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區塊鏈技術在網絡游戲行業的應用展望

2018-09-26 10:23:46賀健健
商業經濟 2018年7期

賀健健

[摘 要] 目前國內網絡游戲行業蓬勃發展,市場規模穩步增長,但是發展的同時也面臨著諸多問題。隨著比特幣的火爆,其底層的區塊鏈技術也逐漸受到社會多方面的關注。網絡游戲在國內市場的發展規模已經趨于穩定,逐漸從增量擴張模式轉向存量市場爭奪模式。區塊鏈技術作為新的熱點受到國內各大技術廠商積極追捧,以求激發行業新的活力。相較于目前中心化網絡高性能服務能力,基于區塊鏈的去中心網絡還難以支撐當前主流的大型網絡游戲。雖然目前國內外出現的眾多區塊鏈游戲,在游戲性方面還較差,但是涌現出的經濟效應以及共享思維為未來游戲的發展方向提供了一種新的可能。隨著區塊鏈技術的不斷發展、法律體系的不斷完善,有理由相信網游行業將迎來新的活力與突破。

[關鍵詞] 網絡游戲;區塊鏈;游戲生態集群

[中圖分類號] F49 [文獻標識碼] A [文章編號] 1009-6043(2018)07-0063-03

依托互聯網技術的蓬勃發展,網絡游戲行業規模的發展也是突飛猛進。隨著人口紅利的消減,國內網游市場的規模增長趨勢開始企穩,行業內競爭開始加劇,需要新的突破點。近年來,憑借比特幣的火爆,區塊鏈技術逐漸受到社會各界關注,各國金融機構、政府部門都在積極研究和探索區塊鏈技術的應用場景。區塊鏈技術去中心化的特點為網絡游戲的運營指出了一種新的可能。另一方面區塊鏈技術的信息公開、不可篡改性與網游虛擬商品的交易要求高度契合。因此,研究探討區塊鏈技術與網絡游戲的整合應用是業界共同關注的重要課題。

一、網絡游戲行業發展現狀

網絡游戲是電子游戲的一種,是基于互聯網技術發展出來的一種新型數字娛樂方式。通過游戲運營商提供的大型服務器,成千上萬的游戲玩家可以匯聚到一起進行互動交流。相較于單機游戲,網絡游戲具備更高的可玩性,用戶粘性大大加強[1]。

2016年中國首次超越美國,成為全球最大游戲市場。得益于基礎設施、用戶需求、企業經營三個方面有利的因素,中國網絡游戲市場規模正在持續擴張。基礎設施方面,光纖入戶、4G網絡全面普及為網絡游戲的發展奠定了基礎;用戶需求方面,經濟水平提升帶動了消費升級,用戶在娛樂方面的消費意愿明顯提升;企業經營方面,文學、影視、動漫、游戲各產業之間跨界聯動頻繁,拓展了游戲產業的影響范圍。如圖1所示是中國網絡游戲市場規模的發展情況。

目前絕大多數的網絡游戲都是免費的,常見的盈利模式主要有三類:一是出售時間模式,限制每天可免費玩游戲的時間,通過用戶的額外付費以取消限制;二是出售虛擬商品模式,在游戲中引導用戶不斷為更高級、更酷的道具付費;三是植入式廣告模式,在游戲中植入三方廣告,向廣告商收取費用。

2006年以來,“免費游戲,道具收費”的模式占據了國內網游運營模式的主流,進而催生了虛擬商品交易活動。目前,虛擬商品交易模式主要分為兩類:B2C模式,一般是指虛擬商品提供商與用戶產生的交易;C2C模式,即用戶與用戶之間的交易。游戲內部出現了為網游用戶提供虛擬商品交易的系統平臺,用戶基于內置的交易平臺虛擬商品交易。此外,用戶也可以借助三方平臺完成交易,如淘寶、5173等。

二、國內網游發展存在的問題

(一)不規范的虛擬商品的交易

一是交易信用風險,用戶之間進行的直接交易過程中盜號、詐騙等行為猖獗,存在很大的信用風險;二是商品價值風險,由于缺乏對游戲運營商行為的監督,游戲運營商作為規則制定者,完全可以通過無限制出售原本稀缺的虛擬商品從而獲得更高的利潤,因而導致虛擬商品貶值,用戶權益受損;三是其他風險,如果游戲運營商突然倒閉或者游戲賬號被封,直接導致用戶的權益受損,在現有法律規定空白的情況下,引起的糾紛將難以得到有效合理的解決。目前中國虛擬商品交易本身游走在灰色地帶。交易行為是自發產生的,體現了用戶真實存在的需求,即便法律禁止,交易活動本身也不會真正消失,只會轉入“地下”,這會進一步導致交易者的利益無法得到保障[2]。

(二)游戲生命周期短

根據相關數據顯示,目前國際一款網絡游戲的平均運營壽命約為3-5年,而國內的網游一般只有1-2年,甚至更短[3]。考慮到游戲從開發到運營階段投入的成本,生命周期偏短不利于收回成本。企業也注意到這個問題,也采用了各種手段以延長網游的生命周期。影響網游生命周期的因素有三點:用戶定位、用戶服務、用戶沉淀,種種手段也就圍繞三個方面展開,其中最有效的手段是不斷變化、擴展內容,讓用戶不斷感受到新意。但游戲開發一旦完成,其可變的內容往往比較有限,不斷擴展內容本身也意味著不斷投入成本,能否回收利潤存在一定的風險。

(三)人口紅利殆盡

從宏觀的角度來看,各網游運營商之間處于競爭關系,都在想方設法吸引更多的用戶。但隨著人口紅利用盡,整個游戲行業的增長勢頭將趨于穩定,網游運營商之間為爭奪存量用戶的競爭將更為激烈,行業集中度不斷上升,中小游戲企業將面臨巨大的生存壓力。各游戲企業都在積極布局海外市場,同時探索新的爆發點以改變現狀。

三、區塊鏈技術概述

目前區塊鏈技術在業界的定義還比較寬泛,從狹義角度看,區塊鏈是一種鏈表形式的數據結構,以時間順序組織不同的數據區塊,利用數字加密技術手段保證數據區塊不可被篡改[4]。從廣義角度看,區塊鏈是一種全新的去中心化基礎架構與分布式計算范式,通過分布式節點共識算法產生和更新數據,并可利用智能合約[5](自動化可執行代碼)來操作數據。

區塊鏈技術有五大核心特征:一是去中心化,標準的區塊鏈系統內部不存在單一權威中心結構,而是存在多個平等節點。本質上是一個分布式的數據庫系統,基于數學、密碼學原理形成的共識機制,在多個分布式節點之間達成共識;二是時序化,區塊鏈系統中的區塊數據結構的世界包含時間戳,因此區塊數據的存儲上存在時序性,為數據的追溯和驗證提供了保障;三是集體維護,區塊鏈系統中的所有節點都會參與區塊的驗證與記錄,用于系統的完整數據;四是可編程,區塊鏈系統提供可編程的腳本語言,用以實現復雜應用;五是安全性,區塊鏈技術基于非對稱加密技術完成系統內部的數據加密與驗證,同時各節點之間會冗余存儲數據區塊且相互驗證,確保數據不可被篡改[6]。

區塊鏈技術的整體架構一般分為六個組成部分:一是數據層,是區塊鏈整體架構的基礎實現層,完成對底層數據結構、相關加密算法、時間戳等技術的封裝;二是網絡層,提供分布式組網、消息傳遞以及數據驗證機制,使系統中的各節點都能參與并完成區塊數據的校驗和記錄;三是共識層,是最核心的一層,提供系統內部各分布式節點高效達成共識的實現機制。常用的共識算法有:工作量證明(POW)、權益證明(POS)、授權股份證明(DPOS)等[7];四是激勵層,實現一套激勵機制,促進各節點高效達成共識,獎勵參與競爭記賬的共識節點,合理統一了系統的整體目標與各節點的自身利益;五是合約層,提供可編程能力,支持復雜業務的控制邏輯,支撐區塊鏈系統在宏觀應用場景落地;六是應用層,即區塊鏈系統面向用戶的具體實現,如大名鼎鼎的比特幣[8]。

區塊鏈隨著去中心化程度的遞減順序依次分為三類:公共區塊鏈、聯盟區塊鏈、私有區塊鏈。公共區塊鏈允許任意多個節點加入參與運算,每個節點都能獲取完整的區塊鏈數據,同時相互間通過競爭取得生成區塊數據的權利,節點之間完全平等,完全去中心化;私有區塊鏈的所有節點有同一組織掌握,信息的讀寫權限由組織內部統一管控,完全中心化;聯盟區塊鏈的中心化程度介于兩者之間,只允許通過授權的節點加入網絡,服務于特定某個群體或有限的第三方,網絡內部制定若干個預選節點負責生成區塊數據[9]。

四、區塊鏈游戲現狀

(一)游戲性差、投機性高

2017年11月,全球第一款基于區塊鏈技術(以太坊)的養貓游戲《Cryp to Kitties》上線了。該游戲在不到一周的時間內,促成了超過1200萬人民幣的交易額,3個月內總共售出28萬只虛擬寵物貓,創下單價超過70萬元人民幣的交易紀錄。如此驚人的數據吸引了一眾游戲廠商的關注。

新的區塊鏈游戲如雨后春筍一般冒出來。在2017年11月到2018年2月這短短3個月內,有超過150個區塊鏈游戲上線或即將上線以太坊,熱點頻出,時常造成以太坊網絡擁堵。除了少數的幾款相對火爆的游戲,其他大部分都是同質化的模仿產物。而所謂的爆款游戲本身其體驗與當前主流PC、手機游戲相比都還差得太遠,可玩性很差。游戲爆紅很大程度上是得益于區塊鏈游戲自帶的投機屬性,激發了一批用戶的投機熱情,風頭一過游戲的活躍度就會迅速降下來。如圖2養貓游戲的成交量數據體現了這一特點。

(二)國內跟風熱點、法律限制

國內互聯網巨頭紛紛布局區塊鏈游戲概念,如百度發布的《萊茨狗》、騰訊發布的《一起來捉妖》、小米發布的《加密兔》、迅雷發布的《玩客猴》;以百度的《萊茨狗》為例進行簡單分析。該游戲的規則很簡單:系統中隨機生成屬性唯一的萊茨狗,用戶可以通過微積分(游戲內部的數字積分)從系統購買心儀的萊茨狗,之后也可以轉售給其他用戶。整個游戲過程中,區塊鏈技術就在萊茨狗的交易過程中起關鍵作用,準確登記用戶的萊茨狗所有權和微積分額度的變化。

但是從實際效果來看,由于區塊鏈技術應用落地本身較高的技術門檻導致這些游戲的游戲性很差。另一方面由于受國內法律的限制,各企業推出的區塊鏈游戲內部虛擬積分不能與主流虛擬貨幣掛鉤,難以引起國內外區塊鏈圈內群體的關注。最終導致這些區塊鏈游戲幾乎淪為區塊鏈概念本身的一場炒作。

五、區塊鏈游戲發展展望

(一)高性能區塊鏈網絡的出現

目前大部分區塊鏈游戲都在以太坊上線,但是以太坊的TPS(每秒可處理事務)很低,只有約15左右,而普通中心化網絡系統TPS都在上萬,過低的TPS導致涉及網絡通信處理的耗時過長,難以滿足網絡游戲低延時的基本要求,直接制約了區塊鏈游戲的發展。但是隨著技術的不斷成熟,更高效的區塊鏈網絡正在陸續出現,例如5月份上線的MOAC區塊鏈網絡,其TPS已經達到了上千級別;即將上線EOS網絡更是號稱TPS可以達到百萬級別。相信在不遠的將來高性能、實用的區塊鏈網絡就將變為現實。

(二)主題游戲生態集群

傳統的網絡游戲都是基于中心化的模式,不同游戲相互間往往是高度封閉、獨立的,沒有太多的聯系。區塊鏈去中心化的開發性有望改變這一現狀。例如《Cryp to Kitties》火爆之后,其他開發者開發了一款周邊游戲《Kitty Hat Extension》,從《Cryp to Kitties》中獲得的虛擬貓在另一款游戲中可以進行戰斗。不同的團隊在幾乎無需溝通協商的情況下,完成了游戲內容的對接,這在中心化的游戲中式難以想象的。

區塊鏈游戲的開放性預示了一種可能性:出現主題游戲生態集群。假設某一款游戲獲得成功,進而深挖該游戲內部元素快速進行周邊拓展,可以不斷衍生出新的游戲。理論上借助IP衍生的游戲可以任意轉換游戲形式,充分吸引不同類型的游戲愛好者參與進來。在系統資源允許的情況下,游戲規模幾乎可以無限擴張。游戲的“生長”可以允許所有開發者自發參與實現,甚至無需特定的游戲運營商進行主導,自發形成一個去中心化的虛擬游戲世界。

(三)開放共贏的游戲產業鏈

傳統網游是中心化的運營模式,游戲本身是被運營商獨占控制的。區塊鏈游戲集群的概念給中小型游戲公司、獨立開發者帶來了新的機遇。運營商通過將游戲IP付費甚至免費授權給三方開發者,鼓勵其對游戲進行周邊拓展開發。游戲運營商可以達到提升游戲影響力的目的、三方開發者可以憑新游戲獲益、用戶可以玩到更多新奇的游戲,從而形成一條開放、共贏的游戲生產運營產業鏈。

(四)可信的虛擬商品交易體系

基于區塊鏈技術去中心化、信息不可篡改、信心公開透明的特點,未來網絡游戲內部的虛擬商品一旦支持基于區塊鏈進行公開交易,將從技術上保證交易的公正性,無需權威中介的存在,交易雙方可以放心、高效地完成虛擬商品的交易。游戲運營商一方面可以通過交易的手續費獲得收益,另一方面避免了中心化交易系統中可能出現的種種交易糾紛。

(五)健全法律體系、遏制投機

2017年中央人民銀行數字貨幣研究所掛牌成立,主要任務是借助區塊鏈技術推動人民幣的數字化。這意味著國內對于區塊鏈技術發展本身是高度認可的。可以預見,隨著人民幣數字化進程的不斷推進,圍繞區塊鏈技術相關應用以及虛擬資產交易的立法自然會不斷完善。在健全的法律監督下,避免區塊鏈游戲走入純投機的誤區,讓網絡游戲生態迎來更健康的發展。

六、結語

網絡游戲在國內市場的發展規模已經趨于穩定,逐漸從增量擴張模式轉向存量市場爭奪模式。區塊鏈技術作為新的熱點受到國內各大技術廠商的積極追捧,以求激發行業新的活力。相較于目前中心化網絡高性能服務能力,基于區塊鏈的去中心網絡還難以支撐當前主流的大型網絡游戲。雖然目前國內外出現的眾多區塊鏈游戲,在游戲性方面還較差,但是涌現出的經濟效應以及共享思維為未來游戲的發展方向提供了一種新的可能。隨著區塊鏈技術的不斷發展、法律體系的不斷完善,有理由相信網游行業將迎來新的活力與突破。

[參考文獻]

[1]梁菲明.網絡游戲運營模式研究[D].武漢:華中師范大學(碩士學位論文),2008.

[2]趙川.網絡游戲虛擬物交易的相關法律問題研究[J].經濟研究導刊,2014(6):308-312.

[3]劉妍東.淺談網游的生命周期[J].中小企業管理與科技:下旬刊,2013(9):292.

[4]NAKMOTOS.Bitcoin:apeer-to-peerelectroniccashsystem[EB/OL].https://bitcoin.org/bitcoin.pdf.

[5]CharlesG.Cascarilla.2015.Bitcoin:Blockchain,andtheFutureofFinancialTransactions,CFAInstituteConferenceProceedingsQuarterly.

[6]趙大偉.區塊鏈能拯救P2P網絡借貸嗎[J].金融理論與實踐,2016(9):41-44.

[7]李淼淼.區塊鏈技術對金融體系的沖擊、塑形及風險分析[J].宏觀經濟管理,2017(6):50-55.

[8]袁勇,王飛躍.區塊鏈技術發展現狀與展望[J].自動化學報,2016(4):481-494.

[9]沈鑫,裴慶祺,劉雪峰.區塊鏈技術綜述[J].網絡與信息安全學報,2016(11):11-20.

[責任編輯:潘洪志]

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