燕思怡
隨著互聯(lián)網(wǎng)在全世界的野蠻生長,手機(jī)也越來越智能化,對許多人來說,智能手機(jī)就像身體的延伸,醒來第一件事是看手機(jī),睡前最后一件事還是看手機(jī),甚至有研究表明三分之一的美國人寧愿少了性生活,也不愿失去手機(jī),不得不承認(rèn),我們已經(jīng)上癮了。
上癮,是人類最常見的心理狀態(tài)之一。這種心理狀態(tài)正在被商家反復(fù)研究與利用。如今越來越多的企業(yè)已經(jīng)清楚的意識到,僅憑占有龐大的用戶群并不足以構(gòu)成競爭優(yōu)勢。用戶對產(chǎn)品的依賴性強(qiáng)弱才是決定其經(jīng)濟(jì)價(jià)值的關(guān)鍵。若想讓用戶成為其產(chǎn)品的忠實(shí)粉絲,企業(yè)就不僅需要了解是什么吸引用戶去使用產(chǎn)品,還需要知道用戶為什么熱愛它。
常見的鉤癮產(chǎn)品
商界因此而創(chuàng)造了一種“鉤癮模式”,即設(shè)計(jì)出一種體驗(yàn),將用戶習(xí)慣和解決方案頻繁地相互連接,以形成習(xí)慣。這種鉤癮模式在賭場、電子游戲、互聯(lián)網(wǎng)、甚至職場上,都隨處可見,讓我們來看看它們背后的成癮機(jī)制。
賭場——無論是被稱為“罪惡之城”的拉斯維加斯,還是被稱為“賭城”的中國澳門,以及全世界各地的賭場都有一套類似的成癮設(shè)計(jì)機(jī)制。就賭場設(shè)計(jì)方面,全世界所有的賭場無一例外都是和酒店連體,而且沒有窗戶、不會懸掛時(shí)鐘……一切都是為了讓你最方便、最舒適地休息,并開啟下一場冒險(xiǎn)之旅。另外,無論賭場還是賭博游戲機(jī),都會不斷制造出一種“差點(diǎn)就贏”、“差點(diǎn)就中”的期待感,同時(shí)聘用妖嬈美女給予你“我是最強(qiáng)的”心理暗示,讓你一直保持興奮和期待,進(jìn)而失去自我控制而陷入賭癮漩渦。
游戲——游戲和賭博有異曲同工之妙,在游戲設(shè)計(jì)中隱藏著一個(gè)從“知道—開始玩—層層深入—上癮—沉淪”的引導(dǎo)鏈條,游戲產(chǎn)業(yè)的成癮手段就像餐飲業(yè)的“神秘配方”一樣,是讓人欲罷不能的秘密。除了圍繞人的需求去設(shè)計(jì)產(chǎn)品,并給予及時(shí)反饋,游戲中的獎懲機(jī)制、虛擬頭銜、等級、榮譽(yù)是玩家上癮的終級密碼。每一款游戲都會依據(jù)玩家所進(jìn)行游戲的時(shí)間、能力和成果,給玩家設(shè)立相應(yīng)的獎懲結(jié)果,并對結(jié)果進(jìn)行排名,厲害的玩家會獲得其他玩家的敬佩,這滿足著人類被尊重和自我實(shí)現(xiàn)的心理需求,比如近年流行的網(wǎng)游《王者榮耀》便是典型例子。
互聯(lián)網(wǎng)——將互聯(lián)網(wǎng)和賭博、游戲放在一起比較,不難發(fā)現(xiàn),互聯(lián)網(wǎng)也有著一套類似的讓人成癮的機(jī)制設(shè)計(jì)。互聯(lián)網(wǎng)的成癮機(jī)制就在于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品對用戶的變動獎勵(lì),我們都有這樣的經(jīng)歷:每天頻繁的打開手機(jī),期待每一次都能看到朋友圈的最新動態(tài)、朋友發(fā)來的信息、新聞網(wǎng)站更新的新聞、購物網(wǎng)站推出的新款……這些都是每一次觸發(fā)手機(jī)之后收到的“變動獎勵(lì)”。有統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,現(xiàn)有的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,微信的價(jià)值是最高的,61%的用戶每天打開微信超過10次,中國人均每天使用微信超過40分鐘,微信用戶已經(jīng)將自己的社交信息數(shù)據(jù)、閱讀、支付等數(shù)據(jù)沉淀在微信之上,人們越來越離不開微信。這個(gè)系統(tǒng)不斷鼓勵(lì)我們發(fā)布朋友圈,甚至有人發(fā)現(xiàn)自己深陷朋友圈不能自拔。
常見的鉤癮模型
每個(gè)讓人上癮的產(chǎn)品或商業(yè)模式的背后,都有一個(gè)完整的“鉤癮模型”。這個(gè)模型一共被分為四個(gè)部分,它們分別是觸發(fā)、行動、獎勵(lì)和投入。
觸發(fā)——在大街上,我們有時(shí)會遇到“掃碼贈禮”的推廣活動,他們往往會要求你掃碼關(guān)注他們公司的公眾號,然后作為回報(bào),送你一件小禮品。這就是一種典型的外部觸發(fā)模式,相比之下,內(nèi)部觸發(fā)則多以負(fù)面情緒為主,如很多人在空虛、寂寞、憤恨等負(fù)面情緒下,常選擇玩游戲,刷朋友圈。無論是外部觸發(fā)還是內(nèi)部觸發(fā),觸發(fā)暗示著一種習(xí)慣,外部觸發(fā)可以培養(yǎng)新習(xí)慣,而內(nèi)部觸發(fā)造就的情感紐帶則可以讓新用戶變?yōu)楫a(chǎn)品的鐵桿粉絲。
行動——觸發(fā)之后就是行動,一個(gè)讓人上癮的產(chǎn)品,必須讓盡可能多的用戶盡可能快的立刻采取動作。比如免費(fèi)視頻游戲行業(yè)的行規(guī)是,游戲開發(fā)商延遲向玩家收取費(fèi)用,直到玩家玩上癮。一旦玩家開始對玩游戲迫不及待,并且渴望在游戲中達(dá)到更高的級別,那么掏腰包就會變得順理成章。真正的收益其實(shí)來自虛擬道具、生命值、超能力等虛擬游戲用品的銷售。
獎勵(lì)——正如人們賭博時(shí),受到最明顯刺激的是期待贏錢的那個(gè)時(shí)刻,這便是鉤癮效應(yīng)的第三階段——多變的獎勵(lì),這個(gè)刺激不在于酬賞本身,在于不確定性,可變化。所以說,產(chǎn)品想留住用戶的心,層出不窮的新意不可少。一個(gè)經(jīng)典案例就是老虎機(jī)賭博,玩家永遠(yuǎn)不知道下一把是能小贏5美元,還是能中5萬美元的頭彩,獎勵(lì)的不可預(yù)知性成為玩家一再拉下?lián)u桿的強(qiáng)大動機(jī)。這也是鉤癮模式與一般反饋回路的區(qū)別,就在于該模式能創(chuàng)造出渴望。近期的研究也表明,吸引我們采取行動的,不是來自獎勵(lì)本身的快感,而是因渴望獎勵(lì)而產(chǎn)生的那份迫切需求,促使我們不斷重復(fù)某個(gè)行動。
投入——完成“勾癮”循環(huán)過程的最后一個(gè)階段就是去“加載下一次觸發(fā)”。在這一階段內(nèi),“鉤癮”模式會鼓勵(lì)用戶投入某些東西到該服務(wù)之中,從而增加用戶在未來使用該服務(wù)的可能性。例如,當(dāng)用戶添加朋友,設(shè)置偏好,或者創(chuàng)造他們想要保存的內(nèi)容時(shí),他們其實(shí)正在該平臺上存儲價(jià)值。用戶在服務(wù)中存儲價(jià)值越多,對該服務(wù)的投入也會更多,用戶體驗(yàn)也會更好。假如現(xiàn)在讓用戶注銷微信微博賬號,很多人做不到,賬號里有太多的用戶信息,歷史,回憶。用戶也舍不得放棄已有的粉絲們,這就是心理學(xué)中說的沉沒成本(指以往發(fā)生的與當(dāng)前決策無關(guān)的費(fèi)用),或說儲存價(jià)值。
老人被詐騙后,連續(xù)多次給騙子匯款,也是一樣的道理:他不想接受自己被騙的事實(shí),只要他一直匯款,騙子繼續(xù)安慰他,之前匯過去的錢就不一定是損失。而一旦停止匯款,他的血汗錢就真的損失了,這也是沉沒成本的影響。所以,騙子在騙老人100萬之前,只要先騙到1萬塊就可以了。
事實(shí)上,大量證據(jù)顯示,人們會隨著付出而越發(fā)重視,用戶對產(chǎn)品或服務(wù)投入的時(shí)間和精力越多,就越重視這項(xiàng)產(chǎn)品或服務(wù)。