胡一峰
[內容提要]近年來,我國網絡游戲(下稱“網游”)行業快速發展,也暴露出不少問題。構建科學的網游治理格局,亟需深化網游學術研究。我國網游研究始于20世紀90年代中期,20年來呈現出實踐倒逼、問題推動、波狀發展的特征,形成了“病”“財”“法”“文”四大研究范式,同時也出現了藝術學轉型的趨勢。適應這一趨勢,構建網游研究的藝術學范式,不僅有助于推動網游的民族化發展和行業治理,而且將為新興的藝術學學科提供發展新動力。
近年來,我國網絡游戲(下稱“網游”)行業快速發展。去年就有學者提出應對網絡游戲重新認識和評估。《2017年中國游戲產業報告》顯示,中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元。中國自主研發游戲的海外影響力和市場地位也在提升,中國已經成為名副其實的游戲輸出大國。但網游也不時爆出品位低俗、價值混亂等問題,屢遭批評,比如2018年六一兒童節前夕,新華網對騰訊等的批評就引起了輿論極大關注。這一切都說明,網游發展面臨著一個新節點,亟待構建科學的治理格局。從網游研究的角度來看,既遭遇新課題的挑戰,也顯露出學術范式轉型的可能,很有必要梳理網游研究的歷史軌跡,總結歸納其研究范式,分析預判其學術趨向。
一般認為,中國網絡游戲的發展之路始于1998年。這樣算來,至今恰好20年。進入新世紀后,網游發展真正走上正軌。此后三年間中,出現了多個節點性事件。2000年,新聞出版總署根據國務院《互聯網信息服務管理辦法》和《出版管理條例》,開始對包括互聯網游戲出版在內的互聯網出版活動進行監管。同年,召開了首屆中國網絡游戲發展研討會,提出要走有中國特色的網絡游戲之路。2001年,有人撰寫了《中國網絡游戲發展大事記》,此稿雖不算完備,但表明了中國網絡游戲“史”的意識之萌生。2002年,我國網絡游戲收入首次超過了電影票房,迎來一個新的發展階段。2003年,發生了“中國網絡游戲第一案”。同年,成立了中國出版工作者協會游戲工作委員會。
再看網絡游戲研究的軌跡,與網游的發展步伐十分合拍。這方面的專著相對較少,比較重要的有《游戲東西:電腦游戲的文化意義研究》(米金升、陳娟著,廣西師范大學出版社,2006年)、《互動媒介論:電子游戲多重互動與敘事模式》(關萍萍,浙江大學出版社,2012年)、《網游:狂歡與蠱惑》(鮑鯧、馬中紅,蘇州大學出版社,2012年)、《游戲學:符號敘述學研究》(宗爭,四川大學出版社,2014年)等。在論文方面,筆者以“網絡游戲”為“主題”在“中國知網”檢索,得到二萬七千余條結果。從1990年就有這一主題的文章發表,但整個20世紀90年代文章總量不足50篇。2000年以后,文章數量突破了三位數,2003年以來成果陡然增多,文章的學術性不斷增強。2002年“網絡游戲”主題文章為420篇,2003年提升到1230篇,增長了3倍。如以“網絡游戲”為“關鍵詞”檢索,結果為八千余條,開篇之作發表于1997年。考慮到網絡游戲某種意義上也可視為“互聯網+電子游戲”,筆者又以“電子游戲”做“主題”檢索,得到結果三千六百余條,最早的是1982年,而其中網絡游戲研究仍是從20世紀90年代末起步。進入新世紀,網絡游戲主題的文章從報道、評議逐漸轉變為嚴肅的學術研究。從此,網絡游戲被視為一種社會現象或文化現象受到學術界的持續關注。到了十年前,也就是2008年,第一次有人對電子游戲的研究狀況作了比較系統的學術綜述。
知網雖未實現網絡游戲研究成果全覆蓋,但反映出學術基本面和動向。20年在人類歷史長河中只是滄海一粟,對于網絡游戲而言,卻構成了一部“有聲有色”的歷史。綜合網游研究的數量和學術水準這兩個指標,大體上可以把這段歷史以2003年為界分為兩個階段。第一階段是20世紀90年代后期至2003年,這是網游研究的起步階段;第二階段是2003年至今,為發展階段。從這兩大階段的學術史又可發現,網游研究與網游實踐契合度極高,網游發展的每一個節點性年份,都會對網游研究提出新的問題,也會刺激網游研究出現關鍵性發展,不論研究成果的數量還是質量,都會出現新的峰值。有鑒于此,筆者將二十年來網游研究的基本特征概括為“實踐倒逼”“問題推動”和“波狀發展”。
縱觀二十年來的網游研究,已經形成了一些相對穩定的學術范式,不同范式的研究旨趣、重點及目標各有差別,筆者將其總結為 “病”“財”“法”“文”四類。
“病”的范式是指圍繞網絡游戲對玩家身心影響及社會后果而開展的研究。網絡游戲的“成癮性”是其研究重點。這是網絡游戲研究學術化的第一波,也是至今為止最強勢的聲音之一。早在1981年,國外就有人研究過“電子游戲機”癲癇(VGE),此后,相關研究被介紹到國內,認為由于電子游戲的普及,電子游戲引發癲癇可能成為一個較常見的醫學問題。1999年,當時網絡游戲在我國的發展還剛剛起步,就已有人擔憂“成癮”問題,認為“像賣座電影劇本般的優秀題材、精良的電腦制作和玩家隨意發揮構成網絡游戲容易上癮的三大要素”。但也有人預言“以后所有的游戲都將是網絡上的游戲”,“如果您發現自己已經開始沉迷于游戲之中了,請不要責怪游戲,記住‘游戲沒有罪過,錯在玩游戲的人本身’”。后來,“成癮”問題果然成為網絡游戲研究領域最受關注的問題之一,而“游戲主責”還是“玩家主責”也是爭論焦點所在。因為網游最早和最主要的用戶是青少年,青少年研究領域的學者構成了這一范式的主力軍,這一范式的問題意識也主要建立于青少年“成長中的煩惱”,理論工具則主要是青年社會學和青年亞文化研究的相關概念和框架。2001年田宏碧以學術的方式和語言探討網絡游戲對青年人格形成的影響。2003年張軼楠從青少年人格心理特征出發,分析了網絡游戲對青少年心理的積極和消極影響,提出青少年、家庭、學校、社會、媒體應該采取的措施。同年,《中國青年研究》陸續刊文多篇,在青年亞文化的視野下考察網絡游戲,提出網絡游戲構成了一種“亞文化”,是青年人的“亞生活方式”,“網絡游戲之于青年,一定程度上是作為逃避、放縱的精神場所,但同時也是青年融入成人社會的緩沖地帶,是青年同輩群體互動的特殊渠道,是青年成長的學校”。同時又提出,“網絡游戲”容易“上癮”,“可以預料的是,隨著時間的推移,‘網絡游戲’遲早要繼‘電腦游戲’和‘網吧’之后,成為第三個被戴上‘電子海洛因’帽子的東西”。值得注意的是,“病”的范式因為和青少年教育等社會大眾普遍關心的問題聯系在一起,時常成為輿論爭論的導火索和參與方。本文開頭提到的“新華網批騰訊”就是如此。從學術研究的角度來看,這一方面讓網游現象保持了必要的“關注熱度”和現實感,促使人們對其不斷深入思考,另一方面則有陷入以情感取代邏輯、以道德批判妨礙理性思考的誤區之可能。
“財”的范式即產業或經濟角度的研究。2000年,全球電子游戲相關產業的產值第一次超過長久以來居于娛樂產業價值榜首的影視業。2000年下半年,世界各大網絡游戲公司搶灘中國市場,2001年,網絡游戲發展出現“燎原之勢”,國內有將近十家公司陸續推出三十余款網絡游戲,“網絡游戲作為一種商業模式正在真正地產生商業價值”。當時有人預計,網游市場規模將達到10億。到了2002年,我國網絡游戲收入超過了電影票房。有人預測,網絡游戲將是22世紀最主要的精神文化陣地。政府相關部門對此更加關注,開始作出更全面的調控部署。這不但給產業研究提出了新要求,而且推動了與產業發展相關的社會、文化等方面研究。2002年8月8日,網絡文明工程組委會主辦了“網絡游戲與網絡產業研討會”,對網絡游戲產業發展及政府監管等開展討論。會議提出的問題,基本涵蓋了后面十多年產業視角研究的論域。2003年,又有學者明確提出了產業模式意義上的“網絡游戲業”概念,并對其作了論述。如孫佳山所言,網游已經成為文化產業的核心部分。“財”的范式和網游產業發展結合最為密切,或也因此而獲得強勁的推動力。但網游畢竟是一種文化產品,其發展越深入,文化的屬性及其對經濟屬性的制約會表現得越強烈。網游終要走到“不文化,無收益”的地步,從這個意義上說,“財”的范式捕捉到了網游作為文化產品之經濟的一翼,但僅依靠這一范式又無法獲得對網游的全面認識。
“法”的范式是指從法律層面對網絡游戲的研究。這一范式也是從2003年起步的,體現出“沖擊—應對”的思維方式,因為正是網游發展對現有法律生活帶來的沖擊以及法律界的應對策略,構成了“法”的范式的基本內涵。最初引起法學界關注的是盜竊、詐騙網絡游戲內使用的虛擬財產如“貨幣”“寶物”“武器”等。2003年,發生了被稱為“中國網絡游戲第一案”的河北玩家李宏晨因虛擬設備丟失起訴北京北極冰科技公司的案件。接下來,隨著此類現象越來越多,虛擬財產的法律性質該如何界定,形成了爭議的話題。于志剛的《論網絡游戲中虛擬財產的法律性質及其刑法保護》是較早的深刻的學術研究,他指出,“較為合理的方式,是在立法上和刑法理論上及時承認計算機網絡空間的虛擬財產的合法性問題,加強有關于此的理論前瞻性研究,進而對此種虛擬財產建立獨立的法律保護體系”。這一年,也有研究生把網絡游戲的法律問題作為學位論文選題。這也說明了這一范式在法學界受到的關注程度。當然,網絡游戲帶來的法律問題是多種多樣的,至少包括價值(虛擬財產)、外掛、私服、黑客盜號及攻擊、網絡賭博等方面。但從現有研究來看,虛擬財產問題始終是法學界網絡游戲研究的重點所在。“法”的范式實用性最強,也是最具獨立性的。這一范式的深化,無疑將為網游提供更加規范有序的制度環境。
“文”的范式即文化研究,也就是將網絡游戲作為一種文化現象進行批評和研究的范式。2003年,劉泓的《虛擬游戲的身份認同——網絡游戲的文化體驗之反思》是這一范式的早期代表作。文章提出,“游戲構成一種文化秩序,也就是說,在多種多樣的游戲形式中建構了某種社會結構。在游戲的敘事中,它總是承載著某種特定的文化和意識形態功能,承擔著對我們日常生活的重新建構,讓游戲者在‘日常’生活以外的、‘不當真’的社會空間中去達到暫時的自我認同”。而在網絡游戲世界中,游戲者可以通過扮演不同的角色,對不同的身份進行虛擬和想象。同年,還有學者提出,從網絡游戲這一個案分析當代審美文化中的青年文化,可以看出三個主要特征,即狂熱的政治熱情、戲說與虛擬性和歷史意識的深度消失,并認為“網絡游戲的發展使青年進化朝非正常方向發展,應引起社會的高度重視”。
以上四大范式的概括,只是就網游研究已成氣候者擇其大端,在具體研究中,各大范式也可能交匯重疊。比如,青年審美文化視野下的研究有時似乎就為“網癮”提供了新的佐證。此外,還有教育學、社會學、傳播學角度的研究。網游研究的多學科、跨學科景觀恰說明了該課題的復雜性,吸引著更多的學科進入其中。
近年來網游研究中美學、藝術學的聲音悄然興起。2003年施進華的《當代審美文化中的網絡游戲》一文,第一次把網絡游戲置于審美文化的視野中作了分析。2016年,誕生了第一篇從美學角度研究網絡游戲的博士論文。由此上溯,還可以勾勒出藝術學和美學網游研究的“前史”。早在1995年就問世過一篇名為《電子游戲藝術觀》的文章,明確提出電子游戲是一種藝術。2001年《e代游俠》上曾刊發過《月兒為什么這樣紅——大型科幻ARPG網絡游戲〈紅月〉賞析》,實際上是一篇以網游為對象的藝術評論。
在此,我們必須提到汪代明和廖祥忠這兩位學者。汪氏發表于2003年的《全球化語境中的中國游戲藝術》明確提出,包括網絡游戲在內的電子游戲是一種藝術,可以說在國內真正開啟了游戲藝術學研究的序幕。次年,他又發表《關于電子游戲藝術的思考》,認為“縱觀藝術發展的歷史,每一次大的技術革命必將催生新的藝術形式,工業革命催生出了影視藝術,信息革命必將有它的藝術產兒,電子游戲已經具備了信息時代新藝術的雛形”。“正是技術和藝術的融合,使得技術創造精神世界成為一種可能,電子游戲正是高科技與人類審美需求的完美結合。作為藝術的電子游戲應該從光盤游戲開始,而網絡游戲則標志著游戲藝術發展到了新的高度。”“傳統藝術經過上千年的發展日益精湛,靈感之泉已經枯竭,藝術迫切需要‘一個喚醒它的吻’,這個偉大的喚醒者就是電子游戲。電子游戲藝術在后現代語境中借助高新技術走向前臺,敲響了傳統藝術的警鐘。”另一篇文章中進一步指出電子游戲區別于其他藝術形式的特征包括交互性、開放性和虛擬現實。
相比而言,廖祥忠更加直接和“精準”地提出把網絡游戲作為藝術來研究。早在13年前,他就提出要從分析網絡游戲自身的審美特質與藝術特征入手,探尋其發展的策略。“提高網絡游戲的文化品位和藝術品位,把網游做成藝術品,如今已成為業界的共識。網絡游戲的這一發展走向,已經為理論研究者準備了空前繁富的話語資源,新興的網游藝術正迫切地需要公正的理論支持和健康的文化批評。如同當時人們質疑電影的商業動機和技術由來一樣,那些指責好萊塢對暴力和色情太過偏好的人,曾經以強硬的態度否定電影造就永恒藝術的可能性。但隨著電影的普及和廣受歡迎,不久便有一些開明人士發出了重新評估電影審美價值的呼吁。我們是不是正在重蹈歷史的覆轍?什么時候人們才能相信這樣一個事實:網游代表了一種新的鮮活藝術 , 如同機器時代的電影 , 她是數字時代的藝術 !”這些思想即便放到今天依然是具有前瞻性的。
實際上,從那時以來,游戲的藝術屬性已逐漸被認可。有論者將其視為“第九種藝術”“游戲是一種集劇情、美術、音樂、動畫、程序等為一體的復合技術,一名游戲從業人員必須兼具軟件行業專家和藝術家的創造力”。游戲從業人員應有“藝術家的恒心毅力”。有的學者指出,電子游戲具有虛擬的真實性、互動參與性、綜合性、豐富多樣性、高科技時代性,而且在這些方面都超越了以往的藝術形式。有的學者分析了電子游戲的藝術表現力,認為存在著至少六個方面的重大缺陷,即腳本策劃先天不足、人文精神聊勝于無、3D效果泛濫成災、美學觀念極端落伍、表現手法粗糙簡陋、指導思想落后保守。還有學者探討了網游中的“現實主義”。應該說,這些研究都已進入藝術學研究的典型論域。有學者梳理了網游的藝術理論資源,分析了康德、席勒的游戲與藝術內在統一的思想、荷蘭現代文化史學家胡伊青加提出的“人是游戲者”的命題,以及我國朱光潛等學者的相關論述。有的學者對歐美國家關于電子游戲的審美研究的歷程作了梳理。值得注意的是,除了對網游的理論研究外,還有學者把網游視為藝術品進行了分析和批評。特別是三國題材因為較多被網游使用,受到關注較多。吳玲玲以《吞食天地oline》和《三國策online》為例,分析了網絡游戲對三國文化的借用和改寫,指出“網絡游戲消解了三國文化中的宏大敘事和話語霸權,抬高了游戲者的主體地位,滿足了游戲者征服、榮譽、感情的欲望,有利于緩解現實的壓力,給現實困境中的人提供了一條逃避之路”。同時,網絡游戲又確立一種新型的權力話語,“以更生動形象的方式,以影像、文字、音樂等多種形式吸引游戲者去參與、體驗和創造,去沉浸在與現實隔離的虛擬空間之中,游戲者從中體會到的三國文化顯然比從民間故事、書籍或電視中得來的三國文化更為真切和深刻”。李國強和宋巧玲則以三國IP為例,探討了電子游戲作品的科技性、審美性和跨界性。
這些無疑都為構建網游研究的“藝”的范式打下了基礎。而在筆者看來,加快實現網游研究的藝術學轉向既是網游發展的題中應有之義,也是方興未艾的藝術學實現自身發展的下一個“風口”,意義極為重大而深遠。
其一,從網游的行業發展角度看,網游屬于文化產業也應納入文藝行業,但是與其產業化程度相比,目前網游行業化程度明顯薄弱,這是網游治理缺乏“抓手”的重要原因。從2003年開始,網絡游戲被納入到出版行業進行管理。同年,經新聞總署批準,成立了中國出版工作者協會游戲工作委員會,在該委員會成立大會上,中國出版協會主席于友先明確提出了“行業自律”的要求。但是,隨著網游的迅猛發展,它的體量、能量和訴求,都已溢出了“出版”的范疇,亟需找到更廣闊的空間。正所謂,工欲善其事,必先利其器。從藝術的角度看,網游具有極強的綜合性,對影視、戲劇、美術、設計、音樂、攝影、舞蹈乃至曲藝等藝術門類以及文學都有或多或少的涉及,在網游研究領域引入“藝”的范式,從文藝創作生產的維度對網游進行研究,探討其滿足人們審美需求方面的作用和價值,對于密切網游與文藝行業的聯系,加強網游從業者的行業管理、行業自律和行業服務,開辟網游治理的新空間,無疑提供了新的可能,或許能把網游行業納入國家審美治理的高度作出新的規劃。
其二,從網游設計開發看,網游研究的藝術學轉型有利于強化我國網游的民族特色。早在2000年,首屆中國網絡游戲發展研討會上就提出要走有中國特色的網絡游戲之路。2004年,《新華每日電訊》刊文指出70.16%的受訪者認為中國應大力發展國產網絡游戲。這表明,開發民族化網游,不僅是一以貫之的追求,也有廣泛的社會共識。而所謂“特色”意味著價值觀念、藝術風格上有較高的文化識別度。因此,深入研究網游的藝術特性,在設計開發中融入中國藝術元素、彰顯民族特色,是“特色”之路的題中應有之意,也是網游市場規模空前龐大后深化發展的必然要求。
其三,從藝術學研究的角度看,2011年藝術學升格為學科門類之后,正在沿著自己的邏輯伸展學術枝葉。推動藝術學的發展壯大,既需要在現有的學科“精耕細作”,更需要在那些富有新意和生機的領域“放火開荒”。黨的十九大報告明確指出,中國特色社會主義進入新時代,我國社會主要矛盾已經轉化為人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發展之間的矛盾。這都要求藝術學更加關注現實,加強對藝術供給側,以及新現象和“增量”的研究。而網游正是當代最新的一種藝術現象,在滿足民眾文化藝術需求中起著重要作用。更何況,我國網游發展現狀又處于世界領先地位。構建網游研究的藝術學范式,不但有利于讓藝術學更接地氣,而且還有可能催生新的具有世界意義的學術生長點,從而推動我國藝術學的發展和國際學術話語權建設。
需要說明的是,筆者倡議加快網游研究的藝術學轉向,并不是對其他范式的否定或取消,而是通過引入新的學術工具,更科學、透徹地對網游進行認識和把握。這就要求挖掘中西美學史和藝術史以及各門類藝術研究的理論資源,找到網游研究的學理脈絡,接續學術史“家譜”。實際上,游戲與電影的交融發展態勢近年來不斷受到藝術學界的關注,《當代電影》《中國文藝評論》等雜志都陸續刊發過文章。開掘網游的藝術之礦也需要“趁手”的概念工具。這些概念工具可以從文學、影視、設計、傳媒等相關學科借用和改造,但更重要的是從我國網游發展實踐中、在網游用戶體驗中歸納、凝練和創造,這樣才能構建網游藝術的理論體系和學術話語。藝術評論是聯通藝術創作與理論的橋梁,越是被評論深刻把握的創作,越可能為理論發展作出貢獻。加強“現象級”網游的藝術評論,對其情節、人物、畫面、音樂等進行多方面多角度分析,也可為網游藝術理論建構提供必要的支撐。
1997年,有位網名cooky(靈隱君)的游戲玩家以資深玩家身份撰寫了《略談網絡游戲》系列文章,對當時國內網絡游戲的情況作了掃描式的記述。同年,還有位作者歷數當時流行的《紅色警報》等網游后不無遺憾地寫道:“雖然國外的游戲已經如日中天,但國內的網絡游戲發展可以說還遠沒有起步。盡管臺灣的一些公司也做過這方面的嘗試,但可惜幾乎浪靜,終未形成氣候,單機游戲我們沒有輝煌過,可千萬別再錯過網絡游戲這班車了。”1998年,“聯眾網絡游戲世界”的創建者鮑岳橋說,我們有個宏偉的目標:要建設一個全世界最大的中國人自己的娛樂和游戲網站。2001年,還有人提出,10年之后大陸的網絡游戲或可“爭霸世界”。
廿年面壁圖破壁。時至今日,當年的夢想都被證明不過是歷史的預言,中國網絡游戲的發展已經走在了世界前列,但是,對網絡游戲的學術研究依然任重道遠,為此,我們依然需要提醒:千萬別再錯過藝術學的網游研究這班車了。
注釋:
[1]孫佳山.從網絡游戲到網絡文藝[J].紅旗文稿,2018(18):10.
[2] 新華網.2017年中國游戲行業發展報告[EB/OL].http://www.xinhuanet.com/info/2017-11/29/c_136786870.htm.
[3]“電子游戲”與“網絡游戲”概念的相近,但“電子游戲”涵括的范圍更廣,產生的時間也更早。一些以“電子游戲”為研究對象的文章也可能涉及網絡游戲。鑒于本文聚焦于“網絡游戲”的研究狀況,對“電子游戲”研究中涉及網游的內容,只作必要的討論。
聽到這里,周老師后面講什么我都沒聽見,我只覺得腦袋里有一萬頭憤怒的雄獅呼嘯而過!有這么“坑”娃的家長嗎?別人家的爸爸媽媽生怕“差生”帶壞自家孩子,她倒好,“高風亮節”“舍己為人”“大義滅親”……八成是在家長會上被夸得飄飄然了,頭腦一熱,大手一揮……唉,我再怎么咬牙切齒也沒用,只能老老實實收拾書包,換位子吧。
[4]張震.中國網絡游戲發展大事記[J].財會月刊,2001(19).
[5]白志如、宋若濤.電子游戲研究的現狀、問題和趨勢——基于中國期刊全文數據庫的核心期刊論文[J].東南傳播,2009(9).
[6]2003年是網游研究文章數量激增的一年,同時也是數種網游研究范式萌芽的年份,時至今日,關于網游討論的不少議題乃至理路,都是在這一年奠定的。這一點,后文還將詳述。
[7]國外有人把1996年作為“中國游戲研究元年”,理由是這一年出版了《游戲東西:電腦游戲的文化意義研究》(米金升、陳娟著,廣西師范大學出版社),但這種說法已經受到質疑(參見孫靜.西學東漸:中國游戲研究元年已經到來了嗎?[J].中國圖書評論.2016(10)),筆者認為,網絡游戲研究的起點很難明確界定為某一年,故定為90年代后期。
[8]熊蘭.“電子游戲機”癲癇[J].國外醫學(兒科學分冊),1991(3).
[9]王佩君.電子游戲與癲癇發作[J].國外醫學(神經病學神經外科學分冊)1985(1).
[10]程新潮.網絡游戲時代的癮君子[J].微電腦世界,1999(43).
[11]曉暉.以后所有的游戲都將是網絡上的游戲[J].電子計算機與外部設備,2000(5).
[12]田宏碧.網絡游戲中的角色類型與現實人格的關系及影響[J].青年探索,2001(6).
[14]楊鵬.網絡游戲:在幻境中成長[J].中國青年研究,2003(11).
[15]曾堅朋、楊長征.青少年“網絡文化”現象調查報告[J].中國青年研究,2003(2):53.
[16]張鵬.網絡游戲:神話還是陷阱[J].IT經理世界,2001(22).
[17]網絡游戲牽動中國互聯網[N].國際商報,2001-8-3:第8版.
[18]熊熙玲.網絡游戲沖出起跑線[N].互聯網周刊,2001-6-25:49.
[19]參見網絡游戲管理要“五管齊下”[N].光明日報,2002-8-9;各界熱議網絡游戲[N].光明日報,2002-8-14.
[20]參見陳柳、周勤.網絡環境下的新興產業:網絡游戲業[J].經濟前沿,2003(2);陳柳、周勤.從網絡游戲的產業模式看信息業的新趨勢[J].產業經濟研究,2003(5);陳柳、周勤.網絡環境下的新興產業:網絡游戲業——基于網絡經濟學框架的分析[J].經濟前沿,2003(Z1).
[21]孫佳山.網絡游戲:第九藝術與大產業[N].團結報,2016-7-2.
[22]中國網絡游戲第一案[N].電腦報,2003-11-17:A01版.
[23]于志剛.論網絡游戲中虛擬財產的法律性質及其刑法保護[N].政法論壇(中國政法大學學報),2003(6).
[24]簡銳.論網絡游戲中玩家權益的法律保護[D].成都:四川大學,2003.
[25]馬民虎、張燕.網絡游戲若干法律問題研究[J].信息網絡安全,2004(8).
[26]劉泓.虛擬游戲的身份認同——網絡游戲的文化體驗之反思[J].福建論壇·人文社會科學版,2003(3)
[27][28][30]施進華.當代審美文化中的網絡游戲[J].海南廣播電視大學學報,2003(2).
[29]參見肖堯中.文化傳播視野中的網絡游戲[D].成都:四川大學,2005;吳小玲.網絡、游戲和網絡游戲[J].當代傳播,2006(1);楊瑩.網絡游戲中的人際交往探析[D].武漢:華中科技大學,2004.
[31]張星晨.中美網絡游戲暴力美學特征比較研究[D].上海:上海大學,2016.
[32]邊曉春.子游戲藝術觀[J].電子出版,1995(7).
[33]汪代明.全球化語境中的中國游戲藝術[J].西南民族大學學報·人文社科版,2003(12).
[34]汪代明、劉志榮.于電子游戲藝術的思考[J].涪陵師范學院學報,2003(2):67-70.
[35]汪代明.論電子游戲藝術的定義[J].西南民族大學學報·人文社科版,2005(12).
[36]廖祥忠.網絡游戲——帶刺的玫瑰[J].現代傳播,2005(5):60.
[37]李哲.游戲:第九藝術[J].中國現代教育裝備,2004(10):56、59.
[38]路海燕.論游戲的藝術特性[A].首屆中國國際動漫產業高峰論壇演講匯編(未正式出版)[C],2005.
[39]安靜、路由、楊正[A].當代電子游戲的藝術性.2005年工業設計國際會議論文集.(未正式出版)[C],2005.
[40]王宏昆.電子游戲中的現實主義[J].山東藝術學院學報,2011(5).
[41]王連功、周婷.網絡游戲藝術論[J].宿州學院學報,2005(5).
[42]吳玲玲.從文學理論到游戲學、藝術哲學——歐美國家電子游戲審美研究歷程綜述[J].貴州社會科學,2007(8).
[43]吳小玲.網絡游戲對古典作品的重構[J].當代傳播,2005(2):77.
[44]李國強、宋巧玲.作為新型藝術形態的電子游戲:科技、審美與跨界[J].中國文藝評論,2018(1).
[45]賴名芳.中國版協游戲工作委員會成立大會在京舉行.[J]中國電子與網絡出版,2003(8):5.
[46]2012年已有人從美學角度對電子游戲沉迷作出了分析,并由此反思了游戲管理制度,提出應從游戲的基礎理論中尋找分析“沉迷”現象的方法。“當今,電子游戲的內容多姿多彩,作為主體的游戲者,自由得選擇能夠讓自己沉迷的游戲,并沉迷于無盡的敘事欲望,亦或者沉迷于滿足欲望的抒情欲望,亦或者在互動性和體驗性都如此真切的虛擬世界獲得永生,而這些正是游戲的自由特性使然,也正是這種脫韁的自由造成了影響社會的種種事件,根據這種理論,那么防治‘沉迷’就需要從審美角度下手。”參見王怡林.電子游戲沉迷的美學分析和應對策略[D].南昌:南昌大學,2012:40.
[47]胡一峰.美好生活新期待呼喚文藝供給新變革[N].中國社會科學報,2018-3-30.
[48]參見曹淵杰.現代電影與電子游戲的交互趨勢[J].當代電影,2008(9);何志鈞、秦鳳君.電子游戲與當代電影的審美新變[J].當代電影,2008(9);聶偉、杜梁.泛娛樂時代的影游產業互動融合[J].中國文藝評論,2016(11).
[49]靈隱君.略談網絡游戲[J].中國計算機用戶,1997(26).
[50]安柯.縱談網絡游戲[J].電氣技術,1998(6).
[51]創造網上新生活[N].軟件報,1998-10-17.
[52]溫波能.大陸網絡游戲爭霸世界需十年磨一劍[J].Internet信息世界,2001(12).