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后現代表征視野中的《頭號玩家》

2018-11-14 12:05:21
電影文學 2018年14期
關鍵詞:游戲

黃 瓊

(上海外國語大學 賢達經濟人文學院,上海 200083)

史蒂芬·斯皮爾伯格的新片《頭號玩家》(2018)是根據恩斯特·克萊恩小說《玩家一號》而改編,影片上映后迅速引發狂歡式熱議。這很大程度上在于,斯皮爾伯格在視覺上為觀眾建立起了一個令人嘆為觀止的賽博空間,更在敘事上,將大量曾經在主流話語中被邊緣化的符號經典化。在“冷戰”的中后期,伴隨著人們經濟水平的提高,以及電視、電影等大眾傳媒的迅速普及,在某種程度上,世界范圍內的70后、80后甚至部分90后都共享有一套帶有后現代表征的,屬于流行文化的符號。斯皮爾伯格巧妙地在一部電影中靈活拼接各符號,使電影在敘事略顯蒼白的情況下,依然憑借著情懷贏得了大量觀眾的共鳴。因此,對于《頭號玩家》,我們有必要將其置于后現代表征中來探討。

一、虛擬現實世界的營造

搭建一個虛擬現實世界,是后現代主義文化的表征之一。伊哈布·哈森等理論家將后現代主義的特征歸結為“不確定性、零散性、非原則性、無深度性、不可表現性、多重性、或然性、邊緣性、非中心性、非典型性、無邊界性、隨意性、無序性、暫時性、多元性、非體形性、過程性、活動性、可視性、游戲性、矛盾性、悖論性,等等”。而這些審美特征幾乎都可以在虛擬現實世界中找到。虛擬現實(Virtual Reality)的出現改變了人們的生存狀態,也改變了社會整體的文化生活。例如在唐·德里羅的小說《白噪音》中,美國一個中部小鎮上的居民們正在模擬一場虛構的重大災難,來為真正災難的降臨進行準備,然而事實上,此時真正的災難“毒氣事件”已經發生。德里羅用這樣的方式來描繪人們難以區分虛擬和現實的精神狀態。

在《頭號玩家》中亦是如此,人們雖然生活于物理空間之中,但是卻將大量的精力投入到賽博空間之中,在由電腦生存、保管的數據中陷入沉迷(immersion)。電影的故事發生在2045年,此時的現實世界問題重重,在現實生活中備感絕望的人們紛紛進入到由詹姆斯·哈利迪創建的大型虛擬現實游戲“綠洲”之中消磨光陰。哈利迪為“綠洲”設計的種種完善細節,以及當代感應技術,如觸感手套等的完備,使得人們更樂于在“綠洲”之中打怪、賺錢和社交,而人們游戲成癮的一個最廣泛的理由就是尋找到哈利迪死前在游戲里留下的三個彩蛋,第一個集齊三個彩蛋的玩家將獲得對“綠洲”的控制權以及哈利迪的股權,這意味著贏家將馬上身家千億,為此包括主人公韋德在內的玩家們前赴后繼地奔波在找彩蛋的路上。另一方面,現實世界中的IOI公司也看到了人們沉迷游戲帶來的商機,于是針對“綠洲”開發了各種硬件與游戲外設,不少人因為陷入消費陷阱,無法償還購買設備的錢而被IOI公司抓走,成為游戲中的“苦工”服勞役以還債,部分人在無休止的勞動中力竭而死。還有的人則因為自己的角色在游戲中死亡,會導致裝備和金幣的失去,于是角色死亡便摘下VR眼鏡憤而跳樓等。

整部電影利用一個近乎于斯皮爾伯格自己的《奪寶奇兵》的闖關尋寶,不斷冒險的架構來完成敘事。韋德尋找三個彩蛋,同時避免IOI公司老板諾蘭的威逼利誘,就是電影的敘事主干。從哈利迪設置的三個關卡中就不難看出這個虛擬世界的豐富和龐大。第一關是經典賽車競速游戲,第二關則是迷宮逃脫游戲,第三關則是一系列早期的單機電玩游戲,但主人公全部是在“綠洲”中完成的,他還可以在“綠洲”中逛商店、去資料館、和新結交的女孩薩曼莎去酒吧玩等。“綠洲”成為一個讓人不愿意脫離的容器。資料館中收集了所有關于哈利迪的資料,人們為了破解彩蛋之謎而在館里日以繼夜地研究著,看守資料館的神秘骷髏館長則是哈利迪當初共同創業的伙伴奧格登,正是他給了韋德“加一條命”的硬幣幫助韋德取得了最后的成功。資料館實際上成為哈利迪的另一個無器官的身體,他的思想被保存在這個賽博世界中。在韋德的游戲過程中,哈利迪也一再以自己游戲中的形象出現,可以說,哈利迪事實上已經死亡了,但是他又用“綠洲”“規避”了自己的死亡,實現了一種“永生”,但是這種永生又建立在成千上萬玩家的迷失之中,是十分可怕的。

二、拼貼與戲仿

拼貼和戲仿是產生于大眾消費語境下的后現代文化的重要特征。正如英國文學理論家泰瑞·伊格爾頓所指出的:“后現代主義同時是一種文化,一種理論,一種普遍敏感性和一個歷史時期……它遠遠比現代主義更加愿意接受流行的、商業的、民主的和大眾消費的市場。它的典型文化風格就是游戲的,自我戲仿的、混合的、兼收并蓄的和反諷的。”《頭號玩家》本身是一個以游戲為中心的電影,而它的電影話語也是游戲性的,觀眾可以在其中看到具有戲謔式的,與傳統電影話語有著疏離感的各類流行文化彩蛋的堆積和羅列。而《頭號玩家》之所以能贏得世界各地觀眾的普遍好評,這些牽動著觀眾記憶的彩蛋無疑起了重要作用,甚至尋找斯皮爾伯格在電影中埋下的彩蛋,也成為觀眾的觀影動力之一。如泰德和薩曼莎約會時的“懸浮舞池”,在光影設計和舞曲的選用上,顯然是借鑒了迪斯科音樂電影《周末夜狂熱》(

Saturday

Night

Fever

,1977),又如在電影最后的大戰中出現的鋼鐵巨人,是美國家喻戶曉的虛擬角色,來自好萊塢動畫大師布拉德·伯德1999年推出的,講述一個男孩與鐵巨人的城市冒險經歷的同名動畫等。這些幾乎無處不在的彩蛋被拼貼進了電影的尋寶文本中,不斷給觀眾驚喜。而其中最讓觀眾感到難以忘懷的,便是電影對《公民凱恩》(

Citizen

Kane

,1941)和《閃靈》(

The

Shining

,1980)的戲仿。報業大亨凱恩留下“玫瑰花蕾”的遺言后死去,青年記者在調查中終于了解了原來玫瑰花蕾是凱恩小時候雪橇的名字,也還原了凱恩的一生。這實際上與韋德解讀哈利迪的遺言,并最終了解了哈利迪的為人,以及他對“綠洲”的復雜感情形成了一種互文。最終韋德對奧格登說:“他一生最后悔的事情就是失去了你這個朋友,你才是他的玫瑰花蕾。”可謂極為感人。而電影對《閃靈》的戲仿則主要是形式上的。哈利迪在約到心愛的女孩基拉后,對方想跳舞,而哈利迪卻帶她去看了電影《閃靈》,兩個無法溝通的人最終擦肩而過。韋德一行人也進入到了《閃靈》中的恐怖房間中。在結尾的黑白照片中,關鍵人物換成了哈利迪和基拉。這是原著中沒有的內容,斯皮爾伯格對影響了一代代電影人的《閃靈》的戲仿,既是為了充分調動《閃靈》迷的熱情,也是他本人向摯友斯坦利·庫布里克的追憶。

但值得一提的是,斯皮爾伯格在電影中確實運用了拼貼與戲仿,但是對于他拼貼、戲仿的對象,致敬的意義要遠遠高于戲弄和顛覆,只有不吝展現賽博空間的奇幻和美好,電影對于觀眾正視現實的呼吁才更有力度。

三、追求自由與回歸現實

對自由的追求是賽博朋克藝術中最核心、最持久存在的人文價值。人類正是由于不甘心為技術所主宰,希望能夠在數字化的社會中與他人建立更自由的交往,才會不斷地建設虛擬現實,在網絡的世界遨游。在《頭號玩家》中也一樣,第一代的頭號玩家哈利迪有著嚴重的社交障礙,以至于在約到了自己深愛的女人基拉之后不敢做進一步的表白,最終讓基拉和自己的搭檔奧格登牽手成功,這也間接導致了哈利迪最終和奧格登分道揚鑣。由于在現實世界中難以與他人自信地交流,哈利迪才會在“綠洲”上傾注了自己全部的心血,并成為自己這個國度的得到眾人膜拜的“神”;而第二代頭號玩家韋德亦然,他身處社會底層,父母雙亡,借住在姨媽的家里并且被姨媽的男友欺負。而韋德對彩蛋的不懈找尋,與其說是為了得到哈利迪的千億身家,倒不如說是韋德不愿意“綠洲”落入唯利是圖的IOI公司手中,希望它能成為一塊讓眾人自由玩樂的凈土。而IOI公司對于薩曼莎父女等人的拘禁和強迫勞動,更是公然對人們自由的踐踏。在IOI公司可以憑借自己的雄厚財力為所欲為,如在鬧市飛車抓人,給韋德姨媽家投下炸彈,不惜連累無辜時,無權無勢的平民只能在賽博空間中與他們展開戰斗,如破壞他們設下的“結陣”,搶在IOI公司之前通關游戲等。

在如《神經漫游者》等后現代賽博朋克文學,以及如押井守的《攻殼機動隊》(1995)等電影中,投身于虛擬空間,將自己的大腦或靈魂數字化,讓自己的靈魂能夠不再被肉體所束縛,就是一種對自由的執著追尋。然而主創往往對此并不樂觀,對于絕大多數讀者或觀眾而言,這也是遙遠的,不現實的。在這類后現代作品中,主人公在達到這一目標后,往往又會發現,自己還是技術的囚徒。人類為了自由而不斷推動技術進步,但又在技術中迷失自我,成為自己造物的奴隸。這是可悲的,也是賽博朋克中的常見的嚴酷現實。

從斯皮爾伯格的過往作品不難發現,他是一位始終立足于現實,并不會放任天馬行空想象力的導演。因此對于現實和虛擬現實,斯皮爾伯格也有著清晰的態度。第一,現實和賽博空間之間有著壁壘分明的界限。這也是《頭號玩家》與沃卓斯基姐妹的《黑客帝國》(

The

Matrix

,1999)等電影的區別。在《黑客帝國》中,真和假之間的界限已經難以分辨,對于虛擬和現實的探討,電影也進入了較深的層次。而《頭號玩家》則給出了觀眾一個明確的、令人感到壓抑的現實世界,讓觀眾不至于混淆。這一點其與約瑟夫·科辛斯基的《創:戰紀》(2010)等電影是類似的。第二,主人公在賽博空間中再怎樣大顯身手,最終還是要回歸現實中,在真實的世界里進行自由主體性活動。在韋德贏取了“綠洲”的控制權后,韋德將其轉交給了曾經讓哈利迪備感后悔與之決裂的奧格登。而奧格登之所以被哈利迪踢出公司,正是因為奧格登提出要對游戲做出一定的限制,避免玩家留戀游戲中徹底的“自由”而忽視了現實生活。而在韋德的建議下,“綠洲”每周停服兩天,以讓玩家回歸線下,陪伴家人。韋德和艾爾莎也在現實中成為親密的情侶,彼此不再是冷冰冰的二進制代碼。同樣,最終將惡人繩之以法的也不是游戲玩家而是現實中的警察。獲取感情,懲惡揚善等同樣應該是人類依靠主體真實身份獲得的經歷。斯皮爾伯格展現技術但不贊成人類徹底地依賴技術,在電影中體現了后現代理念但不讓電影徹底滑向無中心、無秩序的后現代。

毫無疑問,當前人類已經進入了全面信息技術化的時代,人工智能等滲透著人類的生活,人也經歷著某種從“自然人”向“技術人”的進化。大量賽博朋克作品在展現這些技術給人類帶來正面意義的同時,也對其負面效應進行批判和反思。斯皮爾伯格的《頭號玩家》展現了一個近未來社會中人類在虛擬空間中的生存景象,并在人和人、人和技術的控制與反控制中,加入了大量由拼貼、戲仿構成的彩蛋,并最終呼吁觀眾回歸現實,避免科技泛濫下人際情感的扭曲。可以說,《頭號玩家》是后現代主義語境下,讓觀眾在獲取娛樂,同時又對人與賽博空間的共生關系進行思考的佳作。

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