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新時代電子競技和電子競技產業(yè)研究

2018-10-21 10:35:36方曉蕓
科學與信息化 2018年32期

方曉蕓

摘 要 電子競技是近些年來迅速崛起的一個新鮮事物,其在世界范圍內的影響力正呈現(xiàn)出不斷擴大的趨勢,在廣大青少年群體中得到了廣泛的支持。從誕生到現(xiàn)在,電子競技的發(fā)展時間只有幾十年,但已經初步形成了職業(yè)體系,對于社會和經濟發(fā)展均產生了極大的影響。本文將對電子競技這一概念進行闡釋,結合現(xiàn)階段我國電子競技產業(yè)發(fā)展中存在的問題有針對性地提出相應的發(fā)展策略,希望能夠為我國電子競技產業(yè)的健康發(fā)展提供幫助。

關鍵詞 電子競技;產業(yè)化;數(shù)字文化體育產業(yè);職業(yè)聯(lián)賽

前言

在信息時代的大背景下,電子競技產業(yè)獲得了迅猛的發(fā)展,和傳媒行業(yè)、電信行業(yè)、計算機及其配件行業(yè)等建立了緊密的聯(lián)系,極大地推動了我國社會經濟的發(fā)展。同時,電子競技作為一種新興的體育項目,在培養(yǎng)青少年思維能力、團隊精神、協(xié)調能力等方面也起到了十分有效的作用。因此,在新時代下發(fā)展電子競技產業(yè)具有重要的意義。如何打破傳統(tǒng)觀念的桎梏,探索電子競技產業(yè)發(fā)展的新道路則是現(xiàn)階段需要考慮的關鍵問題。

1 電子競技的概念及內涵分析

1.1 電子競技的概念

電子競技脫胎于游戲,在長期實踐和拓展的過程中逐漸形成了這一固定的用語,但是它的定義卻一直不夠明晰。電子競技的英文是“Esports”,即“Electronic—Sports”[1]。在我國,電子競技這一名稱確立的標志是在2003年,我國國家體育總局將電子競技正式批準為第99個正式體育比賽項目,之后逐漸被業(yè)內認可,并得到了廣泛的使用[2]。根據我國體育管理部門的表述,電子競技作為一項運動,具有兩個方面的特征:首先,電子競技運動的開展需要借助信息技術軟硬件;其二,電子競技運動具有一定的對抗性。

而在社會上,人們對于電子競技的定義也是多種多樣,如百度百科將電子競技定義為電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目,它對于參與人員思維、反應、協(xié)調等方面的能力都有著較高的要求。而騰訊電競則將電子競技定義為基于游戲但超越游戲,具有一定商業(yè)屬性和用戶價值的數(shù)字娛樂文化體育產業(yè)[3]。

1.2 電子競技的內涵分析

電子競技屬于競技體育的一種,它致力于挖掘選手身體、心理以及智力等方面的潛力,它具有競技體育的普遍特征,具體內容如下:

首先,競爭性。競技體育是以創(chuàng)造優(yōu)異成績、攀登技術高峰為主要目的的運動活動,電子競技的形式肅然和大眾體育存在一定的差異,但是競爭同樣激烈[4]。其次,規(guī)范性。電子競技產業(yè)目前已經形成了較為完善和規(guī)范的體系,在大量規(guī)則的支撐下,參賽選手的技術和戰(zhàn)術能夠得到充分的發(fā)揮。再次,公平性。電子競技比賽在時間、地點、場地、運動員參賽資格等方面都做出了明確而嚴格的規(guī)定。再次,公開性。廣大群眾可以到現(xiàn)場或是通過直播和轉播觀看電子競技賽事。再次,功利性。電子競技伴隨著勝利會有多種形式的收益。最后,娛樂性。電子競技的形式決定了其娛樂特征,參與選手可以在競賽過程中獲得心理滿足,而觀賽人員則可以獲得輕松的享受和體驗。

2 當前階段我國電子競技產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

2.1 我國電子競技產業(yè)規(guī)模介紹

現(xiàn)階段,我國針對電子競技產業(yè)的專項統(tǒng)計還未開展,因此我們只能通過游戲平臺或是專業(yè)機構對電子競技產業(yè)發(fā)展的相關數(shù)據進行獲取。根據中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據發(fā)布的《2016年中國電競產業(yè)報告》中相關數(shù)據來看,當年我國電子競技游戲市場規(guī)模突破500億元,相較于往年的增長幅度為34.7%[5]。根據企鵝智酷和騰訊電競聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國電競發(fā)展報告》中的數(shù)據來看,2016年我國電子競技市場規(guī)模高達236億元人民幣,用戶規(guī)模已經突破兩億人次。由此可見,我國電子競技產業(yè)正保持著高速發(fā)展的態(tài)勢。

2.2 現(xiàn)階段我國電子競技賽事介紹

目前,我國國內電子競技賽事主要包括以下幾種:其一,中國移動電子競技大賽。該賽事是國家體育總局體育信息中心和大唐電信聯(lián)合主辦的官方移動電競賽事。其二,電子競技冠軍聯(lián)賽。該賽事是中國電子競技運動發(fā)展中心主辦的電競賽事。其三,全國電子競技大賽。該賽事是國家體育總局體育信息中心主辦、浙報傳媒集團股份有限公司、上海華奧電競信息科技有限公司等承辦的電競賽事。其四,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽。該賽事是中國大陸最高級別的英雄聯(lián)盟職業(yè)比賽, 是通往英雄聯(lián)盟全球總決賽的唯一官方渠道,同時也是現(xiàn)階段國內最火熱、受眾最廣的電競賽事,現(xiàn)有職業(yè)戰(zhàn)隊14支,可以分為春季賽和夏季賽。據統(tǒng)計,2016年英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽全年的觀賽人數(shù)高達50億。其五,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽。該賽事是由騰訊公司主辦的最高規(guī)格王者榮耀晉級賽事。

2.3 當前階段我國電子競技產業(yè)發(fā)展中遇到的問題分析

綜合目前我國電子競技產業(yè)發(fā)展各方面的數(shù)據資料來看,其面臨的問題主要集中在管理體制、公眾認知、宣傳推廣、人力資源、盈利模式、傳播途徑等方面[6]。首先,在政策方面,我國文化部和體育局均具有對電子競技產業(yè)進行監(jiān)督管理的職權,多重監(jiān)管機制的存在對電子競技產業(yè)發(fā)展造成了極大的阻礙。同時,電子競技賽事的電視轉播也存在政策上的限制,因此電子競技產業(yè)的宣傳推廣很難取得理想的效果,除了青少年群體外的其他社會群體對電子競技的認知較弱。其次,惡性競爭的存在。目前我國電子競技的門檻不明確,加之發(fā)展勢頭迅猛,以至于很多社會資本涌入其中。由于缺乏完善的市場機制,惡性競爭難以得到有效的約束。再次,受眾單一、社會認可度低。電子競技的發(fā)展時間較短,其受眾多為年輕群體,如學生、無固定職業(yè)者等,大部分人仍舊將電子競技單純地理解為游戲。最后,電子競技游戲內容國產化程度偏低。現(xiàn)階段我國受眾較廣、影響力較大的電子競技游戲基本上都是從國外引進的,缺乏擁有自主產權的特色項目,這是我國電子競技的關注度一直難以實現(xiàn)跨越式增長的重要因素。

3 新時代下推動我國電子競技產業(yè)發(fā)展的有效策略

3.1 對電子競技產業(yè)的性質和發(fā)展模式進行明確

我國政府相關管理部門若是想要進一步推動電子競技產業(yè)的發(fā)展,首先要做的就是對電子競技產業(yè)的性質進行明確,以此為依據構建科學合理的發(fā)展模式。在具體實施的過程中,可以適當參考和借鑒電子競技產業(yè)發(fā)展較為發(fā)達國家的實踐經驗,分析其制定的和電子競技相關的政策和制度,在此基礎上結合我國實際情況對電子競技產業(yè)體系進行完善。在此過程中,政府部門必須要對電子競技和網絡游戲這兩個概念進行明確的區(qū)分,避免混淆。就我國現(xiàn)階段電子競技產業(yè)發(fā)展而言,要盡快完善電子競技職業(yè)化體育發(fā)展道路,同時制定全面合理的導向性產業(yè)政策和社會監(jiān)督體系,為電子競技產業(yè)的發(fā)展奠定基礎。

3.2 著力解決電子競技存在的負面問題

一段時間以來我國政府部門以管制的方式干預電子競技產業(yè),這樣不僅不利于產業(yè)發(fā)展,同時也未起到規(guī)正青少年的作用,反而使電子競技承受的負面影響越來越大。對此,我國政府部門應該轉變思路,更多地采用市場化手段對電子競技產業(yè)的發(fā)展進行規(guī)范,充分發(fā)揮市場自身的調節(jié)能力[7]。同時,通過產權界定對價格施加影響,如此才能為電子競技產業(yè)的發(fā)展創(chuàng)造良好的環(huán)境條件。

3.3 準確把握電子競技技術的發(fā)展

在電子競技產業(yè)發(fā)展的過程中,信息消費和技術先進程度之間存在著緊密的聯(lián)系,基于此,我國政府可以制定一系列產業(yè)扶持政策,吸引更多的社會資本涌入該領域,同時進一步推動技術研發(fā)和創(chuàng)新,為產業(yè)升級提供有力的支撐,同時引導行業(yè)競技保持積極健康的發(fā)展方向。

4 結束語

綜上所述,在現(xiàn)代化信息技術的支撐下,電子競技逐漸成為一項新的競技體育運動項目,雖然電子競技產業(yè)的發(fā)展勢頭十分迅猛,但我們仍要看到其存在的多種問題。只有不斷健全產業(yè)體系、優(yōu)化市場引導,才能真正保障我國電子競技產業(yè)的持續(xù)健康發(fā)展。

參考文獻

[1] 陽駿瀅,黃海燕,張林.中國電子競技產業(yè)的現(xiàn)狀、問題與發(fā)展對策[J].首都體育學院學報,2014,26(03):201-205.

[2] 郭錚.中國電子競技體育產業(yè)現(xiàn)狀及其發(fā)展策略研究[D].西安體育學院,2014.

[3] 戴世偉.當前我國電子競技產業(yè)可持續(xù)發(fā)展研究[D].安徽工程大學,2014.

[4] 鄭博洋.基于使用與滿足理論的電子競技用戶研究[D].武漢體育學院,2017.

[5] 曹原.我國職業(yè)電子競技發(fā)展現(xiàn)狀與對策研究[D].成都體育學院,2017.

[6] 趙子建,任重.中國電子競技運動產業(yè)化發(fā)展模式研究[J].武漢體育學院學報,2006,40(09):23-26.

[7] 蔡易彤.我國電子競技產業(yè)的投資趨勢與前景研究[D].對外經濟貿易大學,2016.

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