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治理技藝與電子游戲的文化社會功能

2018-11-13 07:14:08
藝術評論 2018年11期
關鍵詞:青少年游戲文化

林 凌

2017年,國內最熱門的一款MOBA手游《王者榮耀》因為將一個游戲角色也是歷史人物“荊軻”設定為女性,引發了包括人民日報在內的諸多媒體連篇累牘的批評。雖然很快就有人指出,在《王者榮耀》構建的架空世界中,“荊軻”只是一個刺客組織中的代號,她在哥哥死后繼承了名號,也背負起了族人的期望和使命,但這一解釋似乎并不能令人滿意,很快新華社也撰文稱,這是“一邊消費歷史文化,一邊歪曲歷史人物,只能形成文化誤讀和價值錯亂”。

批評者大多認為,由于手游的玩家中青少年占據了相當大的比例,將“荊軻”設定為女性無異于胡編亂造,會造成青少年文化認知上的障礙與價值錯亂。但值得一問的是,如果有一部小說或者電影進行類似的改編,會不會受到同等分量的批判呢?只要想一想金庸的武俠小說或者中外各類型的歷史劇,恐怕不會有人認為虛構歷史人物是一種有損于小說或電影藝術價值的行為,只要不顛覆基本的歷史觀,恐怕也不會有人痛斥虛構有害于青少年的認知,這大概僅屬于藝術創作自由的范疇。站在這個角度上,《王者榮耀》設定女性“荊軻”的故事不但避開了錯誤的歷史知識,還虛構出了一個弱女子毅然背負起族人命運的角色,考慮到荊軻與暴秦的基本歷史敘述,這一虛構還稱得上頗為精妙。不過真正有趣的問題在于,一方面,新華社的批評文章仿佛在暗示手游應當主動承擔起某種程度的文化認知功能,在文末甚至對李白的“將進酒,杯莫停”以及莊周的“蝴蝶是我,我就是蝴蝶”兩句游戲臺詞表示了肯定;另一方面,相當長的一段時間以來,電子游戲都被國內輿論視為“鴉片”,被認為是造成青少年成癮和沉溺的“洪水猛獸”,從而容易導致課業荒廢以及生理、心理的發育不良。這兩種批評,前者的核心問題偏向于如何把握電子游戲這種藝術及其文化功能,后者則否定了這種功能的可能性,卻相對正確地指出,《王者榮耀》中的虛構或臺詞設計的優劣并沒有任何意義,沉溺其中的游戲玩家并不會在意,也不會主動學習任何知識。

因此,電子游戲的危害與否及其程度可能并不是一個概念問題,而必須在具體語境中來權衡考量。這是什么意思呢?比如說,已有不少媒體與學術文章指出,電子游戲本身并沒有什么危害,相反,它可能是“第九藝術”,可能是體育競技,可能是新型產業,也可能是新的教育手段或社交方式,甚至電子游戲的邏輯能被運用到企業管理或人力資源培訓中,總之,它是信息化時代以來一種非常正面的技術成果,而造成游戲沉溺的主要在于父母陪同、家庭關愛、正規教育和其他娛樂活動的缺失等因素,所以電子游戲本身并不應對此負責。這種說法固然沒錯,然而值得警惕的是,父母長時間的陪同、家庭的關愛和良好教育等等,均預設了一個城市中產以上階層的背景,在互聯網技術日益便利、手游爆炸式增長的條件下,社會底層的、農村的孩子,特別是留守兒童,確實面臨著“正在大批被手機游戲廢掉”的危險。當然,可以說這種危害本質上是由其他社會原因造成的,但手游相對于過去的游戲廳和網吧來說確實管理難度太高,無論是家庭、學校還是社會層面的管理,都是一個無法回避的現實語境,不能僅因為在理論和概念上界定了電子游戲本身卻對它實際造成的后果視而不見。

但是,在具體語境中來考慮電子游戲的另一面,則是必須承認禁止、消滅電子游戲不再是一個可能的選項。且不說電子游戲之于信息時代的意義,首先,中國游戲市場實際銷售收入在2017年已經達到人民幣2036.1億元,其中,移動游戲市場實際銷售收入為1161.2億元,份額占到了57%。巨大的游戲市場背后,是一個龐大而完整的產業鏈,這條產業鏈中不僅有游戲的提供商和發行商,涉及軟件、設計、電信、硬件設備制造、娛樂、廣告、營銷等行業,一個好的游戲出品后,還牽涉到媒體、視頻網站、電商、直播、游戲周邊等各行各業,與之相關的從業者不計其數。其次,根據《第41次中國互聯網絡發展狀況統計報告》,截至2017年12月,我國僅網絡游戲用戶規模就達到4.42億人次,占整體網民的57.2%,手機網絡游戲用戶規模達到4.07億人次,占手機網民的54.1%。這個不斷增長的市場和人口規模都清晰地告訴我們,無論以何種方式來禁止電子游戲都不太可能走得通。更何況,還要考慮到信息技術和互聯網技術的進步,使得接觸國外游戲或制作一款游戲的成本可以變得很低,微信小游戲的廣受歡迎就是一個較好的例證。貿然和強硬地禁止一種電子游戲,結果很可能導致國產市場的萎縮,而不是有效的社會治理,國產主機及相關技術、產業的嚴重落后就是一個例證。因此,可以說電子游戲的治理是一種實踐智慧,怎樣的治理手段能充分實現電子游戲在這個時代的文化功能,并提供有效的社會治理,才是我們面臨的真正難題。而我認為電子競技的出現提供了一個很好的思路。

在2017年瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,代表們對當前電子競技產業的快速發展進行了討論,最終同意將其視為一項“運動”。而早在2003年,我國國家體育總局就正式批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項。目前,電子競技已經確定成為雅加達亞運會的表演賽項目,以及2022年杭州第19屆亞運會的正式比賽項目。許多學術性論文在討論電子競技時,都刻意將“電子競技”在概念上與“電子游戲”“網絡游戲”作出區分,以求電競項目的合法性論證,這一說法也迅速為主流媒體所接受。隨著“電競國家隊”的出現,媒體報道也傾向于區分電競的良性發展與電子游戲的泛濫,認為二者是截然不同的事物,并不約而同提到了電競項目規范化的社會意義。然而問題在于,概念的辨析在具體的治理實踐中是失效的,電子競技并不會因為概念上的明確而自然正當。沒有廣受歡迎和認可的、足以令人沉溺的電子游戲,電子競技從何而來?誰又能保證電子競技的造夢不會對電子游戲的沉溺推波助瀾?所以,與其為獨善其身而作出概念區分,這里真正的潛能反而是,能不能恰好在強調二者的相關性之中,把電子競技的規范看作一種對“電子游戲”的有效治理手段?

國家將電子競技列為體育項目,并隨著時代的發展進行逐漸規范化運作,體現出一種現實主義的治理品格。這讓人聯想到古希臘人對體育的理解,即競技本身就是承認自然人的暴力、貪欲、嫉妒、好勝心等本能和沖動不可能被完全克服,是要將之保留并轉化到創造性的文明活動中,作為活力和能量的源泉,最終在體育大賽中實現青年對城邦榮譽的熱衷追求。作為體育的電子競技也是如此,是同時承認當下電子游戲的危害與單純禁止的不可能性,這里治理的技藝就在于,在具體的語境中實現危害轉化的潛力,是通過樹立電子競技的權威實現經典游戲的認定(一些電子游戲肯定比另一些更有利于心智開發、手眼協調或靈敏度訓練);通過“電競國家隊”的設立激發青少年的愛國熱情(特別是在一些韓國隊伍擅長的電競項目中對抗和挑戰對方的壟斷地位,比如中國戰隊RNG在《英雄聯盟》MSI上的奪冠);通過電競選手的個人成就樹立努力奮斗的觀念與成長榜樣(比如Uzi簡自豪的永不言棄和艱難的奪冠歷程);通過電競俱樂部的正規化運營實現一部分青少年的社會化規訓,比起無所事事、被其他興趣吸引甚至走上邪路,電競比賽所激發的求勝心與團隊協作、電競俱樂部的青訓營或興趣營培訓反而更能培養青少年作為合格勞動力后備軍與融入社會的基本素質,也能更好地打消天賦不佳的青少年不切實際的職業夢。只不過,已經有許多研究者指出,相比于傳統體育項目那種“三級訓練選拔體制”,電子競技行業還不存在相應的人才培養和選拔體系,對教練、裁判、解說以及俱樂部運營人才的培養也異常缺乏。

游戲不是造成社會治理危機的根本原因,即便沒有游戲,在互聯網時代也很難防止青少年沉迷于快手或者抖音。所以不難理解,這里所要表達的一個觀點是,電子競技行業的成熟不光是為了培養電競方面的人才,或是選拔精英運動員,而是通過整個行業的規范化運營,吸納、規訓和塑造符合社會一般勞動規范要求的人。這一切的前提就是承認現實語境,即新的技術和市場已經攪動了一個巨大的人口數量,而傳統的規管方式已經無法應對這種新的局面,所以迫切需要討論和研究的,是更巧妙的治理邏輯和更好的治理技藝。

回到本文開始的爭論,荊軻不能是女性,指向的是游戲必須在文化上承擔理性認知的功能,如此一來,另一種的批評就顯得更有道理,因為絕大多數的游戲玩家并不在乎。在《王者榮耀》中,有一些英雄的形象與技能設定與歷史更接近,另一些(特別是皮膚的設計)則顯得比較沒有文化,然而現實是并沒有人指望玩家從游戲中學習歷史知識,電子游戲恐怕也承擔不了這一功能。文化治理遵循的應該是更復雜的運作邏輯,所關注的焦點也不應全停留在認知上,審美、直觀、感情和感覺的社會化規訓對于青少年同樣重要。想一想《使命召喚》《戰地》《皇牌空戰》等經典游戲是怎樣夾帶私貨般地“黑”俄羅斯,一個常見的誤解就是,認為這些游戲完成的是認知上的敵我劃分,但實際上玩家自身并非不明白這僅是一個游戲而非現實,這里真正有效的,是在直觀、審美、感情直至潛意識領域對“敵人”的感覺塑造。正是在這個意義上,女性“荊軻”的虛構和故事,是否有悖于中國歷史敘事與傳統文化所傳達出的精神和感覺,也應有重新討論的空間。說網絡游戲有百害而要一禁了之的人可能沒有意識到,禁止本身并不能為那些青少年提供更好地融入現代社會的機會,也無法讓他們做好認知和情感上的多種準備。在文化治理的視野下,電子游戲的每一種常識性危害幾乎都對應一種潛能,可以用來應對日新月異的技術更迭帶來的文化更迭。比如說電子游戲固然會令人沉溺,但沉溺恰恰提供了一種不設防的心理狀態,為游戲作為“文學”“藝術”“審美”的功能打開一個入口。隨著技術的發展,網游和手游不再必然導致人格封閉(游戲中的社交屬性反而越來越強化),不再必然影響身體健康(想一想Kinect之類的體感設備和VR技術),也不再必然缺乏深度內容(游戲設計的自由度越來越高,探索體驗越來越重要)。與電子競技一樣,在一個現實的語境中,治理電子游戲特別是手游、頁游行業帶來的社會危害,更需要的是將之作為前提接受下來,從內在于游戲的潛力中挖掘治理的可能性,簡單地無視或者禁止都將是膚淺而缺乏效力的行為。

除此之外,游戲的治理難題當然還考驗著與游戲本身無關的政府能力。比如說治理的統一性,2003年國家體育總局將電子競技納入正式體育項目,2004年國家新聞廣電出版總局卻禁止游戲類電視節目的播出。實際上,原文化部、教育部、工業和信息化部,國家廣播電視總局、國家體育總局、國家發展改革委都涉及電子游戲行業的治理,這種覆蓋各個領域的特殊性行業要求多部門的綜合性治理能力的加強。再比如協同治理能力,政府的干預不能僅僅是外在的令行禁止,而是要和企業、玩家一起參與治理目標的規劃,協調制定一致的原則、規范、決策程序來影響電子游戲的制作、推廣與發展。值得一提的是,也許只有在文化領域治理才如此值得我們重視,而在其他的社會領域中,當前恰恰是要打破“小政府,大社會”這種理念,更有效力地治理迷信,兩者切不可顛倒。總而言之,更高明的文化治理技藝才能實現電子游戲本身的文化治理功能,而這種潛能恐怕會成為整個互聯網時代文化領域新的挑戰與新的常態。

注釋:

[1]手游不該“游戲”歷史[EB/OL].新華每日電訊.2017-7-10.http://www.xinhuanet.com/mrdx/2017-07/11/c_136433699.htm.

[2]李典峰.電子游戲從沉溺通向自由的藝術蛻變[J].北京大學學報(哲學社會科學版), 2015(11).

[3]家庭教育缺失 留守少年陷網游漩渦[EB/OL].中國青年報,2018-8-6.http://zqb.cyol.com/html/2018-08/06/nw.D110000zgqnb_20180806_1-09.htm

[4]數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC).2017年中國游戲產業報告.

[5]陳亮.我國移動電子競技發展現狀與對策研究[D].大連:大連理工大學,2017.

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