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基于Unreal Engine4引擎的虛擬校園游覽開(kāi)發(fā)思路

2018-09-14 10:38:12李剛熊越顏佳偉王紹壘
美與時(shí)代·城市版 2018年6期
關(guān)鍵詞:引擎景觀校園

李剛 熊越 顏佳偉 王紹壘

摘 要:文章對(duì)基于Unreal Engine4引擎的虛擬校園游覽的開(kāi)發(fā)思路進(jìn)行了簡(jiǎn)潔的描述,并且在此基礎(chǔ)上又綜合分析了其科學(xué)性、先進(jìn)性和創(chuàng)新性,從而為后期開(kāi)發(fā)打下堅(jiān)實(shí)的理論基礎(chǔ)。

關(guān)鍵詞:VR技術(shù);虛擬校園

[項(xiàng)目名稱(chēng):校園數(shù)字化展示與虛擬交互瀏覽平臺(tái)建設(shè)——以衡陽(yáng)師范學(xué)院東校區(qū)為例,項(xiàng)目編號(hào):CX1710]

信息時(shí)代背景下,虛擬校園游覽的發(fā)展?jié)摿薮蟆R訴R(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實(shí))為主的創(chuàng)新技術(shù),為主的科學(xué)發(fā)展,起到了重要的推動(dòng)作用。基于Unreal Engine4引擎的虛擬校園游覽的開(kāi)發(fā),采用了可交互性動(dòng)態(tài)場(chǎng)景編程技術(shù),實(shí)現(xiàn)了虛擬校園游覽系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)。

一、基于Unreal Engine4引擎的虛擬校園游覽開(kāi)發(fā)的基本流程

(一)景觀基因識(shí)別

利用景觀基因理論和方法,通過(guò)現(xiàn)實(shí)校園的建筑學(xué)、文化地理學(xué)等方面的分析,識(shí)別和提取了景觀關(guān)鍵特征——景觀基因。

(二)景觀數(shù)據(jù)獲取

利用三維激光測(cè)量獲取現(xiàn)實(shí)校園景觀基因的高精度測(cè)量數(shù)據(jù),并通過(guò)實(shí)地考察與測(cè)量,并結(jié)合高分辨率遙感數(shù)據(jù),獲得了景觀布局、建筑結(jié)構(gòu)等數(shù)據(jù)。

(三)三維場(chǎng)景建模

對(duì)于表現(xiàn)現(xiàn)實(shí)校園的關(guān)鍵特征的景觀基因元素,進(jìn)行高精度建模,對(duì)于一般的場(chǎng)景要素,進(jìn)行相對(duì)簡(jiǎn)單的建模,最終構(gòu)建出三維場(chǎng)景模型(圖1)。

(四)虛擬校園游覽系統(tǒng)的建立

作品利用3D圖像引擎虛擬化技術(shù)將現(xiàn)實(shí)校園的場(chǎng)景和提取的景觀基因通過(guò)程序語(yǔ)言和數(shù)學(xué)建模研發(fā)了一個(gè)虛擬校園游覽系統(tǒng)(圖2)。利用Unreal Engine API(Application Programming Interface,應(yīng)用程序編程接口)和3D模型框架,設(shè)計(jì)了初始觀測(cè)的起點(diǎn)邏輯和面向FBX模型的兼容性模式;設(shè)置了虛擬控制器用于解決PC端和VR端的IO流映射問(wèn)題,使得PC端和VR端的游覽者能使用相應(yīng)的控制器進(jìn)行場(chǎng)景的互動(dòng),使游覽者能在該程序進(jìn)行可交互式操作;添加了相機(jī)組控制器,該控制器使用了API提供的相機(jī)類(lèi)指針數(shù)組對(duì)場(chǎng)景中的相機(jī)進(jìn)行存儲(chǔ),然后使用計(jì)時(shí)器對(duì)系統(tǒng)線(xiàn)程進(jìn)行判定并分配相應(yīng)的IO流映射對(duì)存儲(chǔ)在指針數(shù)組的相機(jī)類(lèi)進(jìn)行喚醒,使游覽者可以在游覽過(guò)程中查看地圖全貌;優(yōu)化了相機(jī)類(lèi)、模型容器等類(lèi),提高了內(nèi)存的加載速度以及運(yùn)行效率;使用了法線(xiàn)貼圖、AO烘焙技術(shù)以及通過(guò)減少場(chǎng)景模型的面數(shù)等方法對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行了壓縮,降低了場(chǎng)景的搭建中對(duì)硬件規(guī)格的要求。通過(guò)以上操作建立了大型互動(dòng)場(chǎng)景,并且對(duì)場(chǎng)景物體進(jìn)行原模式排列組合,為了解決場(chǎng)景太大造成的運(yùn)行卡頓和無(wú)法啟動(dòng),采用了異步加載和高模拓?fù)涞湍<夹g(shù)。

二、基于Unreal Engine4引擎的虛擬校園游覽開(kāi)發(fā)的科學(xué)性

虛擬校園游覽的開(kāi)發(fā)采用敏捷軟件開(kāi)發(fā)模式,利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、高模拓?fù)涞湍<夹g(shù)和異步加載技術(shù)等,在現(xiàn)有硬件環(huán)境下完美運(yùn)行。利用了景觀基因理論,對(duì)于不同文化景觀要素,采用了差異化的建模方案,解決了對(duì)現(xiàn)實(shí)校園和模擬效果進(jìn)行三維建模時(shí)的數(shù)據(jù)復(fù)雜度和三維場(chǎng)景渲染速度的矛盾問(wèn)題,既加快了場(chǎng)景渲染的速度,又保證了數(shù)字景觀的原真性。

三、基于Unreal Engine4引擎的虛擬校園游覽開(kāi)發(fā)的先進(jìn)性

(一)支持跨平臺(tái),交互性強(qiáng)

“虛擬校園游覽系統(tǒng)”能給游覽者帶來(lái)雖未親臨卻如親至的感覺(jué),一幀幀畫(huà)面將游覽者帶進(jìn)現(xiàn)場(chǎng),隨著游覽者移動(dòng)、抬頭或轉(zhuǎn)身,人機(jī)交互功能隨之作出反應(yīng),從而實(shí)現(xiàn)人在畫(huà)中游的震撼效果。建立了大型互動(dòng)場(chǎng)景,設(shè)置了虛擬控制器用于解決PC端和VR端的跨平臺(tái)IO流映射問(wèn)題,使得PC端和VR端的游覽者能使用相應(yīng)的控制器進(jìn)行場(chǎng)景的互動(dòng)。

(二)對(duì)硬件的配置要求低

軟件開(kāi)發(fā)中使用了法線(xiàn)貼圖、AO烘焙技術(shù)、異步加載和高模拓?fù)涞湍<夹g(shù)等方法來(lái)降低對(duì)硬件規(guī)格的要求。

(三)加載速度快,運(yùn)行效率高

采用優(yōu)化技術(shù)對(duì)相機(jī)類(lèi)、模型容器對(duì)應(yīng)的類(lèi)進(jìn)行優(yōu)化,提高了內(nèi)存的加載速度以及運(yùn)行效率。對(duì)3D圖像引擎進(jìn)行重新封裝,增強(qiáng)了代碼的可重用性,提高了代碼運(yùn)行的效率。

(四)采用高效、靈活的敏捷軟件開(kāi)發(fā)模式

采用敏捷軟件開(kāi)發(fā)模式,由開(kāi)發(fā)人員搭建了一個(gè)測(cè)試專(zhuān)用的Debug Editor IDE,并在IDE中編寫(xiě)了可供美工人員建模的框架,將該IDE遞交給美工人員,美工人員結(jié)合IDE,并通過(guò)藍(lán)圖(圖3)完成場(chǎng)景搭建后再由項(xiàng)目組對(duì)其進(jìn)行測(cè)試封裝成可執(zhí)行程序。這種開(kāi)發(fā)模式與傳統(tǒng)的由程序員搭建場(chǎng)景和產(chǎn)品測(cè)試的開(kāi)發(fā)模式相比具有很強(qiáng)的靈活性和高效性。

四、基于Unreal Engine4引擎的虛擬校園游覽開(kāi)發(fā)的創(chuàng)新性

(一)將景觀基因理論和方法應(yīng)用于虛擬校園游覽系統(tǒng)研發(fā)

景觀基因理論是現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景文化特征分析的創(chuàng)新理論,基于該理論能夠準(zhǔn)確把握文化景觀的關(guān)鍵特征,并找到文化景觀特征的聯(lián)系。“虛擬校園游覽系統(tǒng)”通過(guò)景觀基因理論的應(yīng)用,一方面降低了三維模型的復(fù)雜度,另一方面也保證了數(shù)字化場(chǎng)景對(duì)于文化的還原度。

(二)將虛擬技術(shù)和多平臺(tái)兼容技術(shù)應(yīng)用于校園游覽

虛擬校園游覽是游覽數(shù)字化校園建立的重要發(fā)展方向,將進(jìn)一步增強(qiáng)數(shù)字化校園的體驗(yàn)性,能夠滿(mǎn)足數(shù)字化校園游覽對(duì)文化體驗(yàn)的需求,通過(guò)以衡陽(yáng)師范學(xué)院東校區(qū)為案例的實(shí)驗(yàn),形成了虛擬校園游覽系統(tǒng)的技術(shù)體系。

(三)虛擬校園游覽系統(tǒng)的技術(shù)創(chuàng)新

以VR為核心,整合人工智能、物聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算等技術(shù)引擎,挖掘現(xiàn)實(shí)校園的人文、歷史等文化IP,進(jìn)行了以下技術(shù)創(chuàng)新:使用虛擬控制器技術(shù)解決PC端和VR端的跨平臺(tái)IO流映射問(wèn)題,增強(qiáng)場(chǎng)景的互動(dòng)性;使用法線(xiàn)貼圖、AO烘焙技術(shù)以及通過(guò)減少場(chǎng)景模型的面數(shù)等方法來(lái)降低對(duì)硬件規(guī)格的要求;使用3D圖像引擎封裝技術(shù),增強(qiáng)代碼的可重用性,提高代碼運(yùn)行的效率;使用優(yōu)化技術(shù),提高內(nèi)存的加載速度;采用敏捷軟件開(kāi)發(fā)模式,提高了開(kāi)發(fā)的靈活性和高效。

由于筆者知識(shí)水平的局限性和相關(guān)材料還有些許不足,因此有部分內(nèi)容未探討;同時(shí),部分觀點(diǎn)難免會(huì)主觀,論述也沒(méi)有十分全面。在此,懇請(qǐng)各位專(zhuān)家的批評(píng)指正。

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作者單位:

衡陽(yáng)師范學(xué)院美術(shù)學(xué)院

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