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潤心校本課程《對策問題》的教學設計與意圖

2018-11-07 11:42:42張煥生
課程教育研究 2018年38期
關鍵詞:游戲對策思維

張煥生

【中圖分類號】G623.5 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2018)38-0136-02

【教學內容】

五年級校本課程《潤心課程·數學思維訓練》中的撲克牌游戲中的對策問題。

【教材簡析】

在學生學習了計算知識和因數、倍數的基礎上,本節校本活動課安排了一個撲克牌游戲,這是一個“對策問題”問題。它在生產、科學研究以及日常生活中都有廣泛的應用。

【教學目標】

1.嘗試從數學的角度運用所學知識和方法尋求解決問題的相應對策,初步體會對策論方法。

2.借助制定打牌游戲的贏牌對策,培養從不同角度分析問題、周密思考的思維品質。

3.感受數學的理性之美,從而培養學生熱愛數學的情感。

【教學重點】

理解和制定打牌游戲的贏牌策略,感悟其中的數學思想方法。

【教學過程】

一、創設情境,激發興趣

談話:歡迎大家來到數學思維訓練潤心游樂園。請看游戲規則:一副撲克牌有54張牌,兩人輪流抓牌,每人每次可抓1至4張牌,誰抓到最后一張牌,誰就贏。

第一輪游戲:學生先抓牌。

談話:為了后面的數學分析,我們把抓的牌保存下來。當輪到學生最后一次抓牌的時候,把剩下的5張牌一一擺在展臺上。提問:你發現了什么? 學生發現:怎樣抓都輸。提問:這是為什么呢?

預設:因為規則是每人每次可抓1至4張,剩下5張牌,無論學生抓取1至4張的任何張數,老師都會把最后一張牌抓走。

第二輪游戲:老師先抓牌。

談話:現在老師先抓,哪位同學和老師PK。把數據記錄下來。當輪到學生最后抓的時候,提問:又到了見證輸贏的最后時刻,現在你發現了什么?學生發現:和上一次的情況一樣,怎樣抓都輸。

【設計意圖】創設了學生參加綜藝節目的情境,把數學問題通過學生感興趣的打牌游戲呈現出來,符合兒童的年齡特點和心理特征,激起了學生的認知沖突,為學生積極參與后面的學習活動打下了基礎。

二、研究素材,探索規律

1.產生問題,提出問題

提問:你發現了什么問題?預設:不管學生先抓牌,還是老師先抓牌,老師都贏牌,老師是怎樣做到的呢? 小結:今天我們先來探究,老師先抓牌,老師贏牌的對策是什么?

2.問題分析,探究規律

(1)探究: 贏牌的關鍵點是什么?

預設:學生最后一次抓牌時,老師為什么給學生剩下5張牌。板書:贏牌,剩下5張。

引導:剩下的5張牌與游戲規則“每人每次可抓一至四張”有什么關系?學生發現:4+1=5(張)。剩下牌的張數比與游戲規則允許每次抓的最多張數多一張。根據這個推理,如果規則是每人每次可抓1至5張(1至3張、1至2張、1至10張,)你先抓,你要想贏牌,你要給對手留下幾張牌。

(2)探究“怎樣給學生剩下5張牌”。

預設:老師是怎樣做到給學生剩下5張牌的呢?板書:怎樣剩下5張。

根據數據,探究“怎樣給學生剩下5張牌”的最優策略。小組先自學,再群學, 小組匯報。

預設1: 老師先抓4張牌。學生然后抓牌2張,老師隨后抓的牌的張數3張與前面學生所抓牌的張數湊成5張;學生再抓牌1張,老師隨后抓的牌的張數4張與前面學生所抓牌的張數又湊成5張;以此循環,到最后一個循環,也就是學生最后一次抓的時候,還剩下5張牌,這時輪到學生該抓牌了,按照規則學生只能抓1至4張牌,所以無論學生怎樣抓,最后一張肯定是被老師抓了。板書:循環湊5張。

預設2:總共54張牌,老師先抓4張牌。(要求學生指著算式)還剩下50張牌,50是5的倍數,50除以5等于10,總共有10個循環。學生然后抓牌,老師隨后抓的牌的張數要和前面學生所抓牌的張數湊成5張,這是一個5張循環,以此循環,到最后一個循環,還剩下5張牌,輪到學生抓,按照規則學生只能抓1至4張牌,所以無論學生怎樣抓,最后一張肯定是被老師抓了。板書:總數是5的倍數,先抓4張。

小結:你覺得誰的表達更條理?

3.得出結論,建模提升

提問:針對這個游戲規則,你先抓,贏牌的最佳策略是怎樣制定的?引導學生進行思維整理,畫出思維導圖。

【設計意圖】沒有主動參與就不可能對數學知識、數學思想方法產生體驗,沒有了體驗,那數學思想方法的滲透只能是一句空話。我放手讓學生從自己的思維實際出發,更加重視通過觀察、猜測、推理與交流等活動,感受數學思想方法的奇妙與作用,不斷把思維引向深入,并引導學生進行思維整理,畫出思維導圖,初步形成了模型思想,感受到了數學的理性之美。

三、溝通聯系,發展思維

1.回顧第一輪游戲,統計復原每次抓牌的數據。學生先抓,學生為什么會輸?老師為什么會贏? 學生分析得出結論。

2.課堂延伸:

游戲規則還會發生哪些變化?課后同學之間討論一下取勝的策略。寫一個數學小論文,拓展自己的思維。

【設計意圖】在原有知識的基礎上進行拓展,提升學生的數學思維品質。

四、課堂總結,回顧提升

談話:回想這個游戲,你有什么收獲?

【設計意圖】引領學生回顧整理,關注知識、方法、學習感受,培養學生自我反思、全面概括的能力。

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