(fā)送指令到服務(wù)器。服務(wù)器等到從所有的游戲者那里都接到指令,然后分解回合,再把結(jié)果發(fā)送到所有的游戲者那里。

"即時(shí)動(dòng)作"游戲。在一個(gè)"即時(shí)動(dòng)作"游戲中,游戲可能會(huì)持續(xù)很長(zhǎng)時(shí)間(幾天、幾個(gè)星期、幾個(gè)月甚至到永遠(yuǎn))。游戲者可以在任何時(shí)候進(jìn)入游戲,執(zhí)行游戲中的動(dòng)作。在一些游戲中,他們可能只能與其他的同時(shí)進(jìn)入游戲的用戶(hù)交互;在其它的游戲中,他們也許能與任何其他游戲者交互,即使這些游戲者已經(jīng)下線(xiàn)。

把等待時(shí)間分布到游戲中。讓游戲者接受高等待時(shí)間的另一種簡(jiǎn)單方法就是把等待時(shí)間分布到游戲本身中。例如,大部分星際飛船戰(zhàn)斗游戲讓人都感覺(jué)到象是二次大戰(zhàn)時(shí)的空戰(zhàn),戰(zhàn)船在你身邊呼嘯而過(guò),向你開(kāi)炮。然而,在手機(jī)上要實(shí)現(xiàn)這種火爆的場(chǎng)面好像困難很大。我們可以換一種思路,我們可以把星際戰(zhàn)艦類(lèi)游戲做成一個(gè)類(lèi)似第一次世界大戰(zhàn)海戰(zhàn)的游戲,星際飛船慢慢地移動(dòng),彼此之間一發(fā)一發(fā)的發(fā)射炮彈,導(dǎo)彈緩慢的移動(dòng)奔向它們的目標(biāo)。你可以使用這種方法來(lái)隱藏幾秒鐘的等待時(shí)間。肯定還有更多的解決長(zhǎng)等待時(shí)間的方法。這是一個(gè)值得花時(shí)間去思考解決的問(wèn)題。

參考文獻(xiàn)

[1]張為民.計(jì)算機(jī)軟件產(chǎn)品開(kāi)發(fā)文件編制指南.大連:大連理工大學(xué)出版社.2008.

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[4]孫鑫.JAVA WEB 開(kāi)發(fā)詳解.電子工業(yè)出版社.2006.

[5]李懷明.JAVA中文版詳解.北京:清華大學(xué)出版社.2009.

作者簡(jiǎn)介

陳宇(1983.11--),男,漢族,河北保定人,講師,碩士,主要從事游戲軟件編程教學(xué).

(作者單位:河北軟件職業(yè)技術(shù)學(xué)院)

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